Feshyr

Solucja i poradnik gry ArcaniA: Gothic 4

Obudzisz się na wyspie Feshyr w ciele nowego Bezimiennego. Dopiero teraz masz możliwość bliższego przyjrzenia się interfejsom mapy, ekwipunku czy dziennika; w tym ostatnim znajdziesz swoje pierwsze zadanie - Gotycka opowieść - które jest najważniejszym z wszystkich i trwa aż do zakończenia głównego wątku fabularnego gry.

Choć Prolog jest już za tobą, to pobyt na Feshyr wciąż bardziej przypomina samouczek niż regularny rozdział gry. Obszar dostępny do eksploracji jest dosyć ograniczony, jednak warto zwiedzić go w całości, gdyż w późniejszym okresie gry nie będziesz miał już możliwości powrotu na tę arkadyjską wysepkę.

Na Feshyr nie masz do wykonania żadnych zadań pobocznych, zaś ukończenie wątku głównego polega na wykonywaniu kolejnych mini-questów, które opisuje poniżej.

Gry cRPG - Solucja - ArcaniA: Gothic 4 - Wątek główny - Feshyr
  1. Punkt początkowy, Ivy
  2. Gromar
  3. Most, Knut
  4. Kretoszczury (Polowanie na kretoszczury)
  5. Knut (drugie spotkanie)
  6. Wejścia do krypty Melgana
  7. Sztylet Melgana
  8. Gromar (drugie spotkanie), Halwen
  9. Diego
  10. Plaża (gobliny)
  11. Ivy (w trakcie zadania Tak bez łuku?), Orruk (w trakcie zadania Grzyby dla pana)
  12. Chata
  13. Gromar (w trakcie zadania Z łukiem i strzałą)
  14. Orruk
  15. Jaskinia (z zadania Grzyby dla pana)
  16. Wyjście z jaskini #15
  17. Ivy (w trakcie zadania Dowód miłości)
  18. Knut (przy okazji zadanie Zazdrosny rolnik)
  19. Diego (w trakcie zadania Niespokojny duch)
  20. Drzwi prowadzące do Mrocznego Lasu
  21. Chata Lyrki
  22. Jaskinia w Mrocznym Lesie

Ostre słowa

Zleceniodawca: Ivy (1)
Nagroda: 200 Punktów Doświadczenia
Dodatkowe informacje: brak

Na początek porozmawiaj z Ivy. Dowiesz się, że jej ojciec, Gromar, chce z tobą pomówić; znajdziesz go pod drzewem w centrum wioski (2). Mężczyzna stwierdzi, że jeśli chcesz poślubić jego córkę (a z tego, co zdążyłeś się już dowiedzieć, to chcesz), musisz wcześniej przejść trzy próby, tj. wykonać trzy kolejne questy. Na początek musisz udać się do krypty Melgana i przynieść stamtąd stary sztylet. Wcześniej jednak należy przekonać Knuta, by pozwolił ci przejść przez swoje pole.

Most do gospodarstwa Knuta

Zleceniodawca: Gromar (2)
Nagroda: 150 PD
Dodatkowe informacje: brak

Knuta spotkasz przy moście (3). Opowiedz farmerowi o swojej misji. Ten zgodzi się przepuścić cię, pod warunkiem, że wybijesz panoszące się po jego włościach kretoszczury. Zgódź się. Otrzymasz od niego zwykłą pałkę i 150 PD za ukończenie tego błyskawicznego zadania.

Polowanie na kretoszczury

Zleceniodawca: Knut (3)
Nagroda: 50 PD
Dodatkowe informacje: brak

Kretoszczury kręcą się w okolicy farmy Knuta oraz na bocznych drogach; spotkasz je w parach, w miejscach oznaczonych liczbą 4. Walka jest dosyć łatwa, staraj się po prostu uderzać cały czas jednego kretoszczura - aż do śmierci. Po uporaniu się z wszystkimi sześcioma szkodnikami wróć do Knuta, którego tym razem spotkasz na rozstajach (5). Za swój wysiłek otrzymasz 50 PD.

