Star Wars: KotOR II: The Sith Lords - recenzja

History bores kids – proven fact!
- Jolee Bindo

Gdy w roku 2003 światło dzienne ujrzał Knights of the Old Republic, gracze byli urzeczeni. Przemyślany, dobrze wykonany, klimatyczny cRPG w magicznym świecie Star Wars przyciągnął wiele osób przed ekran na długie godziny, w czasie których razem z Bastilą rozbijali się na pokładzie Ebonhawka po całej galaktyce. Gra była olbrzymim sukcesem, mało kto miał więc wątpliwości, że na tej jednej części żądny pieniędzy LucasArts nie poprzestanie. Pojawił się jednak problem – BioWare miało już dość ciągłego korzystania z cudzych licencji. Kanadyjczycy polecili więc, by pracę nad drugą częścią powierzyć debiutującej wówczas firmie Obsidian. Określenie „debiutującej” jest w tym wypadku jednak sporym nadużyciem, jako że studio to składało się z uciekinierów, którzy opuścili Black Isle, gdy Interplay zdecydował się zatopić ich statek. Innymi słowy – owi „debiutanci” mieli już na koncie takie legendarne gry jak Planescape: Torment i Fallout 2. Właściwi ludzie na właściwym miejscu, możnaby rzec. Do takiego wniosku najwyraźniej doszło BioWare, więc prace nad kontynuacją mogły szybko ruszyć. Właściwie, to nawet szybciej – rozpoczęły się bowiem, zanim jeszcze pierwsza część została ukończona. Brawo, LucasArts!

Several years ago, when the Mandalorian threat first arose, Revan and Malak were eager to journey to the Outer Rim to defeat the enemy of the Republic. But the council felt it best if we moved with care and caution. The true threat, the Council feared, hand not yet revealed itself. But Revan would not be dissuaded. Charismatic and powerful, it was inevitable many of the Order would flock to Revan's seemingly noble cause. Malak was the first to join his dearest friend. Others followed, many of our youngest and brightest, intent on saving the galaxy from the Mandalorian threat.
- Zhar Lestin

Minęło pięć lat odkąd Lord Malak i siły Sithów zostały pokonane. Wiele się w tym czasie zdążyło zmienić – zarówno na gorsze jak i na lepsze. Ty jednak nie miałeś przyjemności, wątpliwej zresztą, obserwowania zmian w świecie powojennym, Republika bowiem od dawna przestała być ci domem. Po tym jak wraz z innymi Jedi wziąłeś udział w wojnach Mandaloriańskich, zostałeś wygnany, a Zakon odebrał ci jedyną rzecz która cię z nimi łączyła – twój miecz świetlny. W chwili obecnej jednak wszelkie zmiany wynikłe z ostatniego konfliktu są twoim najmniejszym zmartwieniem. Uwięziony na opuszczonej górniczej stacji nie masz pojęcia, jak się tu znalazłeś ani dlaczego całe to miejsce jest martwe. Co gorsza, jak wkrótce się okaże, za głowy Jedi wyznaczono wysoką nagrodę... a ty jesteś ostatnim z nich.

 

Za fabułę odpowiada nie kto inny, jak Chris Avellone, główny projektant i scenarzysta genialnego, choć niedocenionego Planescape: Torment. Tak jak i tam, opowiedziana historia jest jednym z najmocniejszych punktów gry. Powiem więcej: jest o wiele lepsza od tej, którą dane nam było poznać w pierwszej części KotOR. Scenariusz rozpoczyna się mocnym uderzeniem w postaci opuszczonej stacji pełnej robotów, szybko jednak do zabawy dołączają tajemniczy zabójcy. W miarę postępów i rozwiązywania kolejnych wątków zdajemy sobie sprawę, że mamy w istocie do czynienia z hydrą – w miejsce każdej rozwiązanej zagadki i odkrytej tajemnicy pojawiają się dwie nowe. Historia rozpędza się coraz bardziej, trudno złapać oddech, wreszcie zaczyna pędzić i biec...


… by nagle wyrżnąć w ścianę tuż przed metą. Nie będę zdradzał końcówki, ale nawet gdybym chciał to zrobić, to miałbym zasadniczy problem – takowej... właściwie nie ma. Oczywiście coś tam jest, siedzi, udaje że jest zakończeniem i myśli, że jest pomysłowe. Problem w tym, że tylko udaje. Nienaturalny pośpiech jaki towarzyszy nam przed finałem, jak i jego urwanie powoduje nawet nie tyle niedosyt, co po prostu zwyczajny niesmak. Wina nie leży jednak po stronie scenariusza jako takiego, lecz LucasArts, który, nie mogąc doczekać się zysków, postanowił wydać nieukończony produkt. Byleby tylko zdążyć na gwiazdkę. Brawo, LucasArts!

