Fallout - recenzja

Fallout to legenda. Od czasów wydania stawiany w gronie klasyków, do dziś trwa między sagą Baldur’s Gate i Planescape: Torment, czyli najlepszymi grami cRPG w historii gatunku. Czy jednak nadal można się świetnie bawić grając w grę, którą wydano w 1997 roku?

„Starą” nazywa się grę, która ma rok lub więcej. Jednakże takie gry jak Fallout nie pasują pod kategorię „stara”. „Klasyk” – jak najbardziej. A grom niezapomnianym lat się nie liczy. Dopóki gra się na komputerach z klawiaturą i myszką, dopóty takie gry będzie się pamiętać. Już dziś, grając w nie, czuje się archaizm, brak wielu współczesnych udogodnień. Chociażby przewijania ekwipunku rolką, czy dostępu do opcji z poziomu menu głównego. Ale to przecież Fallout, ten brutalny post-apokaliptyczny świat, który wszyscy fani cRPG tak dobrze znają i kochają. I ja tytuł ten uwielbiam, postanowiłem więc, na niedługo po premierze trzeciej części serii, zagłębić się w program, który ją zapoczątkował.

„War. War never changes.” – nie ma recenzji gry z tego cyklu, w którym cytat ów nie występuje. Nie zamierzam silić się na oryginalność, gdyż tekst o tej grze bez słów, które znają wszyscy gracze nie ma najmniejszego sensu. Interplay stworzył grę, którą się przeżywa. W sumie sam nie wiem czemu... Fabuła jest mocno naciągana. Klimat, w moim odczuciu, trochę kuleje: świat jest mały, zadań pobocznych niewiele. Co nie zmienia faktu, iż panowie z Interplaya dali grze to „coś”, pewną nieuchwytną rzecz, której opisać nie sposób, a która sprawia, że ktokolwiek by w Fallouta nie zagrał, „wsiąka” doszczętnie.

 

Jak zaczyna się ta historia? W roku 2077 miała miejsce wojna nuklearna. Prawie cały świat legł w gruzach, jednakże dzięki kryptom ludzie przeżyli. Niektórzy starają się odbudować cywilizację. W 2161 roku w krypcie numer 13 zepsuł się hydroprocesor, niezbędny do oczyszczania wody, trzeba więc kogoś wysłać po nowy. Na kogo pada wybór? Tak jest. Na nas, co jest pierwszym naciąganym elementem historii. Opiekun doskonale wie, jakie warunki panują na zewnątrz, a nie dość, że powierza zadanie jednej osobie, od którego zależy życie setek ludzi, to jeszcze później wysyła tegoż samego biedaka na misję, której wykonanie wymaga oddziału wojska bądź terminatora. Cóż, skoro grę da się skończyć, a wojskiem nie sterujemy, oznacza to, że stajemy się terminatorem. Dość powiedzieć, że moi kompani (a wśród nich jeden rzekomo najlepszy w całej grze) zginęli w jednej turze wcale nie tak ciężkiej walki z supermutantami. Hmm...

Zanim zacznę rozwodzić się nad walką, towarzyszami i resztą przyziemnych spraw mechaniki gry, dokończę pisanie o sprawach „nadziemnych”. A następną po historii najważniejszą w porządnym RPG-u jest klimat. Jak już wspomniałem, w moim odczuciu trochę kuleje. Większość ludzi zachwycił ten brutalny, bezpośredni świat, do mnie natomiast, nie wiem sam dlaczego, nie dotarł. Pełno bandytów – ok., ale co z tego, skoro kilkuosobowe bandy mogłem bez problemu roznieść, zarabiając na ich sprzęcie kupę kasy? Co z tego, że pełno panien lekkich obyczajów, skoro nie natknąłem się na żadną, która chciałaby wykonać swoją pracę? Alkoholu mało, narkotyków więcej, ale grając „mięśniakiem” przydały mi się raptem raz, w finałowej walce, uzależnienie zaś nie ma jakichś naprawdę strasznych skutków, a dodatkowo dość szybko mija. Trudnych decyzji tu jak na lekarstwo, a najczęściej i tak wszystko jest czarno-białe, więc z wyborem drogi nie ma problemu. Wybory te wpływają na naszą karmę i reputację, jednak grając dobrą postacią, nie zauważyłem specjalnego wzrostu szacunku. Zapewne większy wpływ ma to na postać złą, kiedy to wszyscy rzucają się na nią z bronią, gdy tylko znajdzie się w polu widzenia... Swoje trzy grosze do klimatu dokładają także liczne smaczki, w postaci chociażby opowieści przedstawianych nam przez samych bohaterów, czy wyczytanych w dzienniku.

