Droga do Boersgardu

Solucja i poradnik gry The Banner Saga

Główne zdarzenia

Jeżeli przyłączyłeś do swojej drużyny Onefa, niedługo po opuszczeniu Sigrholmu, gdy karawana będzie przejeżdżać przez las, wojownik poprosi cię o rozmowę na osobności. Najpierw zostaniesz zapytany o to, jak dobrze znasz członków swojej karawany. Następnie Onef poruszy kwestię varlów. Wreszcie mężczyzna wyrazi swoje zaniepokojenie obecnością Eyvinda oraz jego kontaktami z tajemniczą Valką. Bez względu na to, co mu odpowiesz, szalony wojownik dźgnie cię nożem i wznieci bunt, w wyniku którego zginie Egil, a Oddleif zostanie ciężko ranna. Sam Onef zaciągnie w las Alette, podczas gdy ty będziesz musiał stawić czoło buntownikom w walce.

Do potyczki przystąpisz ze zranionym Rookiem, a także bez możliwości wyboru Oddleif, Alette i - rzecz jasna - Egila. Będziesz musiał toczyć bój z trzema grupami bandytów, dlatego wybierz jedną z nich i pozwól, by pozostałe dwie cię "goniły". Varlowie ze wsparciem Rooka powinni łatwo poradzić sobie z wiekszością wrogów, a gdy tylko ci ustawią się w grupie po przekątnej, nie wahaj się uderzyć piorunem sprowadzonym z nieba przez Eyvinda.

Po walce odnajdziesz Alette, której udało się zabić Onefa, zanim ten ją dopadł. Eyvind zajmie się ranami Rooka i Oddleif, martwiąc się, że wielu ludzi nie zdoła uratować. Iver z kolei zauważy, że to Onef, a nie Ekkiill, musiał stać za zamieszkami we Frostvellrze, dlatego też Rook powinien "uważniej dobierać towarzyszy". Odpowiedź na słowa varla nie będzie łatwa, lecz i niewiele zmieni. Po zakończeniu rozmowy z olbrzymem powinieneś porozmawiać jeszcze z Oddleif oraz Ekkillem. Łuczniczkę powinieneś wesprzeć dobrym słowem i poradzić odpoczynek. Ekkilla, jeśli do tej pory trzymałeś go jako więźnia, możesz rozwiązać (zyskasz dodatkowego bohatera w swojej drużynie) lub odesłać. Przyłączenie go do karawany w tym momencie nie będzie niosło ze sobą żadnych negatywnych skutków.

Wkrótce karawana dotrze do bezimiennej wioski. Tam w twoje szeregi wstąpi kolejnych 15 członków klanu. Ponadto będziesz mógł zakupić zapasy oraz wykonać inne czynności obozowe.

Kolejnym przystankiem będzie menhir Bjorulfa. Zwyczajowo warto zbadać głaz, dzięki czemu poprawi się morale karawany. Jeśli Hogun i Mogun są członkami karawany, możesz pomóc temu pierwszemu w zbieraniu jagód. Wskutek tego uzyskasz Dziką jagodę - artefakt niezbyt potężny, lecz mimo wszystko przydatny.

Po kilku dniach wędrówki dotrzesz do Reyniviku. Szybko spostrzeżesz, że miasto zostało splądrowane przez wciąż obecnych w nim drążycieli. Możesz wybrać jedną z następujących akcji:

  • Szybko opuść miasteczko. Unikniesz walki, ale i niczego nie zyskasz.
  • Rusz na pomoc. To doprowadzi do walki z drążycielami w budynku miodosytni, gdzie dołączy do ciebie pijany varl imieniem Sigbjorn. Gigant to całkiem przydatny sojusznik, który znacząco ułatwi ci potyczkę z przeważającymi siłami wroga. Kluczem do zwycięstwa będzie wykorzystanie niewielkiej przestrzeni i trzymanie swoich bohaterów blisko siebie. Poczekaj aż drążyciele się zbliżą, a wtedy zneutralizuj dręczyciela i kolosa, by następnie pozbyć się procarzy. Po walce Sigbjorn powita cię i przedstawi pozostałym mieszkańcom Reyniviku. Jeśli przyjmiesz wszystkich do karawany, zyskasz nie tylko nowego wojennego jastrzębia, ale również 20 jednostek zapasów oraz 10 pkt Sławy.
  • Odwróć uwagę drążycieli. Wybór tej opcji sprawi, że bitwę z drążycielami stoczysz na polu w pobliżu Reyniviku i bez asysty Sigbjorna. Walka może być nieco trudniejsza, lecz jeśli umiejętnie wykorzystasz przestrzeń i zneutralizujesz szybko obu dręczycieli, szala zwycięstwa powinna przechylić się na twoją stronę. Mieszkańcy Reyniviku podziękują ci za pomoc, lecz nikt - nawet Sigbjorn - nie przyłączy się do twojej karawany. Otrzymasz jednak 10 pkt Sławy.

Jeżeli Sigjorn dołączył do twojej karawany, niedługo po opuszczeniu Reyniviku varl przebudzi się z potężnym bólem głowy. Możesz:

  • Pomóc mu dojść do siebie. To zmniejszy liczbę twoich zapasów o 1 jednostkę, zaś varl przyzna się, że wypił ok. połowy miodu, który miał dostarczyć do Boersgardu. W zamian za obietnicę utrzymania tego sekretu w tajemnicy otrzymasz cenny przedmiot o nazwie Błogosławieństwo Bjorulfa.
  • Postaw przy varlu strażników. Nie będzie to miało żadnego wpływu na karawanę.
  • Wyrzuć Sigjorna z karawany. Varl opuści twoje szeregi na dobre.

Wkrótce karawana dotrze do bramy Boersgardu. To zakończy niniejszy akt opowieści i rozpocznie ostatni, siódmy rozdział opowieści.

Zdarzenia losowe

Przy trakcie możesz natknąć się na wielką pustą salę, która będzie wyglądała na idealne schronienie. Otrzymasz możliwość następującego wyboru:

  • Śpimy dziś komfortowo! Niestety, wbrew pozorom, konstrukcja okaże niestabilna i zawali się na członków karawany, wskutek czego spora część z nich zginie.
  • Nie pozwól się nikomu do niej zbliżać, dopóki nie upewnisz się o jej bezpieczeństwie. Jest to najlepszy wybór, ponieważ pozwoli ci ustalić, że spanie w budynku stanowi wielkie zagrożenie. W efekcie nikt nie zginie.
  • Stwierdź, że sala nie została opuszczona bez powodu. Mimo wszystko, kilka rodzin zdecyduje się przenocować w środku i nie wydarzy się nic złego. Morale karawany ulegnie jednak pogorszeniu.
  • Sprawdź, dlaczego sala została opuszczona. Odnalezienie wskazówek i tak postawi cię przed dokonaniem wyboru spośród trzech wyżej opisanych opcji.

W pewnym momencie drogę zagrodzi ci oddział groźnie wyglądających, uzbrojonych wojowników. Jeden z nich poprosi o żywność. Masz kilka różnych opcji zachowania:

  • Nie oferuj jedzenia, ale powiedz im o nadciągających drążycielach. Nie odniesie to żadnego skutku, będziesz musiał wybrać jeden z poniższych wariantów.
  • Zapytaj wojowników, jak znaleźli się w obecnej sytuacji. Efekt podobny jak wyżej.
  • Zaoferuj żywność w zamian za pomoc na polu bitwy. Wojownicy przyjmą propozycję, ale później odłączą się od karawany kradnąć część zapasów.
  • Odmów pomocy nieznajomym. Wojownicy zaatakują karawanę, a ty nie będziesz w stanie jej obronić. W efekcie stracisz kilku członków klanu.
  • Zaoferuj żywność na kilka dni. Wojownicy podziękują za pomoc i odejdą. Jest to najlepsza możliwa opcja.