Odłóżmy frustrację na bok. Jedną z zalet fabuły jest to, że nasza postać ma dość mocno sprecyzowaną historię, którą jednak przed nami ukrywa. Dzięki temu gra zyskuje bardziej wyrazistego protagonistę, z przeszłością którą musimy odkrywać i motywami ( które to jednak zależą w dużej mierze od nas samych – to w końcu cRPG ), a bohater, jak wszyscy wiemy, jest tym co tworzy dobrą opowieść...

À propos bohaterów: jeśli zastanawia cię, jak wg fabuły KotOR 2 potoczyły się losy tego z pierwszej części, to mam dobrą wiadomość – w jednym z dialogów sam ustalasz tak jego płeć jak i wybierasz zakończenie. Wygląda to bardzo naturalnie i jest świetnym rozwiązaniem.

Well, I assure you, I see more grey than dark or light. I'm just a stubborn old man, tired of the foolishness of others.
- Jolee Bindo

To, co naprawdę przyciąga w KotOR 2, to jej mroczny, bardziej ponury, dorosły klimat i szaro-szara moralność. Grając, przez cały czas czujemy, że coś tu się zmieniło, nie jest już tak sielankowo jak wcześniej. Porównałbym to do różnicy pomiędzy Nową nadzieją a Imperium Kontratakuje. I nie byłoby to wcale wydumane porównanie, bowiem Chris Avellone w jednym z wywiadów powiedział, iż jest to jego ulubiona część Star Wars. To ogólne sposępnienie czujemy przez cały czas. Niewiele jest osób, którym możemy zaufać podczas podróży przez galaktykę i nieraz poczujemy się samotni.

 

Niejednoznaczna moralność, z którą mamy tu do czynienia, dość mocno kontrastuje z w gruncie rzeczy czarno-białym KotOR 1. Tutaj nigdy do końca nie możemy być pewni naszych decyzji, nie możemy też przyjąć prostych uogólnień przy ocenie postaci i wspomóc się stereotypami – Jedi nie zawsze jest tym dobrym, a Sith niekoniecznie musi być wcielonym złem.

But from now on, you can just think of me as any other non-Jedi in our little group — with a lightsaber. And Force powers.
- Jolee Bindo

Rzecz jasna nie bylibyśmy w stanie przeciwstawiać się galaktyce samotnie (to akurat kłamstwo, ale o tym później). Ponownie w naszych wędrówkach towarzyszą nam różne postaci, każda z własnymi motywami, przeróżnymi osobowościami i własną historią, której odkrywanie stanowi kolejny przyjemny aspekt gry. Przeszłość bohaterów bywa nieraz naprawdę ciekawa, oni sami zaś są lepiej, bardziej wielowymiarowo rozpisani niż ci z którymi mieliśmy do czynienia w KotOR 1.

Warto również wspomnieć, że na swoich towarzyszy mamy teraz większy wpływ i to dosłownie, a to za sprawą niewidocznego miernika Influence, którego wartość zwiększa bądź zmniejsza się w zależności od przebiegu dialogów i naszych działań. Co on nam właściwie daje? Możliwość zgłębiania przeszłości i osobowości naszych przyjaciół, a w niektórych przypadkach nawet trenowanie nowych Jedi.

Skoro o Jedi mowa - dodano nowe, potężne moce dla każdej ze stron, ot chociażby Force Scream, pozwalający ogłuszać i ranić wrogów potężnym krzykiem, czy też Battle Meditation (wspiera towarzyszy i niszczy morale wroga), którą tym razem wreszcie można używać. Nowe moce dodają smaczku walkom i pozwalają je nieco urozmaicić. Doszły również nowe Featy (na polski to się w terminologii DnD tłumaczy jako atut, jeżeli mnie pamięć nie myli), w większości służące zbalansowaniu walki. Dostaliśmy m.in. całkiem pokaźną ilość atutów usprawniających walkę dystansową i walkę wręcz (to drugie wraz z kompletem bardzo ładnych animacji).

Observation: We can begin by slaughtering the inhabitants of this building, master. Would that be impressive?
- HK 47

A właśnie – balans był tym, co leżało i kwiczało w jedynce, nic dziwnego więc, że próbowano to naprawić w sequelu. Efekt jest... niejednoznaczny, delikatnie mówiąc. Z jednej strony udało się osiągnąć chociażby to, iż strzelcy przestali być nieudolnym wsparciem i stali się całkiem praktyczni. Z drugiej strony, różnica między Jedi, a nie-Jedi jest wciąż bardzo widoczna (inna sprawa, że właśnie z tego powodu możemy część drużyny wprowadzić w ścieżki mocy). W dodatku przeciwnicy, choć w pewnym stopniu skalowani, w późniejszych partiach rozgrywki stają się mięsem armatnim, przez które możemy przerzynać się choćby i samemu.

