Mutant Year Zero: Road to Eden - Recenzja

Profil redaktora Murky


Opublikowano: 27.12.2018 16:28

Uczciwie przyznaję, że nigdy nie słyszałem o „papierowym” systemie RPG, na którym oparto Mutant Year Zero: Road to Eden. Być może dlatego moja pierwsza reakcja na widok pałętających się po świecie gry postaci była tak negatywna. Gadająca kaczka z kuszą i marudny dzik ze strzelbą? Serio? Po tym jak ekipa The Bearded Ladies zaczęła prezentować nagrania z rozgrywki, zniesmaczenie zaczęło jednak z wolna ustępować zaciekawieniu. Kurde, to przecież wygląda zupełnie jak XCOM! I wiecie co? Nie tylko wygląda. To naprawdę solidna rzecz.

Post-apokalipsa inna niż wszystkie

Świat, jaki znamy, przestał istnieć. Zaczęło się od topniejących lodowców, potem nadeszły śmiercionośne zarazy, a agonię planety zakończyła wojna atomowa. Ci, którzy mieli szczęście, zginęli w ogniu eksplozji. Reszta pod wpływem promieniowania i rozmaitego chemicznego świństwa zaczęła z wolna zamieniać się w zdegenerowane, bezmyślne ghule. Nie wszyscy podzielili jednak ten los. Niewielka grupka szczęśliwców zdołała zachować zdrowe zmysły i znaleźć bezpieczny kąt w Arce – ostatnim bezpiecznym schronieniu ludzkości. Słowo „ludzkość” nabrało przy tym zupełnie nowego znaczenia. Homo sapiens stanowią bowiem w szeregach tubylców mniejszość. Znacznie częściej na swojej drodze można spotkać rozmaite mutanty. Istoty, które niejednokrotnie łączą cechy ludzi i zwierząt, są doskonale przystosowane do nowych warunków. Nie ima się ich promieniowanie, a wyostrzone zmysły i przyspieszona ewolucja ułatwiają walkę i pozwalają wyjść obronną ręką z sytuacji, które dla innych wiązałyby się z pewnym zgonem. Z tego powodu często przydziela się im rolę szperaczy, których zadaniem jest przemierzanie ruin starego świata w poszukiwaniu cennych artefaktów. Najlepszym w ich szeregach był Hammon. Wypuszczał się najdalej i znosił do bazy najlepsze fanty. Niestety pewnego dnia zniknął w niewyjaśnionych okolicznościach. Ojczulek, przywódca Arki, postanawia wysłać jego śladem niewielki oddział poszukiwawczy.

Mutant ujął mnie klimatem, łączącym ponure wydarzenia z czarnym humorem. Wbrew łypiącym z grafik promocyjnych obliczom zwierzoludzi, fabuła uderza w zaskakująco poważne tony, ale szczęśliwie nie jest kolejną nadęta opowiastką z cyklu „ludzie to bestie”. Cięte komentarze, jakimi nieustannie przerzucają się bohaterowie, rozładowują napięcie, podkreślając jednocześnie naturę świata, który zmierza ku zagładzie. Mutanci są świadomi, że nie mają większych szans na lepsze jutro, więc próbują maskować niepokój cynizmem. W drużynie, którą poprowadzimy na pomoc Hammonowi, znajdzie się miejsce między innymi dla złośliwego i marudnego kaczoczłeka o imieniu Dux czy honorowego, pogodzonego z losem dzika Bormina.Naturalnie nie są to postaci na miarę RPG-ów, ale są na tyle specyficzne, że można się do nich przywiązać i z całą pewnością nie myśli się o nich per „gość z kuszą” czy „koleś od strzelby”.

Najpierw się skradaj, a później strzelaj

To, co odróżnia dzieło The Bearded Ladies od innych klonów XCOM-a to obecność całkiem rozbudowanego sytemu zasadzek. Zanim mutanci zaangażują się w walkę, poruszają się po świecie gry w czasie rzeczywistym. Nie tylko eliminuje to typowe dla gry Firaxis „puste” tury, ale także jest bardzo wygodne podczas przekradania się za plecami wrogów. Jako że drużyna może składać się maksymalnie z trzech osób i niemal zawsze staje naprzeciw przeważających sił wroga, niezwykle ważne jest wybranie odpowiedniego pola bitwy. Przed atakiem warto zwiedzić okolicę, namierzyć patrole, po cichu wyeliminować samotnych przeciwników (przydaje się broń z tłumikiem) i przygotować sobie korzystne pozycje.

