Czary druida, poziom III

Przewodnik gry Icewind Dale II

Dotyk PleśniDotyk Pleśni (Przemiany)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota

Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Wytrzymałość

Zaklęcie to zaraża ofiarę błyskawicznie rozprzestrzeniającą się brązową pleśnią. Zarażona istota ma prawo do rzutu obronnego na Wytrzymałość - jeżeli rzut się nie uda, infekcja będzie bardzo poważna, a istota otrzyma następujące obrażenia:

1 runda: 4k6 obrażeń
2 runda: 3k6 obrażeń
3 runda: 2k6 obrażeń
4 runda: 1k6 obrażeń

Jeżeli rzut obronny powiedzie się, obrażenia zostaną zmniejszone:

1 runda: 2k6 punktów obrażeń
2 runda: 1k6 punktów obrażeń

W każdej rundzie po pierwszej najbliższa istota, znajdująca się w promieniu 3 metrów od ofiary, musi wykonać rzut na Wytrzymałość albo pleśń zaatakuje ją z pełną mocą. Proces ten będzie trwał, dopóki przez określony okres czas pleśń nie zarazi określonej istoty. Istoty, które już zostały zarażone przez pleśń, nie mogą zostać zarażone ponownie. Po zakończeniu działania czaru, pleśń szybko obumiera.

KolceKolce (Przemiany)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 20 rund
Czas rzucania: 6
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: częściowo neguje udany rzut na Refleks

Zaklęcie to przekształca okoliczny teren w kolczastą roślinność. Każda istota, która znajdzie się w tym terenie, otrzyma 1k4 punktów obrażeń od ran kłutych i musi wykonać rzut na Refleks albo zostanie poraniona w stopy, co w rezultacie spowolni tempo jej poruszania się o jedną trzecią.

Ksiezycowe OstrzeKsiężycowe Ostrze (Wywoływanie)

Zasięg: rzucający
Czas działania: 20 rund
Czas rzucania: 6
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego czaru z ręki kapłana strzela długie na metr ciche, nic nie ważące światło księżycowe w kształcie miecza. Księżycowe ostrze traktowane jest jak broń z modyfikatorem +4 (gdy chodzi o to, jakim istotom może zadać obrażenia), jednak premia nie jest doliczana do obrażeń. Ponieważ księżycowe ostrze nie jest bronią materialną, modyfikator siły nie ma tu zastosowania.

Cios księżycowym ostrzem pozbawia ofiarę witalności, zadając jej 1k12+4 punktów obrażeń, a istotom nieumarłym, które są wyjątkowo podatne na jego działanie zadaje dodatkowo 1k12 punktów obrażeń. Celne trafienie powoduje również tymczasowe zawirowania w magii, w efekcie czego zaklęcia rzucane przez ofiarę w następnej rundzie są nieudane.

Leczenie Średnich RanLeczenie Średnich Ran (Sprowadzanie)

Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Rzucając ten czar i kładąc ręce na wybranej istocie kapłan przywraca jej 2k8 pkt. +1 pkt. na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 2k8 + 10 pkt. życia).

Maczuga z Gwiezdnego MetaluMaczuga z Gwiezdnego Metalu (Sprowadzanie)

Zasięg: rzucający
Czas działania: 30 rund
Czas rzucania: 7
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to tworzy magiczną pałkę z meteorytowego żelaza (1k6), która otrzymuje modyfikator +2 do uderzeń i obrażeń i traktowana jest jak broń z modyfikatorem +4 (jeśli chodzi o to, co może ona uszkodzić). Modyfikatory do Biegłości, Siły i specjalizacji są brane pod uwagę. Pałka zadaje dodatkowo 2k6 obuchowych punktów obrażeń przeciwko istotom nieumarłym i konstruktom.

Neutralizacja TruciznyNeutralizacja Trucizny (Sprowadzanie)

Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu na zatrutą osobę czar ten natychmiast neutralizuje truciznę.

