Dobre Jagody (Przemiany)
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 dzień/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 4 jagody
Rzut obronny: brak
Ten czar tworzy cztery magiczne jagody, które rzucający może nosić ze sobą. Zjedzenie ich spowoduje wyleczenie 1-4 punktów obrażeń. Można je nosić tylko przez jeden dzień na każdy poziom rzucającego czar, nie należy ich więc przechowywać ich zbyt długo.
Leczenie Lekkich Ran (Sprowadzanie)
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Rzucając ten czar i kładąc ręce na wybranej istocie, kapłan przywraca jej 1k8 PŻ +1 na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 1k8+5).
Lodowe Palce (Przemiany)
Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1,5 metra w obszarze 120 stopni
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
W chwili rzucenia zaklęcia z rąk rzucającego zaczyna emanować lodowaty chłód w kształcie klina. Każda istota, znajdująca się w obszarze działania odnosi 1k3 pkt. obrażeń od chłodu +1 pkt. na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 1k3 + 10). Dodatkowo istota zostanie spowolniona na 2 rundy. Udany rzut na Refleks zmniejsza obrażenia o połowę i neguje efekt spowolnienia.
Metamorfoza Laski w Broń (Przemiany)
Zasięg: rzucający
Czas działania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
To zaklęcie pozwala rzucającemu stworzyć magiczny kostur, który daje modyfikator +1 do trafienia i zadaje 1k10+1 punktów obrażeń przy każdym uderzeniu.
Oplatanie (Przemiany)
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 4
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: częściowo neguje udany rzut na Refleks
Zaklęcie to może zostać rzucone jedynie na terenie otwartym, gdyż inaczej zostanie zmarnowane. Czar ten sprawia, że pnącza winorośli wyginają się, skręcają i owijają wokół ofiar, mocno je przytrzymując przez czas działania zaklęcia. Istoty, znajdujące się na obszarze działania zaklęcia muszą raz na rundę wykonywać rzut obronny na Refleks, aby móc się poruszać. Oplątane istoty, chociaż unieruchomione, mogą nadal atakować, otrzymują jednak modyfikator -2 do rzutów ataku i modyfikator -4 do Zręczności. Wszystkie istoty, znajdujące się w obszarze działania, które wykonały udany rzut obronny, poruszają się 2 razy wolniej.
Przywołanie Sprzymierzeńca Natury I (Sprowadzanie)
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to przywołuje jednego lub więcej przedstawicieli przyrody, którzy będą służyli rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo.
Płonąca Otoczka (Wywoływanie)
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 minuta/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to powoduje, że zaczarowaną istotę otacza jasny blask, przez co lokalizacja i ruchy tej postaci stają się widoczne, dzięki czemu istota otrzymuje modyfikator -2 do Klasy Pancerza.
Słoneczny Żar (Wywoływanie)
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
W chwili rzucenia tego zaklęcia z nieba spada oślepiający promień palącego światła, który parzy wybraną istotę, zadając jej 1k6 pkt. obrażeń od ognia +1 pkt. na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 1k6 + 15). Istoty nieumarłe i potwory wrażliwe na jasne światło otrzymują 1k6 pkt. obrażeń od ognia +2 pkt. na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 1k6 + 30). Ponadto, ofiary zostają oślepione na 3 rundy. Jeżeli ofiara wykona udany rzut na Refleks, uniknie oślepienia i otrzyma tylko połowę obrażeń. Mroczne elfy i szare krasnoludy zostają oślepione na 3 rundy (nie mają prawa do rzutu obronnego).
Komentarze
Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!