Czary Maga, poziom II

Przewodnik gry Icewind Dale II

Dotyk GhulaDotyk Ghula (Nekromancja)

Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 2
Obszar działania: żywy humanoid
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość

Zaklęcie to daje rękom rzucającego czar moc ghula - gdy jego atak się powiedzie, ofiara musi wykonać udany rzut na Wytrzymałość albo zostanie sparaliżowana i pokryta okropnym smrodem ścierwa na 5 rund. Wszystkie stworzenia w promieniu 3,5 metra od ofiary (oprócz rzucającego) będą cierpiały zawroty głowy i otrzymają modyfikator -2 do uderzeń, obrażeń i rzutów obronnych, Można tego uniknąć poprzez wykonywanie udanego rzutu obronnego na Wytrzymałość w każdej rundzie, gdy stworzenie będzie znajdowało się 3,5 metra od ofiary. Zaklęcie to nie ma wpływu na nieumarłych.

Elektryczna Pętla Geedle'aElektryczna Pętla Geedle'a (Wywoływanie)

Zasięg: bliski
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 1,5 metra
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks

W chwili rzucenia zaklęcia z postaci rzucającego wydobywa się krąg elektryczności, który powoduje 1k6 punktów obrażeń od elektryczności na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 5k6 punktów obrażeń od elektryczności) u każdej istoty, znajdującej się w obszarze działania. Dodatkowo, istoty uderzone przez krąg zostają oszołomione na jedną rundę. Udany rzut na Refleks zmniejsza obrażenia o połowę i neguje efekt oszołomienia.

GrozaGroza (Nekromancja)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli

Wszyscy wrogowie, którzy znajdą się w obszarze działania tego zaklęcia, muszą wykonać rzut na Siłę Woli (z modyfikatorem +3) lub uciekną z przerażenia. Niektóre istoty, w tym nieumarli, są odporne na działanie tego czaru.

GłuchotaGłuchota (Przemiany)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 dzień
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość

To zaklęcie spowoduje, że ofiara staje się całkowicie głucha. Istnieje 20% szansy, że istoty głuche nie będą w stanie rzucić udanego czaru. Głuchota może zostać zniwelowana poprzez udane Rozproszenie magii i podobne zaklęcia.

Kwasowa Strzała MelfaKwasowa Strzała Melfa (Sprowadzanie)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Czar ten tworzy magiczną strzałę, która nieomylnie pędzi do wybranego celu. Strzała jako taka nie ma modyfikatora do trafienia czy zadawanych ran, zadaje jednak 2-8 punktów obrażeń od kwasu (ewentualny odprysk nie zadaje dodatkowych obrażeń). Na każde trzy poziomy rzucającego czar kwas rani daną istotę przez dodatkową rundę, zadając kolejne 2-8 obrażeń. Tak więc na 3-5 poziomie kwas działa przez 2 rundy, na 4-8 przez 3 rundy itd.

Laska MocyLaska Mocy (Wywoływanie)

Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego czaru w ręku rzucającego pojawia się laska mocy. Jest ona traktowana jako broń - używa się w tym przypadku wszystkich odpowiednich modyfikatorów. Przy każdym uderzeniu zadaje 1k8 obrażeń, można nią walczyć z potworami niewrażliwymi na normalną broń. Laska mocy może przy każdym uderzeniu odebrać ofierze 1k2 punktów życia i dodać je do punktów życia postaci, która się nią posługuje. Te dodatkowe punkty mogą spowodować przekroczenie maksymalnej liczby punktów życia, ale jest to efekt tymczasowy - zostaną one odjęte w następnej rundzie.

Lawina Śnieżnyc Kul SnillokaLawina Śnieżnych Kul Snilloka (Wywoływanie)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks

Po rzuceniu tego czaru z wyznaczonego miejsca zaczną wystrzeliwać śnieżne kule. Lawina zadaje 2k6 punktów obrażeń od zimna. Na każde dwa poziomy rzucającego powyżej 3 poziomu kule zadają dodatkowe obrażenia do maksymalnie 5k6 na 9 poziomie lub wyżej. Jeżeli ofiary są stworami, używającymi ognia lub żyjącymi w ogniu, to ich obrażenia będą dwa razy większe, jeśli nie powiedzie im się rzut obronny.

