Czary druida, poziom IX

Przewodnik gry Icewind Dale II

Grupowe Uzdrowienie (Nekromancja)

Zasięg: bliski (8 metrów + 1,5 m/2 poziomy)
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: wszyscy sprzymierzeńcy w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak

Grupowe uzdrowienie usuwa wszystkie rany i choroby wybranej istoty lub istot. Istota zostaje uleczona ze ślepoty, chorób, ogłupienia i odzyskuje pełną liczbę punktów życia. Ten wariant zaklęcia Uzdrowienia może wyleczyć kilku sprzymierzeńców.

Legion ŻywiołówLegion Żywiołów (Sprowadzanie)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Dzięki temu zaklęciu można wezwać cztery żywiołaki, po jednym z każdej sfery żywiołów. Każdorazowo przywołuje się żywiołaki o liczbie Kostek 16. Początkowo żywiołaki będą negatywnie odnosić się do rzucającego. Będą atakowały wszystkie istoty oprócz tych, które chronione są zaklęciem Ochrona przed Złem.

NiemrawiecNiemrawiec (Sprowadzanie)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 8 godzin
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to tworzy pokraczny kopiec o liczbie Kostek równej 11, który chętnie pomoże rzucającemu w walce lub spełni wszystkie polecenia, które jest w stanie wykonać.

Przywołanie Sprzymierzeńca Natury IXPrzywołanie Sprzymierzeńca Natury IX (Sprowadzanie)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to przywołuje jednego lub więcej przedstawicieli przyrody, którzy będą służyli rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenia są potężniejsze niż te przywoływane przez niższe wersje tego czaru.

WstrząsyWstrząsy (Przemiany)

Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: pole widzenia rzucającego
Rzut obronny: neguje udany rzut na Refleks

Zaklęcie to powoduje miejscowe wstrząsy podziemne. Wrogowie, znajdujący się w polu widzenia rzucającego, otrzymują 4k10 + 2 pkt. obrażeń. Żeby ich uniknąć, muszą wykonać udany rzut na Refleks, albo stracą przytomność na trzy rundy. Ogromne istoty lub te posiadające ponad dziesięć Kostek są odporne na działanie tego czaru.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.