Czary Maga, poziom I

Przewodnik gry Icewind Dale II

IdentyfikacjaIdentyfikacja (Poznanie)

Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: specjalny
Obszar działania: 1 przedmiot
Rzut obronny: brak

Po zapamiętaniu tego zaklęcia należy przejść na stronę opisu niezidentyfikowanego przedmiotu i nacisnąć przycisk Identyfikuj. Szansa na zidentyfikowanie przedmiotu wynosi 100%. Zaklęcie pozwala poznać nazwę przedmiotu, jego właściwości i ustalić, czy nie jest przeklęty.

Lodowy SztyletLodowy Sztylet (Wywoływanie)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego czaru rzucający zostaje wyposażony w magiczny lodowy sztylet, promieniujący mrożącym chłodem. Klinga ta powoduje 1k4 punktów obrażeń od chłodu (maksymalnie 5k4) u istoty, której zadano cios i dodatkowo 1 punkt obrażeń od chłodu u każdej istoty, znajdującej się w promieniu 1,5 metra.

Magiczny PociskMagiczny Pocisk (Wywoływanie)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Jest to jeden z najpopularniejszych czarów pierwszego poziomu. Dzięki niemu mag tworzy z magicznej energii do 5 pocisków, które wylatują z jego palca i bezbłędnie trafiają w wybraną istotę. Każdy pocisk zadaje 1k4 + 1 punktów obrażeń. Na każde dwa poziomy doświadczenia mag otrzymuje jeden dodatkowy pocisk, tzn. na trzecim ma dwa, na piątym - trzy, na siódmym - cztery i maksymalną liczbę 5 na dziewiątym i wyższych poziomach.

Migoczące BarwyMigoczące Barwy (Przemiany)

Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: klin 1,5 m x 5 m x 5 m
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli

Czar ten tworzy wachlarz oślepiająco jaskrawych barw, który wystrzeliwuje z rąk rzucającego. Efekt czaru na każdą z istot zależy od jej liczby Kostek:

do 2: nieprzytomna na 5 rund
3 lub 4: oślepiona na 3 rundy
5 i więcej: ogłuszona na 1 rundę

Ślepe istoty są niewrażliwe na Migoczące barwy.

Mniejsze Lustrzane OdbicieMniejsze Lustrzane Odbicie (Iluzje)

Zasięg: rzucający
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Rzucając ten czar mag tworzy kopię swojej osoby, która będzie podróżować razem z nim. Odbicie będzie wykonywało te same czynności, co mag, więc wrogowie nie będą wiedzieli, która postać maga jest prawdziwa. Odbicie zniknie przy udanym Rozproszeniu magii, gdy zostanie zaatakowane lub kiedy zakończy się czas działania zaklęcia.

Ochrona przed PetryfikacjąOchrona przed Petryfikacją (Odrzucanie)

Zasięg: dotyk
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: cel
Rzut obronny: brak

To zaklęcie zapewnia osobie, na którą zostanie rzucone, odporność na wszelkie ataki powodujące petryfikację, wliczając w to spojrzenie bazyliszka, meduzy itp.

Ochrona przed ZłemOchrona przed Złem (Odrzucanie)

Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 minuta/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 dotknięta istota
Rzut obronny: brak

Czar ten tworzy wokół dotkniętej istoty magiczną barierę, zapewniając jej modyfikator +2 do ochrony do Klasy Pancerza. Istota ta również staje się odporna na zaklęcia lub działania kontrolujące.

Pomniejsze Drążenie LarlochaPomniejsze Drążenie Larlocha (Nekromancja)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 godzina
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Dzięki temu zaklęciu mag pozbawia ofiarę sił życiowych, które sam wchłania. Taka istota otrzymuje 1-4 punktów obrażeń, a mag zyskuje 1-4 PŻ. Punkty Życia zdobyte w ten sposób znikną po jednej godzinie.

Porażający UściskPorażający Uścisk (Przemiany)

Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Kiedy w czasie działania czaru mag dotknie jakiejś istoty, to uwolniony zostanie ładunek elektryczny. Atak zadaje 1k8 pkt. obrażeń od elektryczności +1 pkt. na każdy poziom rzucającego.

Ładunek elektryczny jest wystarczający na przeprowadzenie jednego ataku. W chwili dotknięcia przeciwnika zużywa się energia czaru.

Promień OsłabieniaPromień Osłabienia (Nekromancja)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Refleks

Przy pomocy tego zaklęcia mag osłabia przeciwnika, ograniczając jego siłę i możliwość atakowania. Siła ofiary jest obniżona o 15 na czas trwania zaklęcia, chyba że ofiara wykona udany rzut na Refleks. Przy obniżeniu Siły bierze się pod uwagę wszystkie modyfikatory. Nie można kumulować efektu działania dwóch takich samych zaklęć.

Przywołanie Potwora IPrzywołanie Potwora I (Sprowadzanie)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to przywołuje potwora, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo.

