Wstęp
Jest to pierwsze zadanie, jakie otrzymasz w grze Expeditions: Viking. Otrzymasz je zaraz po zakończeniu procesu tworzenia postaci.
Opis przejścia
Twoja historia rozpocznie się w dość tragicznych okolicznościach. Twój ojciec, thegn osady Skjern, powrócił z zamorskiej wyprawy na tarczy - i to dosłownie. Tobie, jako najbardziej rozgarniętemu synowi, przysżło wyprawić pogrzeb i ucztę, a następnie objąć władzę nad klanem. Nie jest jednak żadną tajemnicą, że wielu pobratymców chętnie odebrałoby ci tytuł thegna, o czym zresztą rychło się przekonasz.
Na razie jednak przyjdzie ci porozmawiać z gośćmi, którzy przyszli oddać twojemu ojcu ostatnie honory. Musisz porozmawiać zaledwie z dwójką z nich, jednak warto zamienić słowo z każdym przybyłym, by nieco lepiej rozeznać się w sytuacji politycznej. Szczególną uwagę poświęć jarlowi Ragnhildie Białej, przywódczyni osady Ribe i zarazem sojuszniczce króla Sigurda.
- Jeśli podziękujesz kobiecie za przybycie, otrzymasz +1 do Reputacji z Ribe.
- Jeśli wyrazisz ubolewanie, że król Sigurd nie przybył osobiście, otrzymasz +1 do Reputacji we własnym klanie.
Po zakończeniu rozmów zasiądź na swoim tronie. Wówczas do sali wtargnie pijany Ottar Erlingsson ze skromną świtą i wyzwie cię do walki. Nie pozostanie ci nic innego, jak tylko ukarać go. Jeśli posiadasz 1 pkt Dyplomacji, będziesz mógł przekonać jednego braci Ottara do opuszczenia Skjernu. Z pozostałymi będziesz musiał stoczyć bój.
Zanim opuścisz salę, wybierz broń, która koresponduje z twoimi umiejętnościami. Domyślny zestaw składa się z Prostego noża, Twojej tarczy oraz Starego łuku. Tę pierwsza broń może jednak zostać wymieniona na Prosty topór, Dun-trofeum, Pamiątkowy miecz lub Pamiątkową włócznię; jeśli potrafisz władać procą, łuk możesz wymienić na Przerobioną dziecięcą procę. Koniec końców do swojej pierwszej walki w grze musisz podejść dobrze wyposażony.
Kiedy wyjdziesz z sali, Ottar i trójka innych wrogów (lub dwójka, jeśli zdołałeś przekonać jednego z nich do odejścia) będą już na ciebie czekać. Po twojej stronie staną z kolei twoi kompani: Nefja Holmunardottir, Asleif Grimvardarson i Ketill Kolbjarnarson. Potyczka posłuży za samouczek systemu walki, lecz mimo wszystko z pewnością nie chciałbyś tego starcia przegrać. Podejdź do sprawy z rozwagą i nie szarżuj. Staraj się otaczać wrogów i korzystać z faktu, że Nefja może atakować włócznią z nieco dłuższego dystansu.
Jeśli zwyciężysz, będziesz musiał zdecydować o losie Ottara i jego braci. Możesz ich zabić lub okazać łaskę, lecz w tym drugim przypadku nie licz na lojalność - będziesz musiał ponownie zmierzyć się z nimi w przyszłości. Jeśli przegrasz lub okażesz łaskę, Erlingssonowie wrócą do gospodarstwa swojego ojca.
W tym momencie niniejsze zadanie dobiegnie końca. Bez względu na ostateczny rezultat walki otrzymasz 10 Punktów Umiejętności oraz nową misję: Sztuka wyboru.
Komentarze
Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!