Lustrzane OdbicieLustrzane Odbicie (Iluzje)

Zasięg: rzucający
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Czar ten umożliwia magowi stworzenie 2-8 kopii swojej osoby. Pojawiają się one wokół maga i robią to samo, co on. Ponieważ zaklęcie to zamazuje obraz czarodzieja i przeszkadza w rozpoznaniu go, przeciwnicy nigdy nie są pewni, czy atakują maga czy jego iluzję. Jeśli odbicie zostanie trafione - magicznie lub normalnie, w walce w zwarciu lub pociskiem - znika, ale reszta kopii pozostaje nietknięta do momentu ich zniszczenia. Obrazy zmieniają swą pozycję z rundy na rundę, tak więc aby zlokalizować pozycję samego maga, jego wrogowie muszą najpierw trafić każdą z jego kopii.

Majestat OrłaMajestat Orła (Przemiany)

Zasięg: rzucający
Czas działania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: istota dotknięta
Rzut obronny: brak

Przemieniona istota staje się bardziej pewna siebie, zdecydowana i silna. Zaklęcie to zapewnia 1k4 + 1 do Charyzmy oraz zalety, wynikające z umiejętności i biegłości opartych na Charyzmie.

Mniejsza Ochrona przed ŻywiołamiMniejsza Ochrona przed Żywiołami (Odrzucanie)

Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to dodaje istocie będącej jego celem 4/- punkty do odporności na obrażenia od ognia i chłodu na czas jego trwania.

NiewidzialnośćNiewidzialność (Iluzje)

Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 minut/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

To zaklęcie powoduje, że wybrana istota znika i staje się niewykrywalna dla wzroku, nawet dla kogoś, kto potrafi widzieć w ciemnościach. Czar utrzymuje się do końca czasu działania, do momentu magicznego rozproszenia lub jego przerwania, czyli do chwili, gdy istota będąca pod jego wpływem przemówi albo zaatakuje. Będąc pod wpływem czaru istota może otwierać drzwi, jeść, wchodzić po schodach itd., ale po wykonaniu ataku lub rzuceniu czaru natychmiast stanie się widzialna (choć niewidzialność sprawia, że atakuje jako pierwsza).

Ochrona przed PociskamiOchrona przed Pociskami (Iluzje)

Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 minut/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to gwarantuje zmniejszenie obrażeń od pocisków o 10/+1 na czas działania zaklęcia. Obrażeń dalej maleją wraz z poziomem rzucającego do 10/+2 na 5 poziomie, 10/+3 na 10 poziomie, 10/+4 na 15 poziomie i 10/+5 na 20 poziomie.

OciemniałośćOciemniałość (Przemiany)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 8 godzin
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość

To zaklęcia oślepia jedną istotę. Ma ona zauważalne trudności przy prowadzeniu walki, otrzymuje modyfikator -2 do KP, nie otrzymuje modyfikatora za Zręczność do KP, a wykonywane przez nią ataki mają 50% prawdopodobieństwo, że będą nieudane (wszyscy przeciwnicy znajdują się w pełnym ukryciu).

OtwarcieOtwarcie (Przemiany)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: zamknięte drzwi lub skrzynia
Rzut obronny: brak

To zaklęcie otwiera zamknięte lub magicznie zamknięte drzwi. Odblokowuje również sekretne drzwi oraz zamknięte skrzynie czy pudła. Nie podnosi opuszczonych krat czy innych tego typu przeszkód.

PajęczynaPajęczyna (Sprowadzanie)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 15 rund
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Refleks

To zaklęcie tworzy masę poplątanych, twardych i lepkich splotów, podobnych do pajęczych sieci, ale o wiele grubszych i wytrzymalszych. Jeżeli istoty, znajdujące się w obszarze działania zaklęcia, wykonają nieudany rzut na Refleks, otrzymają modyfikator -2 do rzutów na atak, modyfikator -4 do Zręczności i nie będą mogły się poruszać. Istota, która ulegnie oplątaniu, przy rzucaniu czaru musi sprawdzić swoją Koncentrację albo zaklęcie przepadnie.

Przywołanie Potwora IIPrzywołanie Potwora II (Sprowadzanie)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to przywołuje potwora, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenie jest potężniejsze niż to, wezwane przez niższe wersje tego zaklęcia.