Grobowiec Melgana

Zleceniodawca: Gromar (2)
Nagroda: 300 PD
Dodatkowe informacje: brak

grobowiec Melgana, o którym wspominał Gromar, położony jest na północny-wschód od wioski. Wejście znajdują się w miejscach oznaczonych liczbami 6. W środku natkniesz się na dobrze już znane kretoszczury, z którymi oczywiście musisz się rozprawić. Poszukiwany sztylet znajdziesz na stole w komnacie nr 7. Z położonej nieopodal skrzyni zabierz też drewnianą tarczę - przyda się niebawem.

Sztylet odnieś Gromarowi (8). Otrzymasz 300 PD i kolejne zadanie.

Przemytnik w lesie

Zleceniodawca: Gromar (8)
Nagroda: 75 PD, Stara maczeta
Dodatkowe informacje: brak

Tym razem Gromar chce, abyś pozbył się przemytnika, który ma swoją siedzibę na zachód od wioski Feshyr. Skieruj się do zachodniej bramy i otwórz ją otrzymanym od przyszłego teścia kluczem. Wcześniej spotkasz jeszcze Ivy, która zdradzi ci, że ów przemytnik to nie kto inny, a... Diego, nasz stary znajomy z poprzednich części sagi Gothic.

"Przemytnik" (9) stwierdzi, że Gromar chce się go pozbyć, ponieważ jest winny Diego pieniądze. Ten nie chce jednak z tobą walczyć na śmierć i życie, zwłaszcza że niedługo wypływa na Argaanię. Diego zaproponuje, że odda ci swoją maczetę, jeśli pokonasz go w uczciwym pojedynku. Zgódź się. W czasiw walki skup się na unikaniu jego potężnych ciosów - poznasz je po zielonej poświace. Gdy doprowadzisz przeciwnika na skraj śmierci, walka się zakończy. Diego obieca opuścić Feshyr, jednak wcześniej musisz zaliczyć jeszcze jeden test.

Zadanie jest dość proste: musisz udać się na plażę (10) i zabić wojownika oraz wodza goblińskiego klanu Liściałowców. Ten ostatni ma przy sobie Runę Czterech Wichrów, dlatego też po walce nie zapomnij przeszukać jego zwłok.

Wróć do Diego. Otrzymasz obiecaną maczetę, będziesz mógł także wypytać go o jego statek i króla Rhobara III. Następnie skieruj się do Gromara, który w nagrodę pozwoli ci zatrzymać broń Diego, a ponadto zainkasujez 75 PD.

Tak bez łuku?

Zleceniodawca: Gromar (8)
Nagroda: 100 PD, Łuk Ivy
Dodatkowe informacje: brak

W ostatniej próbie musisz udowodnić Gromarowi, że posiadasz talent łowiecki. Celem zadania jest upolowanie trzech jeleni i dostarczenie Gromarowi ich poroży na dowód, że faktycznie je zabiłeś. Biorąc pod uwagę, że jelenie są bardzo płochliwe, nie obejdzie się bez łuku. Na szczęście przy zachodniej brami (11) spotkasz Ivy, która pozwoli ci skorzystać ze swojej broni - wystarczy ją zabrać z położonej na zachód od wioski chaty (12). Znajdziesz tam również 99 strzał. Kiedy je zabierzesz, otrzymasz 100 PD, zaś zadanie będzie kontynuowane w ramach kolejnej misji.

Z łukiem i strzałą

Zleceniodawca: brak. Zadanie rozpoczyna się automatycznie po zabraniu Łuku Ivy z chaty (12).
Nagroda: 50 PD
Dodatkowe informacje: brak

Korzystanie z łuku jest bardzo proste. Wystarczy nacisnąć LPM, by napiąć cięciwę, i zwolnić przycisk, by wypuścić strzałę. Pamiętaj, że im dłużej trzymasz LPM, tym większe obrażenia zadasz w przypadku trafienia. W wypadku jeleni jeden celny strzał powinien wystarczyć.

