Czary druida, poziom VI

Przewodnik gry Icewind Dale II

Gniew DuchowyGniew Duchowy (Wywoływanie)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks

W chwili rzucenia tego zaklęcia kapłan staje się wulkanem energii duchowej, która następnie strzela w 4 strony, jak błyskawice. Rzucający określa kierunek jednej z błyskawic, a pozostałe trzy strzelają w odwrotną stronę i prostopadle do tego kierunku, w rezultacie czego powstaje krzyż. Wszystkie istoty, znajdujące się na drodze błyskawic, otrzymują 4k10 + 2 punktów obrażeń od magii; rzut na Refleks może zmniejszyć te obrażenia o połowę. Istoty o takim samym charakterze (dobry, neutralny, zły) jak rzucający nie są podatne na to zaklęcie.

Ogniste NasionaOgniste Nasiona (Sprowadzanie)

Zasięg: rzucający
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks

Za pomocą tego czaru kapłan tworzy ogniste nasiona, które pojawiają się w jego ekwipunku (jedno na każde 5 poziomów: 2 na 10 poziomie, 3 na 15 poziomie). Trafiając w cel, wybuchają, zadając 5k8 punktów obrażeń każdemu, kto znajdzie się w zasięgu wybuchu (1,5 m). Istoty, które dosięgnie fala wybuchu, mogą wykonać rzut na Refleks, by otrzymać jedynie połowę obrażeń.

Przywołanie Sprzymierzeńca Natury VIPrzywołanie Sprzymierzeńca Natury VI (Sprowadzanie)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to przywołuje jednego lub więcej przedstawicieli przyrody, którzy będą służyć rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenia są potężniejsze niż te, przywoływane przez niższe wersje tego czaru.

Płonąca Kula SolaPłonąca Kula Sola (Wywoływanie)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Wytrzymałość

Czar ten pozwala rzucającemu cisnąć płonącą kulę w wybraną istotę. Jeśli trafi ona w cel, wybucha strumieniem światła, oślepiając ją i zadając jej 6k12 punktów obrażeń od ognia. Jeśli uda się jej wykonać rzut obronny, to odnosi ona połowę obrażeń i nie traci wzroku. Mroczne elfy i szare krasnoludy muszą wykonać rzut obronny przeciwko oślepieniu z modyfikatorem -4. Szczególnie podatne na ten czar są istoty nieumarłe - otrzymują podwójną liczbę obrażeń.

Uzdrawiający KrągUzdrawiający Krąg (Odrzucanie)

Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to uzdrawia wszystkie przyjazne istoty w obszarze działania, dodając im 1k8 punktów życia +1 punkt na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 1k8 + 20 punktów życia).


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.