Czary druida, poziom IV

Przewodnik gry Icewind Dale II

Gigantyczny OwadGigantyczny Owad (Przemiany)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Czar ten przywołuje małe owady, po czym powiększa je do olbrzymich rozmiarów, co czyni z nich przerażających sprzymierzeńców. Siła i rodzaj owadów jest zależna od poziomu rzucającego czar; im wyższy jest jego poziom, tym silniejsze są przywoływane owady.

Leczenie Poważnych RanLeczenie Poważnych Ran (Sprowadzanie)

Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Rzucając ten czar i kładąc ręce na wybranej istocie kapłan przywraca jej 3k8 pkt. obrażeń +1 pkt. na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 3k8 + 15).

Ochrona przed BłyskawicamiOchrona przed Błyskawicami (Odrzucanie)

Zasięg: dotyk
Czas działania: 5 rund/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to gwarantuje wybranej istocie zwiększenie odporności na elektryczność o 6/- na czas trwania zaklęcia.

Przywołanie Sprzymierzeńca Natury IVPrzywołanie Sprzymierzeńca Natury IV (Sprowadzanie)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to przywołuje jednego lub więcej przedstawiciela przyrody, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenia są potężniejsze, niż te przywoływane przez niższe wersje tego czaru.

Raniące KamienieRaniące Kamienie (Przemiany)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 12 rund
Czas rzucania: 6
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks

Czar ten zmienia znajdujące się w polu widzenia kamienie w kolczaste stwory, które zlewają się z tłem. Każda istota, która wejdzie w obszar działania czaru, otrzyma 1k8 punktów obrażeń od ran kłutych na rundę. Istoty te muszą wykonać udany rzut na Refleks albo tempo ich poruszania się zostanie spowolnione o 50%.

Rozproszenie MagiiRozproszenie Magii (Odrzucanie)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli

Rozproszenie magii usuwa magiczne efekty z każdego, kto znajduje się w zasięgu jego działania. Dotyczy to skutków działania czarów, eliksirów i przedmiotów magicznych. Czar nie ma wpływu na same magiczne przedmioty. Aby obronić się przed skutkami czaru, wrogie istoty mogą wykonać rzut obronny przeciwko czarom, przyjazne automatycznie ulegną jego wpływowi.

Swoboda RuchuSwoboda Ruchu (Odrzucanie)

Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Osoba, znajdująca się pod wpływem tego zaklęcia, staje się odporna na wszystkie czary, które mogłyby ograniczać jej swobodę poruszania się (dotyczy to Śliskości, Pajęczyny czy Spowolnienia), jak również neguje efekty czarów paraliżujących i unieruchomiających.

Słup OgniaSłup Ognia (Wywoływanie)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks

Czar ten powołuje do istnienia pionową kolumnę ognia, która spada na wybrany obszar działania. Wszystkie znajdujące się tam istoty otrzymują 1k6 obrażeń od ognia na poziom rzucającego (maksymalnie 15k6 punktów). Przy udanym rzucie obronnym na Refleks otrzymują połowę obrażeń.

Wachlarz CierniowyWachlarz Cierniowy (Przemiany)

Zasięg: specjalny
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: stożek o długości 10 metrów i o szerokości 8 metrów
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks

Przy pomocy tego czaru rzucający może wystrzelić ze swojej dłoni strumień haczyków, kolców i cierni. Wachlarz cierniowy zadaje 6k10 obrażeń od ran kłutych wszystkim istotom, które znajdują się w obszarze jego działania. Udany rzut na Refleks zmniejsza obrażenia o połowę.

Zwierzęcy SzałZwierzęcy Szał (Zaklinanie)

Zasięg: dotyk
Czas działania: 15 rund
Czas rzucania: 8
Obszar działania: 1 stworzenie
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to powoduje, że trafiony cel wpada w zwierzęcą wściekłość. Zyskuje modyfikator +4 do Siły, +4 do Kondycji, +20% do poruszania się i +2 do wszystkich rzutów obronnych. Podczas działania czaru trafiony obiekt traci zdolność do rzucania czarów. Istota ta może być normalnie kontrolowana do momentu pojawienia się wrogów. Wtedy istota natychmiast wpada w zwierzęcą wściekłość i atakuje, łapiąc to, co jest pod ręką. Podczas każdej rundy istnieje 5% szansy, że postać ta oszaleje i zacznie na oślep atakować zarówno wrogów, jak i przyjaciół.

Ściana Księżycowej PoświatyŚciana Księżycowej Poświaty (Wywoływanie)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 7
Obszar działania: ściana o długości 6,5 metra i szerokości 1,5 metra
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to tworzy błyszczącą ścianę błękitno-białej mocy. Jest ona niematerialna, można przejść przez nią bez żadnego wysiłku. Wrogie istoty przy przejściu przez ścianę otrzymują 2k10 punktów obrażeń od magii. Istoty nieumarłe przy przejściu przez ścianę otrzymują 5k10 obrażeń od magii. Przy przechodzeniu przez ścianę stworzenia odnoszą obrażenia tylko raz. Naraz można rzucić tylko jedno zaklęcie Ściany księżycowej poświaty.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.