Ochrona przed OgniemOchrona przed Ogniem (Odrzucanie)

Zasięg: dotyk
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to zapewnia rzucającemu zwiększenie odporności na ogień o 7/- lub zwiększenie odporności na ogień o 5/- u każdej innej istoty. Premia ta utrzymuje się przez czas działania zaklęcia.

Pancerz BurzowyPancerz Burzowy (Odrzucanie)

Zasięg: rzucający
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 6
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to otacza rzucającego czarną kulą energii, która porusza się razem z nim. Zapewnia rzucającemu modyfikator 15/- do odporności na ogień, zimno i elektryczność.

Przywołanie Sprzymierzeńca Natury IIIPrzywołanie Sprzymierzeńca Natury III (Sprowadzanie)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to przywołuje jednego lub więcej przedstawicieli przyrody, którzy będą służyli rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenia są potężniejsze niż te przywoływane przez niższe wersje tego czaru.

TruciznaTrucizna (Nekromancja)

Zasięg: dotyk
Czas działania: 20 sekund
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość

Zaklęcie to pozwala rzucającemu na dotknięcie i natychmiastowe zatrucie wybranej istoty. W ciągu 20 sekund trucizna zadaje 20 punktów obrażeń, a następnie rozchodzi się po ciele ofiary. Zaklęcie to mogą rzucać jedynie Ľli bohaterowie. Udany rzut na Wytrzymałość neguje wszelkie efekty zaklęcia.

Ukąszenie WężaUkąszenie Węża (Przemiany)

Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość

Zaklęcie to przetwarza dłonie i ramiona rzucającego w węże, które mogą zostać wykorzystane w walce. Przy ich pomocy można przeprowadzać atak dwa razy na rundę. Każdy atak zadaje 1k3 punkty kłujących obrażeń. Ofiara musi wykonać udany rzut na Wytrzymałość albo zostanie zatruta - trucizna ją sparaliżuje i zada jej w każdej rundzie 6 punktów obrażeń od trucizny przez kolejne 4 rundy.

Uleczenie ChorobyUleczenie Choroby (Odrzucanie)

Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego zaklęcia na chorą istotę zostanie ona natychmiast wyleczona i odzyska 5 punktów życia.

Wezwanie BłyskawicWezwanie Błyskawic (Przemiany)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: pole widzenia rzucającego
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks

Czar działa tylko pod gołym niebem - rzucenie go gdzie indziej oznacza zmarnowanie zaklęcia. Pozwala on rzucającemu sprowadzać błyskawice z szybkością 1 na 10 rund. Zaklęcie działa przez 10 rund na każdy poziom rzucającego. Każda błyskawica zadaje 1k10 obrażeń elektrycznych na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 10k10 punktów obrażeń. Błyskawica uderza z góry we wrogów kapłana. Rzucający nie wybiera celów dla czaru, ale błyskawica nie trafi w żadnego z jego towarzyszy.

ZarazaZaraza (Nekromancja)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: stały
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość

Rzucenie tego zaklęcia wywołuje u ofiary chorobę i stan osłabienia. Zarażona istota natychmiast zaczyna odczuwać bolesne i niepokojące objawy: czyraki, krosty, ropiejące wrzody itp. Siła, Zręczność i Charyzma zostają zmniejszone o 2. Zarażona istota zostaje również spowolniona. Efekty te utrzymują się do chwili, dopóki nie zostanie rzucone zaklęcie uzdrawiające. Udany rzut na Wytrzymałość neguje te efekty.

Żółwia SkorupaŻółwia Skorupa (Odrzucanie)

Zasięg: bliski
Czas działania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

W chwili rzucenia tego zaklęcia wybrana istota zostaje otoczona twardą skorupą, nieco przypominającą skorupę żółwia. Skorupa ta zupełnie izoluje istotę od świata zewnętrznego. Znajdujące się w środku stworzenie nie może podejmować żadnych akcji i jest nieczułe na wszelkie efekty zewnętrzne. Żółwia skorupa daje ochronę równą 100 punktom życia.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.