Mutant Year Zero: Road to Eden - Recenzja dodatku Seed of Evil

Mutant Year Zero: Road to Eden było jedną z najprzyjemniejszych niespodzianek zeszłego roku. Początkowo nie spodziewałem się po dziele The Bearded Ladies niczego szczególnego, ale okazało się, że to całkiem dobry klon XCOM-a, wzbogacony o udaną mechanikę skradania się i podlany znakomitym klimatem. Jedną z nielicznych skaz było urwane zakończenie, które nie zdradzało odpowiedzi na kilka kluczowych pytań. Z pomocą miało pospieszyć pierwsze płatne DLC. Co z tego wyszło?

Akcja Seed of Evil rozpoczyna się dokładnie w momencie zakończenia głównej fabuły. Mutanci odkrywają Wielką Tajemnicę (nie będę wchodził w szczegóły, by nie psuć zabawy tym, którzy jeszcze nie grali) i nie są specjalnie zadowoleni z postawy jednego ze swych sojuszników. Postanawiają go odnaleźć, by wyjaśnić sobie wszelkie niedopowiedzenia. Brzmi nieźle? Szkoda tylko, że choć przez pierwsze kilka minut DLC faktycznie idzie tropem podstawki, szybko skręca ku zupełnie pobocznemu wątkowi, który na dobrą sprawę mógłby wydarzyć się w dowolnym momencie. Nie żeby był szczególnie zły, bo w sumie daje radę, ale ci którzy liczyli na ważne informacje mogą czuć się nieco zawiedzeni. O co więc tak naprawdę chodzi w dodatku? Cóż, zważywszy na to, że da się go ukończyć w 5 godzin, muszę się bardzo starać, by nie streścić wam tu wszystkiego. Ograniczę się więc do stwierdzenia, że ekipa rusza tropem władającego mocami natury mutanta, który został kiedyś wygnany z Arki po szczególnie ostrej kłótni z Ojczulkiem i nie przyjął tego dobrze.

Łoś nie-do-końca-super-ktoś

Jedną z najważniejszych cech Seed of Evil jest obecność zupełnie nowego towarzysza, Wielkiego Khana. Z uwagi na długość DLC uzbrojony po zęby ponurak z głową łosia nie dostaje zbyt wiele czasu antenowego, więc ciężko wypowiadać się na temat jego charakteru. Wydaje się mało wyrazisty i nie zdobył mego serca, ale z drugiej strony też mi nie podpadł, więc nie jest najgorzej. Pod względem zdolności jego popisowym numerem jest spluwanie stożkiem ognia. Ma to swoją użyteczność, ale by pokazać pełen potencjał, wymaga dość rzadko spotykanego ustawienia wrogów. W rezultacie Khan dość szybko usiadł na ławce rezerwowych, ustępując miejsca sprawdzonemu w boju Duksowi.

Skoro już mowa o starszych postaciach, wypada wspomnieć, że niektóre ich talenty można ulepszyć o kolejny poziom. Przykładowo Magnus może dłużej kontrolować umysły bądź korzystać ze skuteczniejszego łańcucha błyskawic. Nowości są bardzo przydatne, ale niestety jest ich zbyt mało. Nim się obejrzałem, moi zabijacy ponownie siedzieli na górce punktów, których zupełnie nie było na co przeznaczyć. Niedobory widać też w kwestii sprzętu. Choć udałem się do wszystkich lokacji pobocznych, nie znalazłem ani jednej nowej broni czy pancerza. Trafiły się za to świeżutkie nakrycia głowy. Bardzo mocne i jak zwykle absurdalnie wyglądające.

Inaczej, a jednak tak samo

Biorąc pod uwagę skromną ilość nowych elementów, nie czułem żadnej potrzeby, by zmieniać wypracowaną niegdyś taktykę. Nie wpłynęła na to nawet obecność garstki niespotykanych wcześniej wrogów. „Roślinne” ghule potrafią wykorzystywać w boju pewne zdolności – przykładowo unieruchamiać korzeniami czy skakać w wysoko położone miejsca. Mimo to wszelkie kombinowanie jest zbędne: jeśli coś sprawdzało się w podstawce, zadziała i teraz. Niewielki wyjątek od tej reguły stanowią ogromne nasiona, co kilka tur „rodzące” kolejnych wrogów. Jak nietrudno się domyśleć, ta cecha czyni je celami numer jeden.

Sporo się namarudziłem, ale nie jest tak, że Seed of Evil to dodatek nieudany. To, co stanowiło o sile Mutanta, a więc walki, skradanie się i czarny humor, wciąż daje radę i sprawia masę frajdy. Problem w tym, że mało tu nowości, a fabuła nie do końca wywiązuje się z obietnicy pociągnięcia głównego wątku. Mówiąc krótko: jeśli masz ochotę na więcej tego samego, będziesz zadowolony. Jeśli oczekiwałeś zmiany formuły, nic tu po tobie.


Profil redaktora Murky


Opublikowano: 24.08.2019 12:36