Podziemne ruiny

Solucja i poradnik gry Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide

Mapy lokacji

Podziemne ruiny

1 - punkt startowy. Na tym poziomie nie spotkasz zbyt wielu wrogów, jednak aby przejść na niższy poziom ruin, będziesz musiał uporać się z dość skomplikowanym, magicznym zamkiem.

Na początek dokładnie przeszukaj całe pomieszczenie. Przy zwłokach goblina odnajdziesz Notatki, a w jednym z kufrów całkiem przydatną Miksturę Ochrony przed Żywiołami. Przede wszystkim zapoznaj się jednak z treścią dokumentu. Dowiesz się z niego, że każde pociągnięcie za dźwignię rozświetla pomieszczenie w innym kolorze, a dodatkowo otwiera drzwi wiodące do poszczególnych skrzydeł. Kluczowa jest jednak informacja o tym, że bezpieczeństwo zapewnia tylko podążanie ścieżkami o tym samym kolorze co światło w pomieszczeniu kontrolnym.

Tyle w teorii. W praktyce, aby przejść na kolejny poziom ruin, musisz zabić cztery żywiołaki (4, 6, 8, 10). Na spotkanie z nimi wiedzie wiele dróg, jednak bezpieczne okażą się tylko te, które będą oświetlone we wspomniany wyżej sposób. Zboczenie z nich sprawi, że zaczniesz otrzymywać obrażenia, które mogą z czasem doprowadzić do śmierci bohaterów.

Brzmi prosto? Zatem aby takie nie było, na swojej drodze napotkasz liczne mefity przyporządkowane do różnych żywiołów. Stwory niekiedy będą atakować z korytarzy, którymi nie powinieneś chodzić. W takim wypadku musisz "uciekać" i liczyć na to, że mefity podążą za tobą w bezpieczny dla ciebie korytarz. Pamiętaj, by trzymać blisko siebie swojego towarzysza, bowiem ten może niezauważanie popędzić za wrogami niewłaściwą ścieżką i tym samym zapewnić sobie powolny, bolesny zgon.

Za każdym razem, gdy pokonasz żywiołaka, zostaniesz automatycznie przeniesiony do pomieszczenia kontrolnego, a przy głównych wrotach ruin zapali się w lampka w odpowiednim kolorze. Kiedy rozbłysną wszystkie cztery lampki, otrzymasz Magiczny Żeton, a droga do pradawnej sali stanie przed tobą otworem.

2 - magiczna sadzawka. Włożenie do niej Magicznych Żetonów i naciśnięcie odpowiednich przycisków pozwoli uzyskać całkiem przyzwoite artefakty. Problem polega na tym, że nie sposób znaleźć instrukcji obsługi tego miejsca. Spieszę zatem z wyjaśnieniem.

W czterech miejscach niniejszego poziomu natkniesz się na nietypowe manifestacje żywiołów (3, 5, 7, 9), do których najlepiej dotrzeć przy okazji wędrówki ku kolejnym żywiołakom. Jeśli rzucisz na nie odpowiednie zaklęcia, otrzymasz Magiczny Żeton. Ważne jest jednak to, że taki mechanizm zadziała tylko przy jednej z w/w manifestacji. Którą wybrać? To już zależy od ciebie. Drugi Magiczny Żeton otrzymasz zaraz po pokonaniu wszystkich czterech żywiołaków (4, 6, 8, 10).

Zanim opuścisz ten poziom ruin, wróć z Żetonem lub Żetonami do magicznej sadzawki. Wówczas pozostanie ci dokonanie następującego wyboru:

  • Jeśli posiadasz jeden Żeton lub wybierzesz przycisk z jednym symbolem, otrzymasz:
    • symbol wody - Puchar Rozkazywania Żywiołakom Wody
    • ;
    • symboi ognia - Kadzielnica Ognia;
    • symbol ziemi - Kamień Rozkazywania Żywiołakom Ziemi;
    • symbol powietrza - Kadzielnica Powietrza.
  • Jeśli posiadasz dwa Żetony i wybierzesz symbol dwóch żetonów, otrzymasz znacznie cenniejszą Togę Odporności na Żywioły.

3 - Wody Mądrości. Rzuć na nie zaklęcie Raca, a otrzymasz Magiczny Żeton.

4 - Hall wody. Zmierzysz się tutaj z żywiołakiem wody.

5 - Ognie Wiedzy. Rzuć na nie zaklęcie Promień Lodu, a otrzymasz Magiczny Żeton.

6 - Hall ognia. Zmierzysz się tutaj z żywiołakiem ognia.

7 - Kolumna Powietrza. Rzuć na nie zaklęcie Rozprysk Kwasu, a otrzymasz Magiczny Żeton.

8 - Hall powietrza. Zmierzysz się tutaj z żywiołakiem powietrza.

9 - Deszcz Ziemi. Rzuć na nie zaklęcie Wstrząs Elektryczny, a otrzymasz Magiczny Żeton.

10 - Hall ziemi. Zmierzysz się tutaj z żywiołakiem ziemi.

Prastara sala

11 - punkt startowy.

12 - J'Nah. Kobieta zauważy cię chwilę po zakończeniu rozmowy ze swoją bliżej nieznaną zwierzchniczką. Niemniej czarodziejka i jej poplecznicy nie rzucą ci się od razu do gardeł. Zamiast tego J'Nah rzeknie ci kilka słów o poszukiwanych artefaktach i wystosuje ci kontrpropozycję: zabić Tymofarrara. Więcej informacji o potencjalnym układzie znajdziesz w sekcji "Wątek główny".

13 - Azith. Chowaniec J'Nah może przeteleportować cię z powrotem do Wysokiego Lasu w zamian za rzucenie nań dowolnego zaklęcia lub podarowanie mu magicznej mikstury. Niemniej, jeśli z powodzeniem przejdziesz trudny test Perswazji, Azith wyświadczy ci tę przysługę za darmo.


Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.