Boska Aura (Sprowadzanie)
Zasięg: 6,5 metra
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: sprzymierzeńcy w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu czaru sprzymierzeńcy rzucającego czar będą otoczeni jasnym, boskim blaskiem, który będzie je chronił przed atakami, czynił odpornymi na magię, a także oślepiał złe istoty, które będą usiłowały je zaatakować. To zaklęcie ma cztery efekty:
Po pierwsze, chronione istoty otrzymują premię ochronną +4 do KP i taki sam modyfikator do rzutów obronnych.
Po drugie, chroniona istota otrzymuje 25 punktów do odporności na magię
Po trzecie, chroni istoty przed czarami Zauroczeń i Dominacji
Po czwarte, jeżeli zła istota zdecyduje się na zaatakowanie chronionej istoty, istota atakująca zostaje oślepiona na 3 rundy, chyba że wykona udany rzut na Wytrzymałość
Burza Ognia (Wywoływanie)
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Ten czar zalewa wybrany obszar morzem płomieni i wyrządza szkody wszystkiemu, co znajduje się w zasięgu jego działania, zadając 1k6 punktów obrażeń od ognia na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 20k6 punktów). Tym, którym uda się wykonać rzut na Refleks otrzymują tylko połowę obrażeń. Czar ten oślepia mroczne elfy i szare krasnoludy - gdy nie uda im się rzut obronny na Wytrzymałość.
Grupowe Uzdrowienie (Nekromancja)
Zasięg: bliski (8 metrów + 1,5 m/2 poziomy)
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: wszyscy sprzymierzeńcy w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak
Grupowe uzdrowienie usuwa wszystkie rany i choroby wybranej istoty lub istot. Istota zostaje uleczona ze ślepoty, chorób, ogłupienia i odzyskuje pełną liczbę punktów życia. Ten wariant zaklęcia Uzdrowienia może wyleczyć kilku sprzymierzeńców.
Przywołanie Potwora VIII (Sprowadzanie)
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to przywołuje potwora, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenie jest potężniejsze niż to, wezwane przez niższe wersje tego zaklęcia.
Symbol Beznadziejności (Wszystko)
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Zaklęcie to przywołuje magiczny glif, przepełniony magiczną mocą, która wpływa na każdą wrogą istotę, która jest w stanie go zobaczyć. Istoty, będące pod jego wpływem, nie będą mogły ruszyć się w miejsca, obezwładnione przygnębieniem i rezygnacją lub też stracą nadzieję na wygranie walki i uciekną. Udany rzut obronny zlikwiduje efekt beznadziejności.
Symbol Bólu (Wszystko)
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Zaklęcie to przywołuje magiczny glif, przepełniony magiczną mocą, która wpływa na każdą wrogą istotę, która jest w stanie go zobaczyć. Istoty, będące pod jego wpływem, zostają obezwładnione bólem, otrzymując modyfikator -2 do Zręczności i modyfikator -4 do rzutów na atak. Udany rzut na Wytrzymałość neguje efekty tego zaklęcia.
Symbol Oszołomienia (Wszystko)
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Zaklęcie to przywołuje magiczny glif, przepełniony magiczną mocą, która wpływa na każdego, kto jest w stanie go zobaczyć. Jedna lub więcej istot, których liczba punktów życia nie przekracza 250, zostaną oszołomione (udany rzut na Wytrzymałość zaneguje efekty tego zaklęcia). Oszołomiona istota nie może wykonywać żadnych czynności i traci modyfikatory za Zręczność do Klasy Pancerza. Istoty atakujące otrzymują modyfikator +2 do rzutów na atak.
Symbol Strachu (Wszystko)
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Zaklęcie to przywołuje magiczny glif, przepełniony magiczną mocą, która wpływa na każdego, kto jest w stanie go zobaczyć. Istoty mają prawo do wykonania rzutu obronnego na Siłę Woli, który - jeżeli jest udany - neguje efekty działania tego zaklęcia. Jeżeli rzut będzie nieudany, zostaną opanowane przez silniejszą wersję zaklęcia Strach.
Symbol Śmierci (Wszystko)
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
Zaklęcie to przywołuje magiczny glif, przepełniony magiczną mocą, która wpływa na każdego, kto jest w stanie go zobaczyć. Istoty mają prawo do rzutu obronnego na Wytrzymałość, który neguje efekty działania tego zaklęcia. Jeżeli rzut będzie nieudany, natychmiast umrą. Jedno lub kilka stworzeń, posiadających łącznie mniej niż 150 punktów życia są podatne na działanie tego czaru.
Tarcza Antymagiczna (Odrzucanie)
Zasięg: rzucający
Czas działania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to otacza rzucającego niewidzialną barierą, która porusza się razem z nim. Dzięki temu staje się niewrażliwy na ataki magiczne, ale nie może rzucać zza tarczy żadnych czarów.
Wstrząsy (Przemiany)
Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: pole widzenia rzucającego
Rzut obronny: neguje udany rzut na Refleks
Zaklęcie to powoduje miejscowe wstrząsy podziemne. Wrogowie, znajdujący się w polu widzenia rzucającego, otrzymują 4k10 + 2 pkt. obrażeń. Żeby ich uniknąć, muszą wykonać udany rzut na Refleks, albo stracą przytomność na trzy rundy. Ogromne istoty lub te posiadające ponad dziesięć Kostek są odporne na działanie tego czaru.
Komentarze
Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!