Droga do Sigrholmu

Solucja i poradnik gry The Banner Saga

Główne zdarzenia

Niedługo po opuszczeniu Einartoftu karawanę powinna dogonić grupa varlów, wśród których spotkasz Ubina i Gunnulfa (o ile nie zginął wcześniej). Od historyka dowiesz się, że atak na most był zmyłką, zaś Wrzaskun okrążył Einartoft i podąża za karawaną Rooka. Na koniec rozmowy otrzymasz 30 jednostek zapasów, 15 Sławy, zaś Gunnulf ponownie odda się pod twoje rozkazy. Przy okazji najbliższego postoju będziesz mógł porozmawiać z rudowłosym varlem, choć nie należy on do zbyt wylewnych osób.

Wkrótce dotrzesz do rozstajów. Tam zauważysz, że na twojej drodze stoi armia drążycieli. Będziesz musiał podjąć ważną decyzję:

  • Wyślij zwiadowców, by sprawdzić, jak niebezpieczna jest Letnia Droga. W efekcie poświęcisz życie jednego ze swoich ludzi, a nie posuniesz się do przodu ani o krok, dlatego odradzam to rozwiązanie.
  • Wytnij sobie drogę wśród drążycieli. W takim przypadku stoczysz jedną lub dwie bitwy, poniesiesz pewne straty w ludziach, a ostatecznie i tak będziesz musiał zawrócić. Więcej informacji poniżej.
  • Idź naokoło obok Haukstorpu. Wydłużysz nieco swoją podróż, ale zyskasz 5 pkt Sławy i zminimalizujesz straty. Więcej informacji poniżej

Letnia Droga

Wybór tej drogi oznacza Wojnę, w której wrogowie mogą mieć przewagę liczebną, dlatego najlepiej wybrać jedną z defensywnych strategii walki. Czeka cię trudna potyczka, w której zmierzysz się z 2-3 dręczycielami lub kamiennymi kolosami. Warto zająć się nimi w pierwszej kolejności i osłabić na tyle, by nie stwarzali większego zagrożenia, a dopiero potem skupić się na siepaczach i procarzach. Jeśli przegrasz tę bitwę, Mogun zginie, dlatego zrób wszystko, by wyjść z niej zwycięsko.

Po pierwszej walce możesz kontynuować marsz naprzód lub przyznać się do błędu i powrócić na rozstaje. Jeśli wybierzesz pierwszą opcję, czeka cię kolejna trudna bitwa na takich samych zasadach, jak opisano powyżej. Niestety, nawet jeśli zwyciężysz, to okupisz wiktorię życiem Hoguna i Moguna. W takiej sytuacji Iver wymusi na Rooku, by karawana wróciła na rozstaje i wybrała okrężną drogę obok Haukstorpu.

Podróż obok Haukstorpu

Niebawem na twojej drodze stanie bezimienna górnicza wioska. Na początek będziesz musiał podjąć decyzję dotyczącą losu jej mieszkańców. Warto zauwazyć, że wkrótce po twoim odejście osada zostanie zrównana z ziemią przez armię drążycieli.

  • Nakłoń mieszkańców do dołączenia do karawany. Zyskasz w ten sposób aż 112 nowych członków klanu.
  • Pozostaw decyzję w rękach mieszkańców. Do karawany dołączy 68 nowych członków klanu.
  • Nie zwiększaj liczebności karawany. Nikt nie zostanie włączony w twoje szeregi.

Zanim opuścisz wioskę, koniecznie uzupełnij zapasy na targowisku. Możesz również odpocząć lub skorzystać z okazji, by rozdzielić zdobyte ostatnio punkty Sławy.

Jeśli we wcześniejszym etapie gry pozwoliłeś Oddleif na szkolenie łuczniczek, wówczas jedna z nich, Nid, zacznie strzelać do szturmujących wioskę drążycieli. Możesz:

  • Zgodnie z sugestią Oddleif kontynuować podróż.
  • Pozwolić Nid zastrzelić jeszcze kilku wrogów, po czym ruszyć dalej.
  • Powrócić do wioski w celu odnalezienia żywych. W takim wypadku czeka cię niełatwa potyczka z drążycielami, jednakże jeśli ją wygrasz, to do twojej karawany dołączy kilkunastu członków klanu. Przegrana w tej Wojnie doprowadzi do śmierci Nid.

Bez względu na podjętą decyzję, jeśli Nid przeżyje, od tej pory stanie się pełnoprawną członkinią twojej drużyny bohaterów.