ŚliskośćŚliskość (Sprowadzanie)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 1,5 metra
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks

Czar ten pokrywa podłoże śliską i tłustą materią. Każda istota, wchodząca na obszar działania czaru lub znajdująca się na tym obszarze, musi w każdej rundzie wykonać rzut na Refleks albo jej ruchy zostaną spowolnione do poziomu pełzania. Ci, którym uda się wykonać rzut obronny, wciąż będą poruszać się w obszarze śliskości o 50% wolniej niż normalnie.

TarczaTarcza (Sprowadzanie)

Zasięg: rzucający
Czas działania: 5 rund/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego czaru przed rzucającym pojawia się niewidzialna bariera. Chroni ona rzucającego przed efektami zaklęcia Magiczny pocisk. Rzucający otrzymuje również modyfikator +7 do Klasy Pancerza.

UśpienieUśpienie (Zaklinanie)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 5 rund/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli

Ten czar wprowadza w podobny do śpiączki stan istoty, znajdujące się obszarze działania. Istoty o liczbie Kostek 5 lub większej są odporne na ten czar. Wszystkie śpiące istoty są bezbronne, ale budzą się po pierwszym trafieniu.

ZauroczenieZauroczenie (Zaklinanie)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: humanoid średniej wielkości lub mniejszy
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli

To zaklęcie działa na jedną osobę - tę, na którą zostanie rzucone. Pod pojęciem "osoba" rozumiemy w tym przypadku dwunożnych ludzi, półludzi oraz humanoidy wielkości człowieka lub mniejsze, takie jak skrzaty, driady, krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorkowie, hobgobliny, koboldy, jaszczuroludzie, wodnice, orkowie, chochliki, leśne duszki, troglodyci itp. Tak więc można zauroczyć wojownika 10 poziomu, ale nie ogra. Ofiarę zaklęcia może uratować rzut na Siłę Woli. Jeżeli rzut obronny nie powiedzie się, to rzucający czar może stać się zaufanym przyjacielem i sprzymierzeńcem ofiary, którego należy bronić i słuchać. Rzucający czar może wydawać zauroczonemu rozkazy, a ten będzie je możliwie jak najszybciej wykonywał. Działanie czaru zostanie przerwane, jeśli rzucający zrani lub spróbuje zranić zauroczoną osobę bądź też gdy na ofiarę ktoś rzuci udane Rozproszenie magii. Jeśli jedna osoba znajdzie się naraz pod wpływem dwóch Zauroczeń, to będzie działał czar rzucony ostatnio. Warto pamiętać, że zauroczony pamięta wszystko, co miało miejsce podczas działania zaklęcia. Warto również pamiętać, że zauroczona istota nie może opuścić obszaru, na którym rzucono na nią ten czar.

Zbroja MagaZbroja Maga (Sprowadzanie)

Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak

Czar ten tworzy magiczne pole siłowe, które ma takie właściwości, jak zbroja płytowa (premia do Pancerza: 4). Jej właściwości kumulują się ze Zręcznością i modyfikatorami za używanie tarczy. Zaklęcie to nie ogranicza ruchów postaci, na którą zostało rzucone, nie zwiększa obciążenia ani nie uniemożliwia rzucania czarów. Zaklęcie działa przez 1 godzinę na każdy poziom rzucającego albo do momentu rozproszenia.

Zmiennobarwna KulaZmiennobarwna Kula (Wywoływanie)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Refleks

Po rzuceniu tego zaklęcia w ręku maga pojawia się kula o średnicy 10 cm, która po rzuceniu niezwłocznie popędzi w kierunku wybranego celu. Efekt tego zaklęcia zależy od poziomu maga, który je rzucił: kula z pierwszego poziomu zadaje 1-4 punktów obrażeń i oślepia ofiarę na jedną rundę. Kula z drugiego poziomu powoduje 1-6 punktów obrażeń i wywołuje ból; kula z trzeciego poziomu zadaje 1-8 punktów obrażeń i zadaje 1-3 punktów obrażeń od ognia. Kula z czwartego poziomu zadaje 1-10 punktów obrażeń i oślepia ofiarę na 4 rundy. Kula z piątego i szóstego poziomu zadaje 1-12 punktów obrażeń i ogłusza ofiarę na 3 rundy. Kula z siódmego do dziewiątego poziomu zadaje 2-16 punktów obrażeń i paraliżuje ofiarę na 13 rund.

Zmrażający DotykZmrażający Dotyk (Nekromancja)

Zasięg: dotyk
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość

Rękę maga, który rzucił ten czar, otacza niebieski blask. Wytworzona energia wymierzana jest w siły życiowe każdej żyjącej istoty, której czarodziej dotknie, wykonując udany rzut na trafienie. Dotknięta istota musi wykonać rzut na Wytrzymałość lub otrzyma 1-4 punktów obrażeń od zimna i modyfikator -1 do ataku na okres 1 godziny od trafienia. Jeżeli celem maga jest nieumarły, to ogarnia go panika na 10 rund. Udany rzut obronny neguje efekty działania czaru. Nieumarli nie odnoszą żadnych obrażeń ani nie otrzymują modyfikatorów ujemnych.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.