Celem zadania jest upolowanie trzech jeleni, choć w okolicy chaty spotkasz ich o wiele więcej. Pamiętaj, by trzymać dystans - inaczej uciekną. Zauważ, że po zabiciu jelenia jego poroże jest automatycznie dodawane do twojego ekwipunku; nic jednak nie stoi na przeszkodzie, abyś i tak przeszukiwał szczątki upolowanych zwierząt. Uważaj na gobliny, które nie są zbyt trudnymi przeciwnikami, ale z pewnością będą ci przeszkadzać.

Po zdobyciu trzech poroży wróć do Gromara (13). Mężczyzna dotrzyma słowa i da ci swoje błogosławieństwo (oraz 50 PD). Twoim następnym zmartwieniem jest więc zdobycie zaręczonynowej bransolety.

Warto dodać, że na koniec rozmowy Gromar wspomni ci o starych reliktach, co zapoczątkuje zadanie poboczne pt. Pradawne relikty. Quest ten będziesz mógł jednak rozpocząć dopiero po opuszczeniu Feshyr.

Dla Ivy

Zleceniodawca: Gromar (13)
Nagroda: 100 PD
Dodatkowe informacje: brak

Gromar (13) podpowie ci, że bransoletę może wykonać dla ciebie Halwen - spotkasz go zaraz po wyjściu z budynku (8). Złotnik istotnie zgodzi się wykonać dla ciebie ten przedmiot, jednak będzie do tego potrzebował bursztynu. Niewiarygodnym zbiegiem okoliczności (!) w posiadanie takiego kamienia szlachetnego wszedł ostatnio Orruk (14). Jeśli wykonasz dla niego zadanie Grzyby dla pana, otrzymasz bursztyn, przy pomocy którego Halwen stworzy dla ciebie bransoletę.

Za wykonanie zadania otrzymasz 100 PD. I zaręczynową bransoletę, rzecz jasna.

Grzyby dla pana

Zleceniodawca: Orruk (14)
Nagroda: 100 PD, bursztyn
Dodatkowe informacje: brak

Orruk (14) zdaje sobie sprawę, że dla bursztynu zrobisz niemal wszystko, dlatego chce chociaż przez chwilę poczuć się panem... w efekcie otrzymasz zadanie zebrania 6 grzybów z leżącej nieopodal jaskini (15), a także klucz otwierający drzwi do niej.

W środku, oprócz grzybów, z których znalezieniem nie powinieneś mieć żadnego problemu, natkniesz się także na kilka goblinów oraz chorych kretoszczurów, jednak żaden z oponentów nie powinien wyrządzić ci poważnej krzywdy. Nim opuścisz jaskinię, dokładnie ją przetrząśnij - w skrzyniach znajdziesz m.in. złoto i Goblińskie karwasze.

Wyjdź z jaskini drugim wyjściem (16) i od razu skieruj się do Orruka (11). Otrzymasz 100 PD i upragniony bursztyn, dzięki któremu możesz zakończyć zadanie Dla Ivy.

Dowód miłości

Zleceniodawca: Halwen (8)
Nagroda: 50 PD
Dodatkowe informacje: brak

Odebrawszy od Halwena bransoletę, możesz już oświadczyć się Ivy (17). Kobieta zgodzi się zostać twoją żoną, tymbardziej że... jest w ciąży. Przed zawarciem małżeństwa Ivy chciałaby jeszcze zobaczyć świat poza Feshyr - np. wybrać się na Argaanię. To rozpocznie zadanie Niespokojny duch, natomiast za pomyślne oświadczyny otrzymasz nagrodę w postaci 50 PD.

Zazdrosny rolnik

Zleceniodawca: brak. Zadanie zostaje dodane automatycznie po spotkaniu Knuta (18).
Nagroda: 50 PD
Dodatkowe informacje: brak

Knuta spotkasz w trakcie podróży na spotkanie z Diego. Rolnikowi bardzo nie spodabało się to, że zaręczyłeś się z Ivy i postanawił rozwiązać problem raz na zawsze. Gdy zaatakuje, unikaj jego potężnych ciosów, samemu starając się zadać jak najsilniejsze. Pozbawiony pancerza Knut nie wytrzyma zbyt długo - gdy doprowadzisz go na skraj śmierci, podda się i zrezygnuje z Ivy, a ty otrzymasz dodatkowo 50 PD. I to by było na tyle.