Po tym jak zaczną świszczeć kule, gra zamienia się w turówkę opartą na zasadach znanych z wielokrotnie wspominanego XCOM-a, co oznacza mniej więcej tyle, że jest w dechę. Chcecie szczegółów? No dobra. Postacie dysponują dwoma akcjami, przy czym strzał zwykle równa się końcowi kolejki. Obok standardowych czynników w rodzaju osłon, flankowania, przewagi wysokości i tak dalej, należy pamiętać o wykorzystywaniu zdolności specjalnych. Autorzy nie popisali się niestety w ich kwestii przesadną kreatywnością i w większości są to klasyki w rodzaju prowokacji czy strzału w biegu. Pojawiają się niby chlubne wyjątki, ale nawet one są tylko zgrabnymi modyfikacjami cudzych pomysłów. Przykładowo skrzydła, które pozwalają Duxowi dostać się na dogodniejszą pozycję, nie są przecież niczym innym niż wariacją na temat plecaka odrzutowego z gry Firaxis. Trzeba jednak uczciwie przyznać, że ten oklepany zestaw zwyczajnie sprawdza się w boju (z drobnymi wyjątkami: pozwalającego oplatać wrogów korzeniami pobliskich drzew talentu Selmy użyłem tylko raz, a i to z ciekawości), więc na dobrą sprawę nie ma o co kruszyć kopii. Istotną różnicę robi też fakt, że talenty nie są limitowane cooldownami czy ładunkami, a by ponownie ich użyć, należy wyeliminować wskazaną liczbę wrogów w tradycyjny sposób. Nietrudno się domyśleć, że to rozwiązanie nieco komplikuje sytuację.

Zabawki dużych chłopców

Podopieczni gracza rozwijają się na kilka sposobów. Po pierwsze wraz z awansami na kolejne poziomy zyskują punkty, które mogą przeznaczyć na premie do statystyk lub wspominane wyżej zdolności aktywne. W tym miejscu wkrada się pewien zgrzyt. Drzewka talentów są bardzo skromne i nie dają zbyt wielu możliwości. Cokolwiek byś nie zrobił, Bormin zawsze będzie tankiem, a Dux snajperem. Inne rozwiązania byłyby zwyczajnie nieefektywne. Przeszkadza też fakt, że ilość przyznawanych punktów jest słabo dostosowana do „cen”, jakie trzeba zapłacić za kolejne zdolności. Na porządku dziennym są sytuacje, w których dany heros od kilku poziomów nie położył łapek na nowych zabawkach, bo kolejna sensowna zdolność to wydatek 6 czy nawet 10 „oczek”. 

Na szczęście są też inne sposoby na to, by rosnąć w siłę. W trakcie przygód bohaterowie znajdują nową broń, którą mogą wyposażyć w różnego typu akcesoria w rodzaju celowników czy modułów elektromagnetycznych, idealnych do zwalczania robotów. Co ważniejsze świat kryje też pradawne artefakty starożytnych. Mało kto wie, do czego służyły przed wojną, bo któż by zrozumiał żyjących wówczas dziwaków? Po co komu gadające pudełko? Czy nazwa boombox oznacza, że diabelstwo wyleci w powietrze po naciśnięciu czerwonego przycisku*? Diabli wiedzą. Zamiast przy tym grzebać, znacznie lepiej zanieść to do Arki i zamienić u znajomego speca na jedno z wielu ulepszeń technologicznych. Mogą to być na przykład bardziej śmiercionośne granaty czy wydłużenie okresu, przez jaki powalona w boju postać może przetrwać bez podania leków, nim na dobre rozstanie się ze światem. 

Pieniądz rządzi światem

Choć ogólnie rzecz biorąc Mutant Year Zero: Road to Eden to dobry tytuł, niekiedy wyraźnie daje się odczuć, że autorom zabrakło gotówki, by uczynić go naprawdę wielkim. Jak na tego rodzaju produkcję, gra jest na przykład stosunkowo krótka i napisy końcowe ogląda się po 10-15 godzinach. Cięcia są widoczne także w projekcie świata. Liczba dostępnych lokacji nie imponuje, a większość z nich poraża ciasnotą, co z kolei niekorzystnie wpływa na wachlarz dostępnych opcji taktycznych. Ciężko mówić o prawdziwym kombinowaniu, kiedy na dobrą sprawę do wrogów można podejść raptem z jednej czy dwóch stron, bo resztę zagradzają niewidzialne ściany lub „zmyślnie” rozrzucone śmieci. Na ekranie zwykle pojawia się też bardzo ograniczona liczba postaci. Rozmach bitew w najmniejszym stopniu nie dorównuje XCOM-owi, bo naprzeciw mutantów rzadko staje więcej niż kilku przeciwników jednocześnie. Czy to źle? Oceńcie sami. Ja kręcę nosem.

Mimo kilku mankamentów uważam, że w Mutanta powinien zagrać każdy fan taktycznych turówek. Nietypowe uniwersum, sympatyczni bohaterowie i solidna, choć nieco odtwórcza mechanika bitew połączona z interesującym systemem zasadzek, tworzą bardzo przyjemną, wartą grzechu mieszankę. Trzymam kciuki, żeby gra sprzedała się na tyle dobrze, by Brodate Damy zdecydowały się zaserwować nam kolejną część. Widać, że doskonale wiedzą, o co chodzi w tego typu grach. Przydałoby się tylko nieco zwiększyć skalę.

*To autentyczne rozterki bohaterów. Podobnych wstawek jest wiele i niekiedy bywają naprawdę komiczne.