Podziemia

Solucja i poradnik gry Dragon Age: Początek - Przebudzenie

Eksplorowanie zarówno piwnic pod Twierdzą Strażnika, jak i mieszczących się jeszcze niżej Głębokich Ścieżek, jest celem zadania Coś z podziemi tu przychodzi i nie jest bezpośrednio związane z wątkiem głównym dodatku. Należy również pamiętać, że dostęp do drugiej z wymienionych lokacji otrzymasz dopiero po ukończeniu jednej sekwencji fabularnej.

Eksploracja

Gry cRPG - Solucja - Dragon Age: Początek - Przebudzenie - Twierdza Czuwania, piwnice

W piwnicy wciąż pozostało całkiem sporo mrocznych pomiotów - zarówno tych szeregowych, jak i emisariuszy, dlatego też przygotuj się na kilka średnio trudnych bitew. Ponadto natkniesz się na kilka ghuli, ale te nie powinny ci sprawić żadnych problemów.

1 - wyjście na dziedziniec Twierdzy.

2 - komnata wojowników. Natkniesz się tutaj na umierającego mabari, przy którym znajdziesz zwój - rozpocznie to zadanie Kłopoty Adrii. W pomieszczeniu znajdziesz też posąg wojownika, którego bliższe zbadania zapewni ci nowy wpis w Kodeksie.

3 - piwniczka z winem. Natrafisz tutaj na Brandy z Zachodniego Wzgórza - idealny prezent dla Oghrena. Odnajdziesz również list, który doda do twojego Kodeksu nowy wpis na temat Rendona Howe'a.

4 - spis więźniów. Czeka cię tutaj nieco trudniejsza walka z trójką wrzeszczotów, w tym jedną "żółtą" alfą. Przeglądając znajdujące się tutaj książki będziesz mieć okazje do zdobycia kolejnych dwóch wpisów do Kodeksu.

W miejscu tym znajduje się także świątynia Andrasty. Jeśli klikniesz na ołtarz, a następnie na pochodnię zatkniętą na prawo od niego, ukryte w jednej ze ścian drzwi otworzą się i odsłonią kufer, w którym znajdziesz sporo losowych przedmiotów + pierścień Mrowienie.

5 - loch. W tym miejscu zaatakuje cię grupa ghuli, z którą bez problemu powinieneś sobie poradzić. Przy okazji możesz wypuścić znajdujących się tutaj więźniów, zyskując w ten sposób uznanie w oczach Andersa i Nathaniela.

Na podłodze z pewnością zauważysz rozrzuconą korespondencję Howe'a, wśród której znajdują się Listy Delilah Howe. Jeśli przekażesz je Nathanielowi, zyskasz u niego sporo punktów przychylności.

6 - krypta Awarów. Pomieszczenie to jest zamknięte na klucz, który można znaleźć na Głębokich Ścieżkach (20). Istnieje jednak możliwość, by twój łotrzyk otworzył je poprzez zwykłe włamanie. Jeśli ci się to uda, w środku znajdziesz dwanaście sarkofagów, z których możesz wyciągnąć m.in. Czapkę Oszustki, Klucz Kiveala i Łuk Howe'ów (prezent). Jeżeli zdecydujesz się podarować ten ostatni Nathanielowi, zyskasz bardzo dużą liczbę przychylności u łotrzyka, zaś sam przedmiot zamieni się w potężny łuk przypisany do twojego kompana.

Warto przy tym wspomnieć, że kiedy podejdziesz do centrum sali zostaniesz zaatakowany przez dosyć liczebną grupę różnego rodzaju szkieletów; walka ta jednak nie powinna sprawić ci większych problemów.

W zachodniej części krypty zauważysz zamknięte szczelnie drzwi. Aby je otworzyć, będziesz musiał wykonać zadanie Zemsta upiora.

7 - przedsionek. A w nim potyczka z "pomarańczową" Adrią Ghulem i czteroma zwykłymi, żarłocznymi ghulami. Zabicie tych nieumarłych jest równoznaczne z zakończeniem zadania Kłopoty Adrii. Przy zwłokach dawnej służącej Howe'ów znajdziesz Pierścień mistrzostwa i ponad 1 suweren w złocie.