Czas jednak zejść na ziemię. Po dobraniu poziomu poszczególnych cech (siła, zręczność, charyzma itd.), wybraniu trzech głównych umiejętności, wykorzystaniu wszelkich dostępnych punktów rozwoju i wybraniu cech specjalnych (które można potem „dobierać” co kilka poziomów) wyruszamy z Krypty. Już na początku, przed samym włazem, doświadczymy walki. Tak innej od tego, co spotykamy w nowych grach, jednakże nie mniej satysfakcjonującej i wciągającej. Ba, może nawet bardziej? Ileż w końcu można latać z celownikiem pośrodku ekranu w FPS-ie, czy palcami na padzie w jakiejś zręcznościówce? Po latach miło wrócić do czegoś wolniejszego, z posmakiem taktycznym, ale równie zadowalającego. Walki odbywają się w turach, co jest praktycznie zapomnianym dziś mechanizmem. Każda postać ma określoną ilość punktów akcji, które zużywa się na przemieszczanie, strzelanie, czy zajrzenie do ekwipunku - ogólnie mówiąc wykonywanie jakichkolwiek czynności. Strzelać zaś można w dowolną wybraną część ciała wroga (o ile nie wybraliśmy perka, który tę możliwość likwiduje). Oczywiście szansa na trafienie w poszczególne cele jest zależna od naszych umiejętności, ale także od odległości i wielkości obszaru, w który chcemy trafić. Wbrew pozorom walczy się po prostu świetnie. Co prawda nie ma tu dynamiki nowych gier, nie ma też ich rozmachu, epickości, nadal jednak jest całkiem efektownie.

Wrogów zazwyczaj policzkować będziemy nie ze względu na swoje widzi mi się, ale w celu wykonania zleconego zadania. Tych niestety wiele nie jest – współczesne gry zdążyły nas przyzwyczaić do setek questów, tutaj jest ich zaledwie... kilkanaście? Mówię oczywiście o „pracach dorywczych”, czyli zadaniach niezwiązanych z wątkiem głównym. W jego zakresie w ogólnym rozrachunku wykonamy za to całe... 3 zadania. Moje zdziwienie wywołał też czas potrzebny na ukończenie całej przygody – bez zbytniego pośpiechu, wykonując parę zadań pobocznych, ukończyłem grę w ok. 15 godzin. A szykowałem się na jakieś 40. Wracając do zadań, nie jest ich wiele, nie są też specjalnie wyszukane. Nie spodziewajcie się niczego wielkiego, najczęściej najpierw trzeba trochę pogadać, potem trochę postrzelać, ew. coś przynieść – ot, klasyka.

Gdy z takiej eskapady wrócimy, należałoby znaleziony sprzęt gdzieś zostawić. Oczywiście mówię o sklepach, gdyż handlowanie daje niezmiernie większe korzyści, niż odkładanie przedmiotów na półkę. Środkiem płatniczym są kapsle, które na szczęście w większości przypadków się odnawiają, dlatego możemy sprzedawać dowolne ilości sprzętu. Niestety, tutaj mieści się bodaj największa wada F1 – nieprzemyślany ekwipunek, i takież okno handlu. Przedmiotów widać mało, wolno się je przegląda, kapsle są odliczane co 999 (wierzcie mi – może na początku to „o matko Boska”, jednak im dalej, tym bardziej zbliżamy się do „tylko tyle?”), a w oknie handlu nie widać specyfikacji broni – to wszystko sprawia, że wymiana towarów potrafi nieźle zirytować. A dokładają się do tego jeszcze lokacje podzielone na małe obszary. W wyniku tego można właściwie zapomnieć o przeglądaniu ofert sklepikarzy.

 

Zresztą małe obszary irytują przez całą grę. Szczególnie wtedy, gdy zwiedzamy jakąś nową mieścinę w nocy – konia z rzędem temu, kto ani razu nie pomyli drogi szukając przejścia na następny obszar. Jest to łyżka dziegciu w całkiem niezłych lokacjach, które, co prawda nie zachwycają swą budową i wyglądem, ale są całkiem „przytulne” i przystępne, jak już się je kilka razy przemierzy. W dzień są nawet dość ładne, choć w nocy wszystko wygląda dosłownie paskudnie, o ile w ogóle coś widać.

Jeśli już jestem przy wyglądzie, wspomnę o grafice. Mimo upływu 12 lat gra jest moim zdaniem... ładna. Pewnie gdyby była FPS-em, czy inną grą zręcznościową z widokiem FPP bądź TPP, po takim okresie wyglądałaby paskudnie. A tak, bardzo specyficzna grafika w rzucie izometrycznym pasuje do niej idealnie, jest też miła dla oka. Przydałaby się większa rozdzielczość, ale po pewnym czasie człowiek się przyzwyczaja. Zabrzmi to pewnie dziwnie, ale gra z 1997-ego roku w 2010-tym nadal może się podobać.

Seria ta zawsze słynęła także z oprawy audio. Tutaj wiele jej nie ma, teksty mówione występują tylko w przypadku najważniejszych postaci (świetne aktorstwo, świetne animacje). Muzyka też praktycznie nie istnieje, jedyny utwór jaki usłyszymy, to „Maybe” The Ink Spots, zespołu, który swój udział ma też w Falloucie 3, idealnie wpasowując się w klimat tej serii. Dźwięki są zaś dość średnie.

Widząc, co piszę, zaczynam się zastanawiać, co ta gra w sobie ma? Co sprawia, że siedzi się nad nią godzinami i nie chce odejść? Większość elementów była dla mnie co najwyżej dobra, wybijała się oryginalna na tle nowości walka, która dostarczała mi niemałych emocji. Jedynym naprawdę mocnym momentem w fabule jest zakończenie (a właściwie zakończenia, gdyż jest ich kilka), które wprawiło mnie w osłupienie. A które przy odrobinie dobrej woli można zmienić na nam odpowiadające. Podsumowując, zdecydowanie polecam taki powrót do przeszłości, także jako zaprawę przed częścią trzecią i – póki co – ostatnią.


JayL


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.