Niebawem na twojej drodze pojawi się menhir Dundra. Iver zasugeruje, aby przenocować w tym miejscu. Wybór należy do ciebie.

  • Przenocujcie. Stracisz nieco zapasów, lecz chłopcy przyniosą ci zagadkowe pudełko. Spróbuj je otworzyć, lecz kiedy ci się to nie uda, poddaj się i idź spać. Następnego dnia otrzymasz cenny artefakt - Zagadkowe pudełko Bliźniaczych Rzek.
  • Zbadaj menhir, po czym ruszaj w drogę. Zaoszczędzisz na zapasów, lecz nie uzyskasz niczego ponad to.
  • Wracaj na szlak bez postoju. Sytuacja j.w.

Następnym przystankiem, choć krótkim, może stać się Haukstorp. Miasteczko okaże się niemal doszczętnie zniszczone. Możesz:

  • Zbadać miasto. Odkryjesz kilku drążycielskich maruderów, z którymi będziesz musiał walczyć. Walka nie należy do specjalnie trudnych, o ile oczywiście na początku zajmiesz się kamiennym obrońcą i dręczycielem wojownikiem. Po bitwie w jednym z domów odnajdziesz "dziadka", który przyłączy się do twojej karawany. Haukstorp nie oferuje jednak możliwości odnowienia zapasów na targowisku.
  • Ruszyć w drogę bez postoju. Jest to zalecana strategia, jeśli twoje zapasy są na wykończeniu.

Niedługo przed tobą stanie kolejny menhir, tym razem poświęcony Ingrid. Jak zwykle, "przyjrzyj się bliżej" głazowi, a grupa chłopców odnajdzie małą, kamienną "figurkę" - w dodatku żywą! Oddleif odkryje, że jest to drążycielskie dziecko, zaś Eyvind doda, że najwyraźniej matki zakutych w zbroje potworów tak samo uciekają przed sunącym spod ziemi niebezpieczeństwem, jak i ludzie. Oddleif zauważy, że Iver wiedział o tym wszystkim już wcześniej. Jeśli zaczniesz naciskać na varla, wysłuchasz jego krótkiej opowieści; dowiesz się, dlaczego ówczesny Yngvar zyskał sobie wielką sławę, a także dlaczego później zaszył się w Skogrze i zmienił swe imię. Na koniec rozmowy przyjdzie ci zdecydować o losie drążycielskiego dziecka:

  • Pozostaw tę kwestię do przegłosowania. Członkowie karawany opowiedzą się za pozostawieniem dziecka na pustkowiu, lecz bez pozbawiania go życia.
  • Wymuś zabranie dziecka do karawany. Mały drążyciel dołączy do karawany, której morale nieznacznie słabnie. Otrzymasz za to jednak małą rekompensatę w postaci przedmiotu, który znaleziono w dłoniach dziecka - Srebrną broszę Vadrun.
  • Wymuś pozostawienie dziecka. Jeden z varlów zabije małego drążyciela.
  • Zachowaj neutralność. W takim przypadku dziecko zostanie przygarnięte przez grupę kobiet, jednak niedługo później reszta karawany odizoluje je od siebie; spadnie również morale wśród twoich ludzi.

Jeśli nie pozostawiłeś Krumra w Einartofcie, to po opuszczeniu menhiru Ingrid usłyszysz wśród varlów podniesione głosy. W rozmowie z Ubinem Krumr zasugeruje, że on i jego wojownicy pragną ponownie zmierzyć się z drążycielami. Przy okazji mogliby również spowolnić nieco pochód wrogów. Ubin będzie sceptyczny wobec takiego pomysłu, ale bez względu na to, co powiesz, Krumr i 39 innych varlów odłączy się od karawany.

Oddział Krumra powróci jeszcze przed dotarciem do Sigrholmu. Do karawany przyłączy się ponownie 36 varlów, zaś sam Krumr podaruje ci cenny artefakt - Rękawice Dundra. Otrzymasz również 20 pkt Sławy.

Wkrótce karawana dotrze do Sigrholmu.

Zdarzenia losowe

W karawanie dojdzie do konfliktu pomiędzy varlem a jedną z kobiet. Jak zwykle to tobie przyjdzie zakończyć ten spór:

  • Rozluźnij atmosferę opowiadając dowcip. Morale karawany ulegnie poprawie.
  • Ironicznie zachwyć się nad długim okresem spokoju. Morale karawany pogorszy się nieznacznie.
  • Wyślij varlów na czoło karawany, by uzyskać nieco przestrzeni. Morale karawany ulegnie poprawie.
  • Zapytaj varla o powód kłótni. Także i w tym wypadku morale karawany poprawi się.