Ponadto, w miejscu tym natkniesz się na:

  • Złoże veridium - potrzebujesz go, by ukończyć zadanie Elementarne wymagania.
  • List - zapewni ci nowy wpis w Kodeksie.
  • Zwłoki rycerza - znajdziesz przy nich Złoty kolczyk, którym kupisz sporo sympatii Andersa.

8 - przejście na Głębokie Ścieżki (otworzy się dopiero po ukończeniu jednej z sekcji fabularnych).

22 - ukryty grobowiec. Wejście do niego jest możliwe w trakcie wykonywanania zadania Zemsta upiora.

Gry cRPG - Solucja - Dragon Age: Początek - Przebudzenie - Twierdza Czuwania, Głębokie Ścieżki

9 - przejście do piwnic.

10 - truchło pomiotu. Znajdziesz przy nim Złoty posążek Kortha.

11 - świątynia Kortha. Natkniesz się tutaj na księgę, która zaktualizuje twój Kodeks, a także na urnę, wewnątrz której pozostawiono Klucz Kortha. Najważniejszy jest jednak stojący po środku ołtarz ofiarny, wobec którego możesz zachować się na trzy sposoby:

  • Położyć diament lub Złoty posążek Kortha (znaleziony w 10). w ten sposób statuetka zniknie z twojego ekwipunku, lecz w zamian otrzymasz potężny dwuręczny topór Furia oraz 500 PD.
  • Położyć Skażoną ikonę (znajdziesz ją w 18). Świątynia zostanie zbeszczeszczona, zaś ty nie otrzymasz żadnej nagrody.
  • Zabrać ofiarę. Wzbogacisz się w ten sposób o 15 suwerenów, jednak przypłacisz to walką z dwoma "żółtymi" stalowymi golemami, które stoją nieopodal.

Wykonanie którejkolwiek z powyższych czynności jednocześnie rozpocznie i zakończy zadanie Świątynia Kortha.

12 - złoże lyrium. Znajdziesz tutaj Piasek lyrium, którego potrzebujesz do ukończenia zadania Bomby rzucone!

13 - klapa. Znajdziesz przy niej Klucz Haakona - patrz zadanie Zemsta upiora.

14 - kopalnia klejnotów. Wśród skał natkniesz się na wiele kamieni szlachetnich, w tym Diament, Diament bez skazy oraz Elficki kamień runiczny - dobry prezent dla Velanny.

15 - zawały skalne. Jedyna droga w głąb Ścieżek to korytarz prowadzący na południe.

16 - plakietka. Zapewni ci nowy wpis w Kodeksie.

17 - krąg zapomnianego. Kiedy do niego podejdziesz, zaatakuje cię sześć szkieletów. Walka jest dosyć łatwa; po jej stoczeniu przeszukaj resztki wrogów - przy jednym z nich znajdziesz Buty Oszustki.

Wewnątrz kręgu dostrzeżesz również "posąg wojownika", jednak nie można z nim nic zrobić.

18 - zakazana komnata. Kiedy do niej wejdziesz, zostaniesz zaatakowany przez "pomarańczowego" Mrocznego Teurga. Upiór w czasie walki będzie przywoływał do pomocy szkielety, jednak najlepiej skupić się na głównym wrogu, dzięki czemu bitwa powinna się zakończyć dość szybko. Po "śmierci" Teurg skieruje się do jednej z wnęk, zaś położona w centrum komnaty aparatura stanie się dostępna. Aktywując ją uwolnisz upiora i tym samym rozpoczniesz zadanie Zemsta upiora.

Poza tym w rozrzuconych po komnacie pojemnikach natkniesz się na kilka interesujących rzeczy, m.in. Talizman odnowy, Skażoną ikonę oraz świetny kostur maga o nazwie Piekielny zew.

19 - krasnoludzki posterunek. W leżącej tam stercie zwojów znajdziesz Obrys mistrzowskiej runy nawałnicy i Obrys patronackiej runy nawałnicy. Z kolei znajdujący się w tym samym pomieszczeniu kufer skrywa 5 suwerenów w złocie oraz Klucz Pani - niezbędny do ukończenia zadania Zemsta upiora.

