Czary druida, poziom II

Przewodnik gry Icewind Dale II

Korowa SkóraKorowa Skóra (Przemiany)

Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 minut/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Czar ten sprawia, że skóra istoty poddanej działaniu czaru staje się twarda niczym kora drzewa i otrzymuje modyfikator +3 do Klasy Pancerza (+4 na 6 poziomie, +5 na 12 poziomie rzucającego) na czas działania czaru.

Lanca JednorożcaLanca Jednorożca (Wywoływanie)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 stworzenie
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks

Rzucenie tego czaru powoduje powstanie srebrzystej, miejscami eterycznej lancy o kształcie rogu jednorożca. Rzucający czar wybiera cel i lanca jednorożca natychmiast uderza w tamtym kierunku, powodując 3k6 punktów obrażenia od ran kłutych. Przy pomocy rzutu obronnego można obniżyć obrażenia o połowę. Pomimo, że włócznia jednorożca znika po uderzeniu, pozostawia ona srebrzysty odblask dookoła celu, co ułatwia jego widzenie i trafienie. Trafiony otrzymuje modyfikator -2 do jego KP na 3 rundy.

Lodowe OstrzeLodowe Ostrze (Wywoływanie)

Zasięg: rzucający
Czas działania: 4 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: częściowo neguje udany rzut na Refleks

Po rzuceniu tego czaru z ręki kapłana strzela długi strumień zimna, którym można walczyć jak pałaszem. Jeśli cel zostanie trafiony, otrzymuje 1k8 + 6 punktów obrażeń od zimna. Ofiara musi wykonać udany rzut na Refleks lub zostanie spowolniona na 2 rundy. Lodowe ostrze nie zapewnia rzucającemu premii od siły do obrażeń, ponieważ jest to broń niematerialna.

Mniejsza Ochrona przed ŻywiołamiMniejsza Ochrona przed Żywiołami (Odrzucanie)

Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to dodaje istocie będącej jego celem 4/- punkty do odporności na obrażenia od ognia i chłodu na czas jego trwania.

Oberwanie ChmuryOberwanie Chmury (Wywoływanie)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 2 rundy
Czas rzucania: 6
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks

Zaklęcie to wywołuje magiczny deszcz, który moczy obszar działania. Wszystkie istoty, posługujące się zimnem i ogniem, a także zamieszkujące tę sferę, otrzymują 2k3 punktów obrażeń od magii na rundę. Dodatkowo wszystkie stworzenia w obszarze działania mają 50% szansy trafienia błyskawicą (na rundę), która powoduje 2k6 obrażeń od elektryczności. Udany rzut na Refleks może zmniejszyć obrażenia o połowę. Oberwanie chmury może ugasić Ogniste ostrza, Całun płomieni i Aurę salamandry.

OpóĽnienie Działania TruciznyOpóĽnienie Działania Trucizny (Sprowadzanie)

Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Czar ten spowalnia efekty działania trucizny u zatrutej istoty. Należy pamiętać, że nie neutralizuje on jej działania, tak więc po rzuceniu czaru istota musi jeszcze zostać wyleczona (w świątyni lub innych uzdrowicieli). Zaklęcie to również spowoduje wytrzeĽwienie bohatera zalanego w trupa.

Przywołanie Sprzymierzeńca Natury IIPrzywołanie Sprzymierzeńca Natury II (Sprowadzanie)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to przywołuje jednego lub więcej przedstawicieli przyrody, którzy będą służyli rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenia są potężniejsze niż te przywoływane przez niższe wersje tego czaru.

Płomienne OstrzePłomienne Ostrze (Wywoływanie)

Zasięg: rzucający
Czas działania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego czaru z ręki rzucającego strzela długi czerwony płomień, którym można walczyć jak pałaszem. Każdy celny cios powoduje 1k8 +6 punktów obrażeń od ognia, ale rzucający nie otrzymuje premii do Siły, ponieważ ostrze jest niematerialne.

Szpony BestiiSzpony Bestii (Przemiany)

Zasięg: rzucający
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 5
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Czar ten sprawia, że ramiona rzucającego przekształcają się w pazury potężnej bestii, dzięki czemu otrzymuje on modyfikator +4 do Siły i zadaje przeciwnikowi obrażenia w wysokości 2k4 (+ premia od Siły) punktów. Przy pomocy pazurów rzucający może zaatakować 2 razy w czasie trwania rundy.

Unieruchomienie PotworaUnieruchomienie Zwierzęcia (Zaklinanie)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli

Czar ten unieruchamia zwierzęta, ale tylko o rozmiarach zwykłych i olbrzymich. Potwory w rodzaju wiwern i pełzaczy ścierwojadów nie zaliczają się do zwierząt. Centrum działania tego czaru znajduje się w miejscu wskazanym przez rzucającego. Czar obejmuje od 1 do 4 zwierząt w obrębie 6,5 metra od centrum. Udany rzut na Siłę Woli chroni przed działaniem czaru. Czar ten nie chroni przed ranami, chorobami czy czarami, które mogą pogarszać stan objętych przez niego ofiar.

Zauroczenie Osoby lub ZwierzęciaZauroczenie Osoby lub Zwierzęcia (Zaklinanie)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 4 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 osoba lub ssak średniej wielkości lub mniejszy
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli

To zaklęcie działa na jedną osobę lub ssaka. Pod pojęciem "osoba" rozumiemy w tym przypadku dwunożnych ludzi, półludzi oraz humanoidy wielkości człowieka lub mniejsze, takie jak skrzaty, driady, krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, pół-elfy, niziołki, pół-orki, hobgobliny, koboldy, jaszczuroludzie, wodnice, orki, chochliki, leśne duszki, troglodyci itp. Tak więc można zauroczyć wojownika 10 poziomu, ale nie ogra. Ofiarę zaklęcia może uratować rzut obronny. Jeżeli rzut obronny nie powiedzie się, to rzucający czar może stać się zaufanym przyjacielem i sprzymierzeńcem ofiary, którego należy bronić i słuchać. Rzucający czar może wydawać zauroczonemu rozkazy, a zauroczona istota będzie je wykonywać bez słowa protestu. Działanie czaru zostanie przerwane, jeśli rzucający zrani lub spróbuje zranić zauroczoną osobę bądĽ też gdy na ofiarę ktoś rzuci udane Rozproszenie Magii. Jeśli jedna osoba znajdzie się naraz pod wpływem dwóch Zauroczeń, to będzie działał czar rzucony ostatnio. Warto pamiętać, że zauroczony pamięta wszystko, co miało miejsce podczas działania zaklęcia i może stać się nieprzyjazny, gdy upłynie czas jego trwania.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.