Niespokojny duch

Zleceniodawca: Ivy (17)
Nagroda: 50 PD
Dodatkowe informacje: brak

Diego (19) jest jedyną osobą, która mogłaby zabrać ciebie oraz Ivy na Argaanię. Przemytnik przestrzega jednak, że toczy się tam wojna i nie pozwoli wam płynąć, jeśli wcześniej nie udowodnisz, że jesteś w stanie ochronić Ivy. Naturalnie, nie możesz się nie zgodzić. Za podjęcie rękawicy otrzymasz 50 PD i klucz do drzwi (20), które wcześniej były zamknięte.

Wiedźma z lasu

Zleceniodawca: Diego (19)
Nagroda: 150 PD
Dodatkowe informacje: brak

Diego chce, abyś dostarczył zioła do wiedźmy Lyrki zamieszkującej Mroczny Las. Dostaniesz się do niego poprzez drzwi (20), które otworzysz kluczem podarowanym przez przemytnika.

W lesie musisz uważać na wilki, które na tym etapie gry są całkiem groźne. Najlepiej zabijać je z łuku, tylko w ostateczności wikłając się w bezpośrednie starcia. Chatę wiedźmy znajdziesz w północnej części lasu (21) - nie można się zgubić. Po drodze warto jednak zboczyć na zachód i zajrzeć do małej jaskini (22). W środku czeka cię łatwa walka z kilkoma pełzaczami; kiedy je pokonasz dokładnie spenetruj kawernę, a znajdziesz całkiem niezły miecz oburęczny o nazwie Hańba Orruka.

Za dostarczenie ziół otrzymasz 150 PD. Lyrka wyjawi ci, że Alma, którą postrzegałeś jako biologiczną matkę, tak naprawdę nią nie jest. Wiedźma stwierdzi, że drzemie w tobie potencjał magiczny, jednak potrzebujesz szkolenia. Nim się zgodzisz, zakończ wszystkie niezałatwione sprawy na Feshyr - później nie będzie już ku temu okazji!

Koniec szkodników

Zleceniodawca: Lyrka (22)
Nagroda: 650 PD
Dodatkowe informacje: po zakończeniu tego zadania zostaniesz przeniesiony na Argaanię.

Gdy oświadczysz Lyrce gotowość do szkolenia, wiedźma zabierze cię do jaskini. Twoim zadaniem jest wyeliminowanie 6 szkodników gliniastych. Taktyka walki z nimi jest dość specyficzna: atakuj mieczem lub łukiem, a gdy owad schowa się do swojej skorupy, uderzaj w niego otrzymanymi od Lyrki zwojami z czarem Błyskawicy. Musisz jednak robić to szybko, gdyż przebywając w skorupie szkodniki regenerują swoje Punkty Życia. Gdy przeciwnik przejdzie do ataku, powtórz cały proces - i tak do skutku. Kiedy będziesz miał mniej niż 10 zwojów, możesz wrócić do Lyrki i uzupełnić zapasy - wiedźma ma ich nieograniczoną ilość. W zadaniu z pewnością będą ci przeszkadzać zwykłe pełzacze ziemne, ale pozbycie się ich jest banalnie proste.

Kiedy już zlikwidujesz całą szóstkę szkodników, czeka cię starcie z królową. Taktyka walki z nią jest identyzna, z jednym zastrzeżeniem: uważaj na jej ciosy specjalne, ponieważ mogą cię dość szybko zabić. Po prostu staraj się ich unikać.

Pozbycie się królowej kończy zadanie i zapewnia ci 650 PD. Chwilę później zobaczysz długi przerywnik filmowy, na którym paladyni króla Rhobara III szturmują Feshyr, niszcząć wioskę i zabijając niemal wszystkich osadników, w tym Ivy... a więc spodziewanego happy endu jednak nie będzie. Korzystając z oferty Diego, popłyniesz na Argaanię.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.