Karawana może napotkać varla otoczonego przez pół tuzina uzbrojonych mężczyzn. Jeden z nich poprosi cię, abyś się nie wtrącał, ponieważ olbrzym zabił jego ojca i teraz zamierza wyrównać rachunki. Oto co możesz zrobić:

  • Obroń varla. Jeśli staniesz po stronie giganta, mężczyźni poniechają walki. Varl dołączy do karawany, a ty otrzymasz 5 pkt Sławy.
  • Pozwól wypowiedzieć się varlowi. Olbrzym przyzna się do zbrodni, ale stwierdzi, że zabił człowieka, ponieważ ten go oszukał. W takim wypadku możesz postanowić, że będziesz bronił varla lub pozwolisz sprawie potoczyć się własnym torem. W obu przypadkach zyskasz 5 pkt Sławy. Obrona varla sprawi, że dołączy on do karawany, zaś zachowanie neutralności przyczyni się do nieznacznego spadku morale.
  • Wróć do karawany bez interweniowania. Otrzymasz 5 pkt Sławy, ale morale karawany zanotuje nieznaczny spadek.

W stronę karawany może podbiec stary mężczyzna. Kiedy zapytasz go, kim jest, przedstawi się jako Unnarr i poprosi o możliwość dołączenia do karawany. Masz w zasadzie dwie opcje:

  • Zgodzić się. Unnarr przyłączy się do karawany i w dłuższej perspektywie zyskasz bardzo wiele. Na razie możesz liczyć na to, że wzrośnie morale twoich towarzyszy.
  • Odmówić. Nie wpłynie to na postawę karawany.

Jeśli wcześniej udało ci się uratować przemarźniętą dziewczynkę, teraz dowiesz się, że na imię jej Aukfrosta. Jedna z kobiet z karawany dostrzeże jej "dziwne" rysunki w błocie i poważnie się zmartwi. Możesz:

  • Przestudiować rysunki. Nie będzie to niosło żadnych konsekwencji.
  • Powstrzymać kobietę przed wszczęciem paniki. Sytuacja jak wyzej.
  • Spróbować rozmowy z Aukfrostą. W ten sposób uda ci dowiedzieć kilku rzeczy na temat dziewczynki.
  • Zostawić Aukfrostę w spokoju. To sprawi, że morale w karawanie pogorszy się nieznacznie.

Przy szlaku możesz natknąć się na całkiem bogatą farmę. Gdy się zbliżysz, jej właściciele wyciągną broń. Pojawi się kilka opcji:

  • Zaoferuj wymianę za kilka zwierząt. Farmer odmówi propozycji, co jednak nie zakończy rozmowy.
  • Zmuś farmera do wydania ci zwierząt. To skłoni właściciela do oddania ci 36 jednostek zapasów, ale ceną tego będzie pogorszenie relacji z Alette oraz obniżenie morale karawany.
  • Zaoferuj przyłączenie się do karawany. Farmer odmówi, ale to nie zakończy rozmowy.
  • Zostaw farmera i jego zwierzęta w spokoju. W ten sposób nie zdobędziesz niczego, ale i nie nadszarpniesz swoich stosunków z Alette, a morale karawany pozostanie bez zmian.

Jeżeli uratowałeś Aukfrostę, w pewnym momencie dziewczynka stanie przy drodze i wskaże ręką w stronę lasu, do którego prowadzą ślady. Możesz zareagować na kilka sposobów:

  • Zignorować ją i kontynuować podróż. Nie będzie to miało wpływu na karawanę.
  • Poprosić o "pokazanie drogi". Dzięki temu Rook wraz z całą drużynę zaskoczy drążycieli w ich obozie, co pozwoli na odniesienie spektakularnego zwycięstwa i wzrost morale karawany.
  • Zatrzymaj karawanę i znajdź inną drogę. Stracisz w ten sposób dodatkowy dzień drogi, a morale karawany obniży się.
  • Wyślij przodem zwiadowców. Nie uda im się niczego znaleźć - tylko stracisz czas.

Jeśli wcześniej pozwoliłeś Unnarrowi przyłączyć się do karawany, starzec zaoferuje ci pomoc. Zgódź się, a Unnarr wygłosi poemat, który przysporzy ci 20 jednostek zapasów. Każdy inna odpowiedź pozostanie bez wpływu na karawanę.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.