Zwłaszcza to ostatnie jest dość irytujące. Gra szybko staje się po prostu zbyt łatwa, a wszelkiej maści wrogowie przestają stawiać opór i padają jak muchy, co doprowadza do nieraz wręcz absurdalnych sytuacji. Przykład? Proszę bardzo: od mniej więcej połowy gry jesteśmy straszeni potężnym lordem sithów, nazywanym hucznie panem głodu, niszczycielem światów i wcieloną śmiercią. Gdy wreszcie go spotykamy, możemy z nim stoczyć epicką bitwę... tłukąc go pięściami, aż nie padnie. Ze wstydu, jak sądzę.

Tak czy inaczej, z nowości warto również wymienić pojawiające się style walki mieczem świetlnym i cztery formy medytacyjne. Każdy styl walki ma swoje zalety i wady, przez co nadają się do różnych celów – Makashi, na ten przykład, świetnie sprawdza się w walce z innym przeciwnikiem uzbrojonym w miecz świetlny, jednak do walki przeciwko ludziom uzbrojonym w blastery lepiej użyć np.: Soresu. Formy medytacyjne z kolei są przydatne dla Consularów, wpływają one bowiem na regenerację mocy, czy też obrażenia zadawanie przez nią. Wszystko to jest świetnym pomysłem, który w teorii pozwala na urozmaicenie walk pod względem taktycznym. Szkoda tylko, że gra jest zbyt łatwa, by zawracać sobie głowę czymś takim jak taktyka.

Echani make delicate weapons with too little firepower. Lightweight stuff, if you ask me.
- Canderous

Do listy tego, co zostało poszerzone wypada dodać również ekwipunek. Nowych zabawek jest mnóstwo – przy czym są to w większości unikatowe (określenie „artefakty” brzmi dziwacznie w odniesieniu do Sci-Fi, nawet takiego jak Star Wars) przedmioty, dzięki czemu ludzie uwielbiający kolekcjonować złom będą wniebowzięci. Co ciekawe, cały sprzęt rozsiany tu i ówdzie w galaktyce jest losowy, dzięki czemu nawet grając po raz kolejny, nigdy nie wiemy, na co trafimy. Jak w pudełku czekoladek (a niech mnie szlag trafi za to oklepane nawiązanie do Forresta Gumpa). Gra jednak, co ciekawe, nie zapamiętuje w żaden sposób tego, co gracz już dostał, dzięki czemu szybko stałem się szczęśliwym posiadaczem trzech, teoretycznie unikatowych, opasek należących do Jolee'ego Bindo. Ot, kolejna niedoróbka.

Największą nowością w kwestii sprzętu jest jednak rozbudowana możliwość ulepszania naszych zabawek. I to bardzo mocno rozbudowana. Jak pamiętamy, w pierwszym KotOR mieliśmy opcję w niektórych broniach i pancerzach dodania kilku elementów ulepszających ich możliwości. Elementy te były identyczne dla poszczególnych rodzajów przedmiotów – do pancerzy mieliśmy dwa, do mieczy świetlnych trzy (z czego jeden był kryształem wpływającym jedynie na kolor), do broni palnej cztery, a do broni białej... hm, zabijcie mnie, bo nie pamiętam. W każdym razie, ulepszenia były różne dla różnych przedmiotów, ale za to niezmienne – to znaczy, że jeżeli zamontowałeś wszystkie cztery „elementy” do blastera Cartha Onasiego, wówczas dostawał on premie, na zmianę których wpływu nie miałeś, choćbyś nie wiem jak głośno płakał. Teraz z kolei każda klasa przedmiotów nadających się do ulepszenia ma pokaźną listę części, które możesz zamontować. Oczywiście liczba wolnych miejsc wciąż jest ograniczona, jednak wybór ulepszeń jest ogromny. W dodatku każda z nich ma już ustaloną premię, którą dodaje niezależnie od przedmiotu, dzięki czemu to od ciebie zależy to, jak zmodyfikujesz swoją zabawkę. Możemy poszczególne elementy znajdować, ale najlepsze efekty osiągniemy samemu je tworząc w warsztacie. Wymaga to różnych umiejętności, im lepsze części, tym wyższą wartość danej zdolności będziesz potrzebował. Dzięki temu zakładka Skills w karcie postaci staje się znacznie przydatniejsza niż poprzednio, bowiem jedynie perswazja nie jest potrzebna przy majsterkowaniu.

