Czary kapłana, poziom I

Przewodnik gry Icewind Dale II

BłogosławieństwoBłogosławieństwo (Sprowadzanie)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 minuta/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 8 metrów
Rzut obronny: brak

Ten czar podnosi morale sprzymierzeńców rzucającego, otrzymują oni modyfikator +1 do ataku. Zaklęcie Błogosławieństwo niweluje i rozprasza zaklęcie Zguba.

Leczenie Lekkich RanLeczenie Lekkich Ran (Sprowadzanie)

Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Rzucając ten czar i kładąc ręce na wybranej istocie, kapłan przywraca jej 1k8 PŻ +1 na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 1k8+5).

Magiczny KamieńMagiczny Kamień (Przemiany)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 30 rund
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Czar ten pozwala kapłanowi tymczasowo zaczarować trzy małe kamienie, które mogą zostać rzucone w przeciwnika. Każdy kamień traktowany jest jak magiczna broń z modyfikatorem +1 przy ustalaniu, czy dana istota może być zraniona i powoduje 1k6+1 punktów obrażeń. Przy miotaniu w istoty nieumarłe obrażenia podwajają się do 2k6+2 pkt. obrażeń.

Ochrona przed ZłemOchrona przed Złem (Odrzucanie)

Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 minuta/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 dotknięta istota
Rzut obronny: brak

Czar ten tworzy wokół dotkniętej istoty magiczną barierę, zapewniając jej modyfikator +2 do ochrony do Klasy Pancerza. Istota ta również staje się odporna na zaklęcia lub działania kontrolujące.

Pancerz WiaryPancerz Wiary (Odrzucanie)

Zasięg: rzucający
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Pancerz wiary jest polem energetycznym, które pochłania część obrażeń, przeznaczonych dla rzucającego. Podczas działania czaru rzucający otrzymuje modyfikator +1/- do wszystkich rodzajów obrażeń, zadanych w czasie działania tego czaru.

Przełamanie StrachuPrzełamanie Strachu (Odrzucanie)

Zasięg: bliski
Czas działania: 10 minut
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak

Czar ten pozwala zwiększyć rzucającemu odwagę swych sojuszników, wzmacniając ich morale. Zdemoralizowane oddziały momentalnie odzyskają swe męstwo i powrócą do bitwy. Jeśli cel w momencie rzucenia tego czaru cierpi z powodu czarów wywołujących lęk, to ich efekty zostaną natychmiastowo anulowane. Dodatkowo, wszystkie istoty znajdujące się pod wpływem czaru Przełamanie strachu stają się odporne na wszystkie czary wywołujące strach przez czas działania zaklęcia.

Przywołanie Potwora IPrzywołanie Potwora I (Sprowadzanie)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to przywołuje potwora, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo.

RozkazRozkaz (Zaklinanie)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli

To zaklęcie pozwala rzucającemu rozkazać istocie, aby "umarła" (usnęła). Istoty o liczbie Kostek 6 lub wyższej mogą wykonać rzut obronny przeciwko czarom. Jeżeli będzie udany, to całkowicie zniweluje działanie zaklęcia. Pod koniec rundy istota obudzi się zupełnie zdrowa.

SanktuariumSanktuarium (Odrzucanie)

Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

To zaklęcie nie pozwala wrogom istoty na podejmowanie jakichkolwiek wrogich działań w stosunku do chronionej istoty. Chroniona osoba nie może wykonywać żadnych działań oprócz poruszania się - jeśli to uczyni, czar przestanie działać.

Zadawanie Lekkich RanZadawanie Lekkich Ran (Nekromancja)

Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to nasyca dłonie rzucającego niszczycielską negatywną energią, która wyzwala się w chwili przeprowadzenia udanego ataku. Atak ten zadaje 1k8 pkt. obrażeń od magii +1 pkt. na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 1k8 + 5 pkt. obrażeń). Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty nieumarłe i konstrukty.

ZagładaZagłada (Zaklinanie)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 minuta/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli

Zaklęcie to powoduje w ofierze uczucie nadciągnięcia nieuchronnego losu. Podczas działania zaklęcia ofiara otrzymuje modyfikator -2 do premii do ataku i rzutów obronnych.

ZgubaZguba (Zaklinanie)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 minuta/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 8 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli

Zguba jest przeciwieństwem Błogosławieństwa, na czas działania zaklęcia obniża o -1 morale i premie do ataku wrogim istotom, znajdującym się w obszarze działania zaklęcia. Zaklęcie Zguba niweluje i rozprasza zaklęcie Błogosławieństwo.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.