Płomienie AgannazaraPłomienie Agannazara (Wywoływanie)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda
Czas rzucania: 2
Obszar działania: strumień o rozmiarze 60 cm na 18 m
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks

W chwili rzucenia tego zaklęcia z koniuszków palców rzucającego tryska strumień płomieni, który leci w kierunku wybranej ofiary. Strumień ognia jest ciągły i powoduje 3k6 punktów obrażeń dwa razy w czasie trwania rundy bez możliwości wykonania rzutu obronnego, co powoduje obrażenia w wysokości 6k6 obrażeń od ognia. Na dodatek każdy, kto znajdzie się na drodze strumienia ognia, otrzymuje 2k8 punktów obrażeń, a przy udanym rzucie obronnym na Refleks połowę tej liczby. Rzucający musi skoncentrować się, aby utrzymać ogień, tak więc na czas trwania zaklęcia pozostaje nieruchomy. Zaklęcie to oślepia mroczne elfy i szare krasnoludy, jeżeli wykonają nieudany rzut na Refleks.

RozmycieRozmycie (Iluzje)

Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 minuta/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Kontury postaci maga, który rzucił to zaklęcie, stają się zamazane, ruchome i chwiejne. Zniekształcenia te sprawiają, że atakujący maga mają 20% szansy na chybienie.

Siła BykaSiła Byka (Przemiany)

Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 godzina/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to gwarantuje ofierze 1k4 + 1 premii do Siły na czas działania zaklęcia.

SzczęścieSzczęście (Zaklinanie)

Zasięg: zasięg pola widzenie rzucającego
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Istota, na którą rzucono to zaklęcie, na czas jego działania otrzyma modyfikator +1 do szczęścia. Ma ona niesłychane szczęście we wszystkim - otrzymuje modyfikator +1 do szczęścia, jeżeli wyrzuci 1k8 punktów, to wtedy zakres zmienia się na 2-8, wyrzucona 1 staje się 2, 4 staje się 5, a 8 pozostaje 8. Co najważniejsze, szczęście ma również wpływ na rzuty ataku, obronne, rzuty na liczbę obrażeń, testy umiejętności, ale także działa w bardziej subtelnych sytuacjach. To zaklęcie nie kumuluje się z takim samym, rzuconym ponownie.

Słowo Mocy: SenSłowo Mocy: Sen (Sprowadzanie)

Zasięg: zasięg pola widzenie rzucającego
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli

W chwili, kiedy rzucający wypowie Słowo mocy: sen, wybrana istota zapada w śpiączkę, chyba że wykona udany rzut na Siłę Woli. Istota ta obudzi się, jeśli zostanie zraniona.

UgłosowienieUgłosowienie (Przemiany)

Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Istota będąca pod wpływem tego zaklęcia może rzucać czary wymagające komponentów słownych, nie wydając żadnych dźwięków - pod warunkiem, że cały proces rzucania zamknie się w czasie działania Ugłosowienia. Dzięki temu zaklęciu pozbywa się komponentów werbalnych. Czar ten nie wpływa na inne dźwięki czy mowę. Zaklęcie to jest niezwykle przydatne w przypadku zaklęcia Cisza.

Zbroja ŚmierciZbroja Śmierci (Nekromancja)

Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to otacza rzucającego czarną energią ze sfery negatywnej energii. Zbroja śmierci spowoduje obrażenia u każdego, kto w walce w zwarciu zaatakuje rzucającego, zadając mu 1k4 + 1 punktów obrażeń na każde 2 poziomy rzucającego (maksymalnie 1k4 + 5 punktów obrażeń od magii). Zaklęcie to nie ma wpływu na inne nie-żyjące istoty, takie jak konstrukty i golemy.

Zwinność KotaZwinność Kota (Przemiany)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: pole widzenia rzucającego
Rzut obronny: brak

Rzucając ten czar, mag rozprasza niewidzialność i ujawnia wszelkie istoty, ukryte w polu widzenia (np. kryjących się w cieniu złodziei). Uwaga: jeśli jakaś niewidzialna istota wejdzie w obszar działania czaru już po jego rzuceniu, to nie będzie miał on na nią wpływu.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.