Einartoft

Solucja i poradnik gry The Banner Saga

Piąty rozdział rozpocznie się w dość nieoczekiwanej scenerii świata snów. Staniesz się świadkiem rozmowy pomiędzy Juno a ogromnym wężem. W pewnych momentach konwersacji będziesz mógł wybrać konkretne opcje dialogowe, lecz twoje wybory nie będą miały żadnego wpływu na dalszą część rozgrywki. Kieruj się intuicją i postaraj się wyciągnąć z mętnej przepowiedni o końcu świata możliwie jak najwięcej informacji. Na koniec rozmowy Juno skontaktuje się przez sen z Eyvindem. Kobieta poprosi odnowiciela o spotkanie w Sigrholmie. Niedługo później powrócisz do normalnej rzeczywistości.

Na początek czeka cię kolejna rozmowa, tym razem pomiędzy Rookiem, Alette i Eyvindem. Pierwsza dwójka przekaże odnowicielowi, że był nieprzytomny przez ostatnie dwa dni, a w międzyczasie król Jorundr wysłał Hakona, księcia Ludina i kilkuset varlów do Arberrangu; uratowany przez Eyvinda Iver również wciąż będzie dochodził do siebie. Czarownik oznajmi, że musi udać się do Sigrholmu na spotkanie z Juno. Stwierdzi również, że jedynym sposobem na uratowanie Einartoftu jest zniszczenie mostu, lecz Jorundr nie wyrazi na to zgody. W tym momencie otrzymasz szansę na zadanie kilku pytań i uzyskanie odpowiedzi w zakresie stworzenia ludzi i varlów, historii obu ras, drążycieli, ich przywódców znanych jako Sundrowie, a także rodu najpotężniejszych odnowicieli, do których należy Juno, a określanych mianem Valków. Na koniec rozmowy Rook poprosi Eyvinda o czas na rozważenie najważniejszej kwestii: zburzyć most wbrew woli Jorundra, czy zdobyć jego pozwolenie?

Udaj się ponownie do Wielkiej Sali. Gdy Fasolt zakończy rozmowę z królem, otrzymasz osobistą audiencję. Możesz przekonywać monarchę do zniszczenia mostu, jednakże ten pozostanie nieugięty, zaznaczając, że Iver w młodości pokonał jednego z Sundrów. Wówczas przyjdzie ci podjąć kluczową decyzję z perspektywy tego rozdziału. Możesz opuścić Einartoft, spróbować zniszczyć budowlę wbrew woli króla Jorundra lub dołączyć do oddziału Fasolta walczącego na moście z drążycielami.

Opuszczenie miasta

Jest to sposób na szybkie zakończenie niniejszego rozdziału bez zbędnych strat, ale i bez znaczących zysków. Zignoruj problemy varlów, a następnie na mapie Einartoftu wybierz opcję opuszczenia fortecy. W efekcie znajdziesz się na szlaku wraz z 38 varlami oraz Eyvindem, lecz bez Krumra, który postanowi bronić wiekowego miasta i swojego króla. Rozdział 5 dobiegnie końca.

Zniszczenie mostu wbrew woli króla Jorundra

W takim wypadku powinieneś wybrać opcję "Zniszczenia mostu", a następnie potwierdzić gotowość do wykonania planu Eyvinda. Upewnij się, że odnowiciel znajduje się w twojej drużynie i ruszaj do walki. Czeka cię bitwa z oddziałem drążycieli, którym będzie przewodził mini-boss (prawdopodobnie kamienny kolos). To właśnie na nim skup uwagę swoich najsilniejszych jednostek, a dopiero potem zajmij się słabszymi przeciwnikami.

Pierwsza potyczka nie należy do szczególnie trudnych, jeśli ją odpowiednio rozegrasz. Jednak nie będziesz miał okazji wylizać ran, gdyż od stronu mostu nadciągnie grupa varlów pod dowództwem Fasolta. Giganci nie będą zadowoleni, że postąpiłeś wbrew woli władcy; Fasolt nakaże ci poddać się. Masz dwie opcje:

  • Posłuchać go. Nie będziesz to dobra opcja, bowiem zostaniesz zabrany przed oblicze króla Jorundra. Po krótkiej audiencji władca odprawi cię z Einartoftu, a zatem, mimo wysiłków, nie uzyskasz właściwie niczego.
  • Walczyć. Potyczka z varlami nie należy do najprostszych, tym bardziej, że Eyvind zajmie się destrukcją mostu i nie weźmie udziału w bitwie. Paradoksalnie, to nie Fasolt okaże się twoim największym zmartwieniem. Kluczem do zwycięstwa jest umiejętne blokowanie wrogów, tak by nie mogli cię otoczyć i tracili tury "we własnym towarzystwie" - wydatnie mogą pomóc w tym zadaniu łucznicy, szczególnie Oddleif. Najgroźniejsi w tym ścisku wydają się wojenne jastrzębie, dlatego to właśnie nimi zajmij się w pierwszej kolejności. Kiedy pokonasz wszystkich varlów, Eyvind ukończy swoje zaklęcie i doprowadzi do zniszczenia mostu. Król Jorundr będzie wściekły, a tobie pozostanie jedynie opuścić Einartoft.