Poza tym zwiększono możliwości ulepszania mieczy świetlnych – prócz miejsca na kryształy, doszły jeszcze soczewki, baterie i emitery. Mamy również nowe kolory mieczy świetlnych: pomarańczowy, srebrny, cyjanowy i chromowozielony.

O, prawie zapomniałem – do listy przedmiotów dodano również szaty Jedi. Co? Nie, w jedynce nie było szat Jedi. Tak, wiem, że tamte... rzeczy zostały nazwane Jedi Robes i nic mnie to nie obchodzi. Ja swojego kota też mogę nazwać psem, ale to nie sprawi, że zacznie szczekać. Mamy zatem całkiem ładny wybór szat z prawdziwego zdarzenia, i to zarówno dla Jedi, jak i dla Sithów.

My hearing's not so good. I'm just pleased my nice master doesn't beat me so much anymore, yes sir.
- Jolee Bindo

Tak jak i poprzednio, tak i teraz udźwiękowienie stoi na naprawdę wysokim poziomie. Zarówno jeśli chodzi o muzykę, za którą tym razem odpowiadał Mark Griskey (twórca soundtracku do kilku innych gier LucasArts, np.: Force Unleashed), jak i aktorów podkładających głosy pod bohaterów. W tym drugim przypadku na pierwszy plan wybija się Sara Kestelman w roli Krei. Jej głos został idealnie dobrany, a ona sama świetnie wczuła się w rolę sędziwej mentorki, nadając tej postaci głębię. Gdyby istniały jakieś odpowiedniki Oskarów za voice-acting w grach, te z roku 2005 należałyby do niej (może istnieją, a ja właśnie popisuję się swoją niewiedzą i ignorancją – nie wiem, nie obchodzi mnie to).

You know what I hate? Well, lots of things, actually. But I'm old, and easily annoyed.
- Jolee Bindo

Czas najwyższy na jakieś podsumowanie. Nie wiem, jak bardzo w powyższym tekście czuć moją irytację (starałem się ją hamować), jednak jakiekolwiek negatywne emocje nie są skierowane w kierunku ludzi z Obsidian, lecz, jak pewnie się domyślacie, pań i panów z LucasArts. Gra sama w sobie nie jest zła, a jeżeli patrzymy na jej bardziej kompletne fragmenty, to jest nawet bardzo dobra. Mamy bardzo ciekawą fabułę (wyraźnie inspirowaną Tormentem, jak już wspominałem), ciekawe, dobrze rozpisane postaci, przyjemne questy, a także rozbudowane wiele aspektów poprzedniej części.

Jednak mogła być dużo, dużo lepsza – o ile tylko twórcy dostaliby więcej czasu niż te marne 13 miesięcy. Tak się niestety nie stało, przez co razi nas końcówka, rażą nas w wielu miejscach widoczne „dziury”, razi nas wiele niedopracowanych elementów. A już na pewno boli lektura tekstu „Cut content from KotOR2” dostępnego na Wookiepedii. Brawo LucasArts!

Tak czy inaczej, gra mimo wszystko wciąż się broni i jest warta polecenia. Zostawia pewien spory niedosyt, jednak to nadal jest całkiem dobra następczyni pierwszego KotOR. A to w gruncie rzeczy najważniejsze.

PS: Tak sobie myślę, że ta seria w ogóle nie ma szczęścia do zakończeń. Pierwsza część została pozbawiona dwóch najciekawszych (ze względu na czas produkcji, a jakżeby inaczej), przez co zostaliśmy zostawieni jedynie z nieco mdłym happy endem. Część druga – nie będę się powtarzał. Z kolei część trzecia... w ogóle nie powstanie, przez co cała saga pozostanie bez żadnego finału, urwana w miejscu, w którym „kończy” się dwójka. A The Old Republic, z oczywistych powodów za takowy służyć nie może – to tylko MMO...

PS 2: Prawie zapomniałem. Jeżeli chcielibyście zagrać w KotOR 2 tak, jak pan przykazał, to warto zaczekać, aż mod „The Sith Lords Restoration Project” zostanie wydany. Przywraca on bardzo dużo tego, co wycięto (bo, jak się okazuje, zostało to zrobione, wystarczyło to tylko wrzucić do samej gry...). Nie wszystko co prawda, bo i nie wszystko się dało, jednak gra i tak będzie dużo bardziej kompletna. W chwili, gdy piszę te słowa, całość jest już prawie na ukończeniu – pozostaje jedynie czekać, aż autorzy wreszcie go wydadzą i modlić się, by nie wylądował w śmietniku będąc w 99% kompletnym.


Kot_Behemot


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.