Czary Maga, poziom VIII

Przewodnik gry Icewind Dale II

ŁuszczenieŁuszczenie (Nekromancja)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Wytrzymałość

To koszmarne zaklęcie powoduje, że ofierze odpadają kawałki ciała. Ofiara otrzymuje 1k4 pkt. obrażeń od ran ciętych. Dodatkowo cierpi z powodu magicznie wywołanego krwawienia z ran, które powoduje 1 punkt obrażeń na każde 5 poziomów rzucającego przez czas działania zaklęcia. Udany rzut na Wytrzymałość zmniejsza obrażenia o połowę i powstrzymuje krwawienie.

Plugawy UwiądPlugawy Uwiąd (Nekromancja)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Wytrzymałość

Rzucenie tego zaklęcia powoduje wyparowywanie wilgoci z ciał wszystkich żyjących istot, które znalazły się w obszarze działania czaru. Otrzymują one po 1k8 punktów obrażeń na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 25k8 punktów obrażeń). Porażone istoty mają prawo do wykonania rzutu obronnego na Wytrzymałość - jeżeli jest udany, obrażenia zmniejszają się o połowę. Istoty wodne wykonują rzut obronny z modyfikatorem -2.

Przywołanie Potwora VIIIPrzywołanie Potwora VIII (Sprowadzanie)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to przywołuje potwora, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenie jest potężniejsze niż to, wezwane przez niższe wersje tego zaklęcia.

Symbol BeznadziejnościSymbol Beznadziejności (Wszystko)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli

Zaklęcie to przywołuje magiczny glif, przepełniony magiczną mocą, która wpływa na każdą wrogą istotę, która jest w stanie go zobaczyć. Istoty, będące pod jego wpływem, nie będą mogły ruszyć się w miejsca, obezwładnione przygnębieniem i rezygnacją lub też stracą nadzieję na wygranie walki i uciekną. Udany rzut obronny zlikwiduje efekt beznadziejności.

Symbol BóluSymbol Bólu (Wszystko)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli

Zaklęcie to przywołuje magiczny glif, przepełniony magiczną mocą, która wpływa na każdą wrogą istotę, która jest w stanie go zobaczyć. Istoty, będące pod jego wpływem, zostają obezwładnione bólem, otrzymując modyfikator -2 do Zręczności i modyfikator -4 do rzutów na atak. Udany rzut na Wytrzymałość neguje efekty tego zaklęcia.

Symbol OszołomieniaSymbol Oszołomienia (Wszystko)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli

Zaklęcie to przywołuje magiczny glif, przepełniony magiczną mocą, która wpływa na każdego, kto jest w stanie go zobaczyć. Jedna lub więcej istot, których liczba punktów życia nie przekracza 250, zostaną oszołomione (udany rzut na Wytrzymałość zaneguje efekty tego zaklęcia). Oszołomiona istota nie może wykonywać żadnych czynności i traci modyfikatory za Zręczność do Klasy Pancerza. Istoty atakujące otrzymują modyfikator +2 do rzutów na atak.

Symbol StrachuSymbol Strachu (Wszystko)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli

Zaklęcie to przywołuje magiczny glif, przepełniony magiczną mocą, która wpływa na każdego, kto jest w stanie go zobaczyć. Istoty mają prawo do wykonania rzutu obronnego na Siłę Woli, który - jeżeli jest udany - neguje efekty działania tego zaklęcia. Jeżeli rzut będzie nieudany, zostaną opanowane przez silniejszą wersję zaklęcia Strach.

Symbol ŚmierciSymbol Śmierci (Wszystko)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość

Zaklęcie to przywołuje magiczny glif, przepełniony magiczną mocą, która wpływa na każdego, kto jest w stanie go zobaczyć. Istoty mają prawo do rzutu obronnego na Wytrzymałość, który neguje efekty działania tego zaklęcia. Jeżeli rzut będzie nieudany, natychmiast umrą. Jedno lub kilka stworzeń, posiadających łącznie mniej niż 150 punktów życia są podatne na działanie tego czaru.