W obu przypadkach Rozdział 5 dobiegnie końca.

Dołączenie do walk na moście

Opcja ta jest najbardziej wymagająca, ale i oferuje największe korzyści, przede wszystkim pod kątem punktów Sławy. Codziennie przez trzy dni będziesz mógł (ale nie musiał) stoczyć jedną bitwę z drążycielami, ale pamiętaj, że po potyczce otrzymasz tylko jeden dzień odpoczynku. To oznacza, że powinieneś oszczędzać swoich bohaterów i nie dopuszczać do tego, by znoszono ich z pola bitwy.

Pierwszego dnia nie powinieneś unikać potyczki. Dołącz do Fasolta i jego varlów, wybierz bohaterów, po czym przystąp do walki. Naprzeciw ciebie stanie kilku potężnych wrogów, w tym kamienny kolos oraz dręczyciele: niszczycel i wojownik. W pierwszej kolejności zajmij się tymi ostatnimi - najlepiej wysłać na nich Egila oraz jednego z varlów, by związali ich pojedynkami w starciu. Kiedy ich znacząco osłabisz, zwróć uwagę na kamiennego oraz powoli przesuwaj swoich bohaterów naprzód, by likwidować procarzy - najlepiej z dystansu, w czym powinien przodować Eyvind. Warto wykorzystać fakt, że procarze po otrzymaniu ciosu "uciekają", tym samym mogą stanąć na drodze swoim "większym braciom" i zmusić ich do zmarnowania tury na obchodzeniu przeszkody.

Po bitwie wrócisz do miasta. Odpocznij, rozdaj punkty Sławy i przystąp do kolejnej bitwy. Drugiego dnia w żadnym wypadku NIE skłaniaj się ku "opatrywaniu rannych", gdyż w trakcie tej czynności jeden z drążycieli zabije Egila. Zamiast tego wybierz bezpośrednią walkę i kieruj się powyższymi wskazówkami, a twoje zwycięstwo stanie się faktem. Wróć do miasta i odpocznij.

Ostatniego dnia również możesz przystąpić do walki, chociaż w takim przypadku Fasolt zginie w zasadzce. Próźnie w przyrodzie wypełni Iver - pozbawiony ramienia, lecz mimo wszystko zdolny do walki. Olbrzym będzie nieco osłabiony w stosunku do swojej normalnej dyspozycji, ale i tak powinien stanowić znaczące wzmocnienie twojego oddziału. Dobierz resztę bohaterów i tym razem obierz bardziej zachowawczą taktykę. Ustaw bohaterów miotających pociski/zaklęcia na czele i uderz we wroga tylko po to, by w następnej turze wycofać ich na tyły. Czekaj na drążycieli, a gdy się zbliżą, skup się na dręczycielu wojowniku i znacząco osłab jego siły, by następnie zająć się szeregowymi wrogami. Wówczas bitwa zamieni się w rzeź, w czasie której pozostanie ci jedynie wybrać, któremu z bohaterów dane będzie "zaliczyć" kolejne puynkty Sławy do kolekcji.

Po bitwie Iver z hukiem wtargnie do Wielkiej Sali i oznajmi królowi Jorundrowi, że dalsza walka jest pozbawiona sensu. Władca przypomni przyjacielowi Rooka, że varlowie już się nie mnożą, a most prowadzący do Einartoftu może niegdyś pozostać ich ostatnim dziedzictwem. To jednak nie zrazi Ivera, dla którego jasne jest, że jego pobratymcy prędzej pójdą za nim, niż będą bronić "sterty kamieni". Jorundr się wścieknie, lecz w końcu pozwoli Eyvindowi zniszczyć most. Jednocześnie król varlów zerwie przymierze pomiędzy varlami a ludźmi, a przy tym na zawsze wygna z Einartoftu Ivera oraz wszystkich, którzy pójdą w ślad za nim.

Po opuszczeniu Wielkiej Sali odnowiciel użyje swej mocy, by zniszczyć most i odciąć drogę oblegającym Einartoft drążycielom. To spowolni wroga, lecz wcale nie zakończy oblężenia. Mimo wszystko, Rook, Iver oraz reszta karawany ostatecznie opuści Einartoft.

Ponownie na szlaku!

Wraz z opuszczeniem Einartoftu zyskasz nowy cel podróży: Sigrholm. Tam na Eyvinda ma czekać Juno - Valka i zarazem jedna z ostatnich nadziei na zatrzymanie pochodu drążycieli.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.