Na szlaku natkniesz się na mocno przemarźniętą dziewczynkę. Staniesz przed następującym wyborem:

  • Kontynuuj podróż, lecz oddaj dziewczynkę w ręce uzdrowicieli. Dziecka nie uda się uratować i morale karawany ulegnie pogorszeniu.
  • Zatrzymaj karawanę i zajmij się dziewczynką. Stracisz trochę zapasów, ale dziecko zostanie uratowane.
  • Zatrzymaj karawanę i rozejrzyj się za innymi ocalałymi. Stracisz trochę więcej zapasów, ale i tak nikogo więcej nie znajdziesz. Dziecko zostanie uratowane.

W trakcie podróży może dojść do narodzin dziecka. To jedno z bardziej "opłacalnych" wydarzeń, dlatego dobrze się zastanow nad swoim ruchem:

  • Dzień odpoczynku i celebracja. Stracisz pokaźną liczbę zapasów, ale zyskasz 15 pkt Sławy.
  • Prywatnie pogratuluj rodzicom narodzin dziecka. Nie stracisz zapasów, a zyskasz 5 pkt Sławy.
  • Podaruj rodzicom dodatkowe racje w ramach prezentu. Stracisz niewielką ilość zapasów, a zyskasz 10 pkt Sławy.
  • Nie rób niczego szczególnego. Nie stracisz zapasów, a zyskasz 5 pkt Sławy.

Nad karawaną może przejść burza śnieżna, wskutek której zaginie wielu członków karawany. Twoja decyzja może jedynie zminimalizować straty:

  • Rozpocznij dokładne poszukiwania członków klanu. Stracisz trochę zapasów i jeden dzień, ale tylko 21 ludzi. Jest to najmniej dotkliwe rozwiązanie.
  • Poproś chętnych o przeczesanie obszaru. Również stracisz wielu ludzi.
  • Zapal ognisko i poczekaj na zaginionych. Stracisz trochę zapasów, ale i wielu ludzi.
  • Kontynuuj podróż modląc się za zaginionych. Nie stracisz żadnych zapasów, za to stracisz kilkudziesięciu członków klanu.
  • Poszukaj ludzi przez godzinę przed odjazdem. Stracisz nieco mniejszą ilość ludzi, ale przynajmniej zachowasz zapasy.

Varlowie z karawany mogą zainicjować zabawę, która będzie polegać na opowiadaniu tragicznych historii. Jeśli uczestnikowi uda się opowiedzieć o czymś smutniejszym od poprzednika, wszyscy piją kufel miodu. Twoje opcje są następujące:

  • Zignoruj zabawę. Nic konkretnego się nie wydarzy.
  • Ostrzeż uczestników przed takim zachowaniem. Ostatecznie to również nie doprowadzi do żadnych konsekwencji.
  • Przyłącz się do gry. Morale karawany nieznacznie wzrośnie.

W pewnym momencie jeden z członków klanu powie ci, że ktoś podkrada zapasy, co może doprowadzić do głodu w karawanie. Staniesz przed następującym wyborem:

  • Wyznacz kilku dodatkowych strażników do pilnowania zapasów.
  • Zapytaj członków klanu, czy widzieli coś podejrzanego.
  • Ostrzeż, że kradzież zapasów doprowadzi do ich racjonowania.
  • Poproś o informację, gdy wydarzy się to ponownie.

Bez względu na podjętą decyzję, na razie nie dostrzeżesz żadnych jej konsekwencji.

Przy drodze możesz spotkać rannego varla. Dostępne są cztery warianty postępowania:

  • Pozostaw varlowi żywność i leki, po czym odejdź. Następnego dnia varl dogoni karawanę i dołączy do niej, a w dodatku zyskasz 10 pkt Sławy. To zdecydowanie najlepsze rozwiązanie.
  • Zaoferuj pomoc. Varl ją odrzuci.
  • Poproś uzdrowicieli, by zajęli się ranami varla. Wojownik odrzuci pomoc, a przy tym zabije wysłanych do niego członków klanu.
  • Pozostaw varla w spokoju. Nie wydarzy się nic szczególnego.

Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.