Słowo Mocy: OślepienieSłowo Mocy: Oślepienie (Sprowadzanie)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to oślepia wszystkie istoty, znajdujące się w obszarze działania czaru. Oślepione stworzenia otrzymują znaczące kary do pancerza i premii do ataku. Czas oślepienia zależy od liczby Kostek wybranej istoty. Istoty z liczbą Kostek 9 lub mniejszą zostają oślepione na stałe, te o liczbie Kostek większej niż 9, ale mniejszej niż 20 zostają oślepione na 1k4 + 1 minut, a te o liczbie Kostek 20 i większej zostają oślepione na czas 1k4 + 1 rund.

Wezwanie BiesaWezwanie Biesa (Sprowadzanie)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 15 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to jest potężniejsze niż jego wariant z 7 poziomu. Przywołuje ono wściekłego demona, który zaatakuje wszystkie istoty w terenie, nie będące pod ochroną zaklęcia Ochrona przed Złem. Zaklęcia tego używają jedynie magowie desperaci lub samobójcy.

Wielki OkrzykWielki Okrzyk (Wywoływanie)

Zasięg: rzucając
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: stożek o podstawie 10 m i średnicy 3 metrów
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Wytrzymałość

Po rzuceniu tego zaklęcia z ust rzucającego czar wydobywa się ogłuszająca moc o formie stożka o średnicy 3 metrów i podstawie 10 metrów. Wszystkie stworzenia, znajdujące się w obszarze działania musza wykonać udany rzut na Wytrzymałość. Te stworzenia, którym nie uda się rzut na Wytrzymałość, zostaną oszołomione na 2 rundy, ogłuszone na 4 rundy i otrzymają 2k6 punktów obrażeń. Te, które wykonają udany rzut, zostają oszołomione na 1 rundę, ogłuszone na 2 rundy i nie otrzymują żadnych obrażeń.

Zapalająca ChmuraZapalająca Chmura (Sprowadzanie)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks

Czar ten przywołuje gęstą chmurę dymu, która początkowo wydaję się być nieszkodliwa. Niestety, już w następnej rundzie zaczyna iskrzyć się i płonąć, zadając 6k6 punktów obrażeń od ognia każdej istocie, która znajdzie się w obszarze działania czaru. Chmura będzie paliła się w regularnych odstępach czasu co jedną rundę przez cały czas działania zaklęcia.

Zasłonięcie UmysłuZasłonięcie Umysłu (Odrzucanie)

Zasięg: 3 metry
Czas działania: 1 dzień
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Oczyszczenie umysłu to czar, który chroni daną istotę przed skutkami czarów na umysł: zauroczeń, rozkazów, dominacji, strachu, ogłupienia oraz magicznymi poszukiwaniami z użyciem kryształowej kuli i innymi metodami poznawczymi.

Żelazne CiałoŻelazne Ciało (Przemiany)

Zasięg: rzucający
Czas działania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 8
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Czar ten przekształca ciało rzucającego w żywe żelazo, zapewniając mu wielką odporność i różne biegłości. Podczas działania czaru rzucający otrzymuje zmniejszenie obrażeń 50/+3, ogień i kwas zadają mu tylko połowę obrażeń i staje się odporny na elektryczność. Rzucający staje się niewrażliwy na zaklęcia, mające wpływ na jego oddychanie lub fizjologię (takie jak trucizna, ślepota i głuchota). Dodatkowo rzucający otrzymuje modyfikator +6 do Siły, modyfikator -6 do Zręczności, a przy pomocy swoich żelaznych pięści może zadać 1k6 obrażeń od ciosów + modyfikatory za Siłę. Niestety, ruchy rzucającego zostają spowolnione i stają się niezgrabne, co jest spowodowane wagą jego nowego ciała. Poruszanie się rzucającego zostaje spowolnione o połowę, a szansa rzucenia udanego czaru zmniejsza się do 20%.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.