Czary kapłana, poziom III

Przewodnik gry Icewind Dale II

Animacja MartwegoAnimacja Martwego (Nekromancja)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Czar ten przyzywa dawno już zmarły szkielet lub zombie spod ziemi i nadaje mu pozory życia, by mógł służyć rzucającemu czar. Im wyższy jest poziom rzucającego, tym potężniejszy będzie szkielet lub zombie przyzwany za pomocą tego czaru.

UWAGA: Na wyższych poziomach, Lordowie Zombie i Ropiejący Topielcy przyzwani za pomocą tego czaru dysponują potężnymi nadnaturalnymi aurami. Efekty tych aur mogą zaszkodzić członkom twej drużyny, gdy wejdą oni w obszar ich działania.

BezmyślnośćBezmyślność (Zaklinanie)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli

Ofiara tego czaru wykonuje rzut na Siłę Woli. Jeśli rzut się nie powiedzie, porusza się bez kontroli, atakuje najbliższą osobę lub stoi otumaniona.

EgzaltacjaEgzaltacja (Odrzucanie)

Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to pozwala kapłanowi na udzielenie pomocy i chronienie każdej istoty oprócz siebie. Przy pomocy dotyku rzucający niweluje efekty strachu, senności, ogłupienia, nieprzytomności, zatrucia, jak również szaleństwa, zamętu i uczucia beznadziejności. Dodatkowo podczas działania zaklęcia adresat czaru chroniony jest przed zaklęciami i innymi atakami.

Glif StrażniczyGlif Strażniczy (Odrzucanie)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: neguje udany rzut na Refleks

Glif strażniczy ma postać magicznego znaku, który uniemożliwia nieupoważnionym i wrogim istotom przejście, wstęp lub otworzenie chronionego miejsca. Można go użyć do zabezpieczenia małego mostu, zablokowania przejścia czy - jako pułapkę - do ochrony skrzyni. Każda istota naruszająca dany obszar staje się ofiarą magii znaku. Udany rzut na Refleks pozwala uniknąć działania glifu. Uaktywniony glif zadaje ofierze 1-4 pkt. obrażeń od elektryczności na każdy poziom rzucającego.

Krąg KościKrąg Kości (Nekromancja)

Zasięg: rzucający
Czas działania: 3 rundy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 1 m
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to tworzy dookoła rzucającego barierę z krążących w powietrzu kości. Każdy, kto znajdzie się na ich drodze, odnosi 1k6 punktów obrażeń obuchowych i 1k6 obrażeń od ran ciętych. Rzucający nie może poruszać się podczas działania zaklęcia.

Leczenie Poważnych RanLeczenie Poważnych Ran (Sprowadzanie)

Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Rzucając ten czar i kładąc ręce na wybranej istocie kapłan przywraca jej 3k8 pkt. obrażeń +1 pkt. na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 3k8 + 15).

Lodowe OstrzeLodowe Ostrze (Wywoływanie)

Zasięg: rzucający
Czas działania: 4 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: częściowo neguje udany rzut na Refleks

Po rzuceniu tego czaru z ręki kapłana strzela długi strumień zimna, którym można walczyć jak pałaszem. Jeśli cel zostanie trafiony, otrzymuje 1k8 + 6 punktów obrażeń od zimna. Ofiara musi wykonać udany rzut na Refleks lub zostanie spowolniona na 2 rundy. Lodowe ostrze nie zapewnia rzucającemu premii od siły do obrażeń, ponieważ jest to broń niematerialna.

Magiczny Krąg Ochrony przed ZłemMagiczny Krąg Ochrony przed Złem (Odrzucanie)

Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego zaklęcia wszystkie istoty znajdujące się w promieniu 3 metrów otrzymają indywidualną ochronę przed złem, co daje im +2 punkty do Klasy Pancerza, +2 punkty do rzutów obronnych i odporność na wszystkie zaklęcia oparte na zauroczeniu, wykonane przez złe istoty.

ModlitwaModlitwa (Sprowadzanie)

Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: w promieniu 20 metrów
Rzut obronny: brak

Modlitwa sprowadza szczególną łaskę na rzucającego i jego sprzymierzeńców, a klątwę na ich wrogów. Wszystkie ataki, zadawane obrażenia i rzuty obronne jego towarzyszy zyskują modyfikator +1, a wrogów -1. Jakakolwiek istota, która znajdzie się w obszarze działania w momencie rzucenia czaru pozostanie pod jego wpływem nawet wtedy, gdy go opuści, więc np. goblin uciekający przed wojownikami będzie wciąż pod wpływem Modlitwy.

Ochrona przed Negatywną EnergiąOchrona przed Negatywną Energią (Odrzucanie)

Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to przywołuje pozytywną energię, która będzie odpierać wszystkie ataki ze strony złych mocy, takich jak: upiory, zmory i wampiry. W czasie działania czaru wybrana istota jest chroniona przed wysysaniem energii.