20 - finałowa walka. Zmierzysz się tutaj z "zółtym" emisariuszem hurloków, "pomarańczowym" dowódcą ogrów oraz kilkoma innymi szeregowymi pomiotami. Najlepsza taktyka w tym wypadku to wybicie wszystkich wrogów oprócz ogra, którego zostaw sobie na koniec. Dlaczego? Gdy ten zginie, na scenie znów pojawi się Mroczny Teurg, który tym razem opęta ciało bestii i zmusi cię do dodatkowego wysiłku. Ponowne zabicie ogra zda się na niewiele, bowiem upiór także i tym razem ucieknie. Przy ciele dowódcy mrocznych pomiotów znajdziesz jednak pas Żądło osy oraz Klucz do Krypty, który otwiera drzwi do grobowca Awarów (6).

21 - krasnoludzkie wrota. Po walce z mrocznymi pomiotami pojawią się tutaj sierżant Maverlies oraz Voldrik Glavonak. Krasnolud zaproponuje ostateczne zamknięcie bramy - jeśli nie masz już nic do roboty na Głębokich Ścieżkach - zgódź się. To powinno zatrzymać mroczne pomioty "na jakieś 10 lat".

Zad. poboczne

Kłopoty Adrii

Zleceniodawca: brak. Zadanie otrzymasz po znalezieniu zwoju w komnacie wojowników (2).
Nagroda: 500 PD
Dodatkowe informacje: brak
Opis: Przeczytawszy zwój, na który natkniesz się w komnacie wojowników (2), dowiesz się o kłopotach, w jakie wpadła niejaka Adria. Kobieta swego czasu była nianią Nathaniela, toteż jeśli masz go w drużynie, będzie nalegał na uratowanie służki.

Adria niestety została już zabita i, co gorsza, zamieniła się z ghula. Wraz z kilkoma innymi nieumarłymi spotkasz ją w przedsionku (7). Zlikwidowanie wszystkich znajdujących się tam ghuli zakończy zadanie i zapewni ci 500 PD.

Zemsta upiora

Zleceniodawca: brak. Zadanie otrzymasz po uruchomienia aparatury w "zakazanej komnacie" (18).
Nagroda: brak
Dodatkowe informacje: brak
Opis: Po stoczeniu pierwszej walki z Mrocznym Teurgiem (18), w zakazanej komnacie uaktywni się "dziwna aparatura". Uruchomienie jej uwolni upiora, zaś twoim zadaniem będzie odnalezienie go i unicestwienie.

Po raz kolejny spotkasz zjawę podczas walki przy krasnoludzkich wrotach (20). Dowódca ogrów, chwilę po swojej śmierci, cudownie powróci do walki jako "Opętany dowódca ogrów" - oczywiście za sprawą Mrocznego Teurga. Ponowne pozbawienie życia bestii nie powinno stanowić dla ciebie problemu, jednakże to jeszcze nie koniec problemów z upiorem.

Udaj się teraz do krypty awarów (6). Drzwi do niej otworzysz znalezionym przy dowódcy ogrów (20) Kluczem do krypty; możliwe jest także otwarcie zamka poprzez konwencjonalne umiejętności twojego łotrzyka. Tak czy inaczej, w zachodniej ścianie grobowca znajdziesz kolejne drzwi. Aby je otworzyć, będziesz potrzebował czterech kluczy:

  • Klucz Kiveala - jest w jednym z sarkofagów w krypcie awarów (6).
  • Klucz Kortha - jest w urnie na oltarzu w świątyni Kortha (11).
  • Klucz Haakona - leży na klapie w jednym z pomieszczeń (13).
  • Klucz Pani - jest w kufrze na posterunku krasnoludów (19).

Włożenie w zamek wszystkich czterech kluczy otworzy przed tobą niższy grobowiec. Tam po raz kolejny spotkasz Mrocznego Teurga, który tym razem opęta ciała trzech awarskich lordów (jeden "pomarańczowy" i dwóch "żółtych"). Walka nie powinna sprawić ci większych trudności, za to po jej zakończeniu koniecznie przetrząśnij całą kryptę - znajdziesz m.in. Buty wartownika, Wilcze buty, zbroję Ryzyko, topór Brzytwę, a także Recepturę mistrzowskiego eliksiru lyrium oraz Przepis doskonałego wywaru wytrzymałości. I tak oto Mroczny Teurg został definitywnie zniszczony.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.