Uczta

Solucja i poradnik gry Expeditions: Viking

Wstęp

Jest to pierwsze zadanie, jakie otrzymasz w grze Expeditions: Viking. Otrzymasz je zaraz po zakończeniu procesu tworzenia postaci.

Opis przejścia

Twoja historia rozpocznie się w dość tragicznych okolicznościach. Twój ojciec, thegn osady Skjern, powrócił z zamorskiej wyprawy na tarczy - i to dosłownie. Tobie, jako najbardziej rozgarniętemu synowi, przysżło wyprawić pogrzeb i ucztę, a następnie objąć władzę nad klanem. Nie jest jednak żadną tajemnicą, że wielu pobratymców chętnie odebrałoby ci tytuł thegna, o czym zresztą rychło się przekonasz.

Na razie jednak przyjdzie ci porozmawiać z gośćmi, którzy przyszli oddać twojemu ojcu ostatnie honory. Musisz porozmawiać zaledwie z dwójką z nich, jednak warto zamienić słowo z każdym przybyłym, by nieco lepiej rozeznać się w sytuacji politycznej. Szczególną uwagę poświęć jarlowi Ragnhildie Białej, przywódczyni osady Ribe i zarazem sojuszniczce króla Sigurda.

  • Jeśli podziękujesz kobiecie za przybycie, otrzymasz +1 do Reputacji z Ribe.
  • Jeśli wyrazisz ubolewanie, że król Sigurd nie przybył osobiście, otrzymasz +1 do Reputacji we własnym klanie.

Po zakończeniu rozmów zasiądź na swoim tronie. Wówczas do sali wtargnie pijany Ottar Erlingsson ze skromną świtą i wyzwie cię do walki. Nie pozostanie ci nic innego, jak tylko ukarać go. Jeśli posiadasz 1 pkt Dyplomacji, będziesz mógł przekonać jednego braci Ottara do opuszczenia Skjernu. Z pozostałymi będziesz musiał stoczyć bój.

Zanim opuścisz salę, wybierz broń, która koresponduje z twoimi umiejętnościami. Domyślny zestaw składa się z Prostego noża, Twojej tarczy oraz Starego łuku. Tę pierwsza broń może jednak zostać wymieniona na Prosty topór, Dun-trofeum, Pamiątkowy miecz lub Pamiątkową włócznię; jeśli potrafisz władać procą, łuk możesz wymienić na Przerobioną dziecięcą procę. Koniec końców do swojej pierwszej walki w grze musisz podejść dobrze wyposażony.

Kiedy wyjdziesz z sali, Ottar i trójka innych wrogów (lub dwójka, jeśli zdołałeś przekonać jednego z nich do odejścia) będą już na ciebie czekać. Po twojej stronie staną z kolei twoi kompani: Nefja Holmunardottir, Asleif Grimvardarson i Ketill Kolbjarnarson. Potyczka posłuży za samouczek systemu walki, lecz mimo wszystko z pewnością nie chciałbyś tego starcia przegrać. Podejdź do sprawy z rozwagą i nie szarżuj. Staraj się otaczać wrogów i korzystać z faktu, że Nefja może atakować włócznią z nieco dłuższego dystansu.

Jeśli zwyciężysz, będziesz musiał zdecydować o losie Ottara i jego braci. Możesz ich zabić lub okazać łaskę, lecz w tym drugim przypadku nie licz na lojalność - będziesz musiał ponownie zmierzyć się z nimi w przyszłości. Jeśli przegrasz lub okażesz łaskę, Erlingssonowie wrócą do gospodarstwa swojego ojca.

W tym momencie niniejsze zadanie dobiegnie końca. Bez względu na ostateczny rezultat walki otrzymasz 10 Punktów Umiejętności oraz nową misję: Sztuka wyboru.


Mrozie
Ostatnia aktualizacja:
Zobacz komentarze ()

Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 2 minuty!

Zaloguj się
Nie zalecane na współdzielonych komputerach
Szybsze logowanie
Dołącz do nas na Facebooku! Dołącz do nas na Facebooku!
Dołącz do nas na Twitterze! Dołącz do nas na Twitterze!
Dołącz do nas na Twitterze! Zasubskrybuj informacje z Enklawa Network w Google News!