Ochrona przed OgniemOchrona przed Ogniem (Odrzucanie)

Zasięg: dotyk
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to zapewnia rzucającemu zwiększenie odporności na ogień o 7/- lub zwiększenie odporności na ogień o 5/- u każdej innej istoty. Premia ta utrzymuje się przez czas działania zaklęcia.

OciemniałośćOciemniałość (Przemiany)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 8 godzin
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość

To zaklęcia oślepia jedną istotę. Ma ona zauważalne trudności przy prowadzeniu walki, otrzymuje modyfikator -2 do KP, nie otrzymuje modyfikatora za Zręczność do KP, a wykonywane przez nią ataki mają 50% prawdopodobieństwo, że będą nieudane (wszyscy przeciwnicy znajdują się w pełnym ukryciu).

Pozbawienie MagiiPozbawienie Magii (Zaklinanie)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli

Zaklęcie to utrudnia ofierze rzucanie czarów - każda taka próba ma tylko 50% szans powiedzenia. Istota może uniknąć Pozbawienia magii, jeśli powiedzie się jej rzut na Siłę Woli z modyfikatorem -2.

Przywołanie Potwora IIIPrzywołanie Potwora III (Sprowadzanie)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to przywołuje potwora, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenie jest potężniejsze niż to, wezwane przez niższe wersje tego zaklęcia.

Rozproszenie MagiiRozproszenie Magii (Odrzucanie)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli

Rozproszenie magii usuwa magiczne efekty z każdego, kto znajduje się w zasięgu jego działania. Dotyczy to skutków działania czarów, eliksirów i przedmiotów magicznych. Czar nie ma wpływu na same magiczne przedmioty. Aby obronić się przed skutkami czaru, wrogie istoty mogą wykonać rzut obronny przeciwko czarom, przyjazne automatycznie ulegną jego wpływowi.

Siła JednościSiła Jedności (Przemiany)

Zasięg: rzucający
Czas działania: 7 rund
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 8 metrów
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego zaklęcia wszyscy sprzymierzeńcy, znajdujący się w obszarze działania czaru, otrzymują modyfikator +3 do Siły.

Ujawnienie NiewidzialnychUjawnienie Niewidzialnych (Poznanie)

Zasięg: osobisty
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak

Ujawnienie niewidzialnych rozprasza niewidzialność wszystkich istot znajdujących się w promieniu 6 metrów. Dotyczy to istot chronionych zaklęciami Sanktuarium, Ulepszoną Niewidzialnością, mocą Drzwi Cienia itp.

uleczenie ChorobyUleczenie Choroby (Odrzucanie)

Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego zaklęcia na chorą istotę zostanie ona natychmiast wyleczona i odzyska 5 punktów życia.

Unieruchomienie NieumarłegoUnieruchomienie Nieumarłego (Nekromancja)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli

Czar ten unieruchamia 1k4 nieumarłych istot w obszarze działania, jeśli nie wykonają one udanego rzutu na Siłę Woli.

Zadawanie Poważnych RanZadawanie Poważnych Ran (Nekromancja)

Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to nasyca dłonie rzucającego niszczycielską negatywną energią, która wyzwala się w chwili przeprowadzenia udanego ataku. Atak ten powoduje 3k8 pkt. obrażeń +1 pkt. na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 3k8 + 15 pkt. obrażeń). Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty nieumarłe i konstrukty.

ZarazaZaraza (Nekromancja)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: stały
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość

Rzucenie tego zaklęcia wywołuje u ofiary chorobę i stan osłabienia. Zarażona istota natychmiast zaczyna odczuwać bolesne i niepokojące objawy: czyraki, krosty, ropiejące wrzody itp. Siła, Zręczność i Charyzma zostają zmniejszone o 2. Zarażona istota zostaje również spowolniona. Efekty te utrzymują się do chwili, dopóki nie zostanie rzucone zaklęcie uzdrawiające. Udany rzut na Wytrzymałość neguje te efekty.

Zdjęcie KlątwyZdjęcie Klątwy (Odrzucanie)

Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Rzucając ten czar, rzucający może zdjąć klątwę z osoby lub obiektu albo też zlikwidować klątwę, mającą formę niepożądanego przywołania lub obecności złej istoty. Czar ten nie pozwala rozproszyć klątwy z przeklętej tarczy, broni czy zbroi, ale dzierżącą przedmioty tego typu osobę uwalnia od ich wpływu i pozwala się ich pozbyć. Niektóre z klątw mogą być zbyt silne, aby można je było usunąć za pomocą tego czaru, lub też mogą wymagać od rzucającego określonego poziomu doświadczenia.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.