Umiejętności

Przewodnik gry Icewind Dale II

Icewind Dale II używa zasad 3-ciej Edycji dotyczących Umiejętności i sposobów rozdzielania na nie kolejnych punktów. Poniższe umiejętności zależne są od profesji, poziomu, rasy i inteligencji naszych postaci.

Twoja postać otrzymuje punkty na podwyższenie każdej umiejętności podczas awansu. Ich liczba zależy od klasy, rasy i modyfikatora inteligencji postaci. Oczywiście można wybrać klasę, która teoretycznie "nie pasuje" do Twojej postaci, ale używa ona jej z mniejszą efektywnością (i musi przeznaczyć na wybranie jej większej ilości punktów) niż klasa "bardziej odpowiednia". Np. Czaroznastwo jest cechą bardziej charakterystyczną dla klas "rzucających zaklęcia".

W nawiasach podano cechy odpowiedzialne za daną umiejętność. Po średniku wyróżniono klasy, które wydają tylko 1 punkt na podniesienie danej umiejętności. Pozostałe klasy wydają na daną umiejętność 2 punkty.

Na pierwszym poziomie poszczególne klasy otrzymują następującą liczbę punktów umiejętności:

  1. Barbarzyńca: (2 + modyfikator Inteligencji) x4
  2. Bard: (2 + modyfikator Inteligencji) x4
  3. Kapłan: (1 + modyfikator Inteligencji) x4
  4. Druid: (2 + modyfikator Inteligencji) x4
  5. Wojownik: (1 + modyfikator Inteligencji) x4
  6. Mnich: (2 + modyfikator Inteligencji) x4
  7. Paladyn: (1 + modyfikator Inteligencji) x4
  8. Łowca: (2 + modyfikator Inteligencji) x4
  9. Łotrzyk: (4 + modyfikator Inteligencji) x4
  10. Czarownik: (2 + modyfikator Inteligencji) x4
  11. Mag: (1 + modyfikator Inteligencji) x4

Ludzie otrzymują 2 dodatkowe punkty umiejętności na 1-szym poziomie i 1 dodatkowy podczas awansu na wyższy. Kilka innych ras ma nieznaczne modyfikatory do poszczególnych zdolności. Elfy zyskują +2 do "Przeszukiwania", Gnomy +2 do "Alchemii", Pół-Elfy +1 do "Przeszukiwania", a Niziołki +2 do "Skradania się" (teoretycznie zależnego od ich wzrostu).

Opisy:

Alchemia

(Int; Bard, Druid, Kapłan, Mag, Czarownik)

Alchemicy mieszają dziwne składniki według sekretnych receptur, tworząc niesamowite substancje. Wyszkoleni Alchemicy są w stanie zidentyfikować miksturę, truciznę i inne podobne substancje.

Zrozumienie Zwierząt

(Cha; TYLKO Druid, Łowca)

Dzięki tej umiejętności uciszysz szczekającego psa, sprawisz, że ptak siądzie na twej dłoni i uspokoisz rozjuszonego drapieżnika, dając swym towarzyszom czas na ucieczkę.

Blef

(Cha; Bard, Łotrzyk, Czarownik)

Jesteś w stanie sprawić, by nawet horrendalna bzdura wydawała się wiarygodna. Umiejętność ta zawiera w sobie grę aktorską, szybkie mówienie, mylne nakierowanie i mylącą mowę ciała. Użyj blefu, by czasowo zasiać zamęt, sprawić, by ktoś odwrócił głowę w kierunku, który wskazujesz lub by po prostu wyglądać niewinnie.

Koncentracja

(Kon; Bard, Kapłan, Druid, Mnich, Paladyn, Łowca, Łotrzyk, Czarownik, Mag)

Potrafisz się bardzo silnie skoncentrować. Posiadający wysoką Koncentrację potrafią rzucać czary pomimo czynników rozpraszających, takich jak otrzymanie obrażeń, trafienie wrogim czarem, i tak dalej.

Dyplomacja

(Cha; Bard, Kapłan, Druid, Mnich, Paladyn, Łotrzyk, Czarownik)

Skorzystaj z tej umiejętności by nakłonić wroga, by ten pozwolił wam zobaczyć się ze swym dowódcą, by wynegocjować pokój między dwoma walczącymi klanami, lub by skłonić gobliny, które cię pojmały, że lepszym pomysłem od zabicia cię jest zwrócenie wam wolności. Dyplomacja zawiera w sobie znajomość etykiety, społeczny takt, subtelność i umiejętność przemawiania. Wyszkolony w tej mierze bohater zna formalne i nieformalne normy zachowania, społeczne oczekiwania, właściwe formy zwracania się do innych, itd.

Rozbrajanie Urządzeń

(Int; Łotrzyk)

Skorzystaj z tej umiejętności, by rozbroić pułapkę, sprawić by zamek się zaciął, czy tak obluzować koło powozu, by niedługo odpadło. Potrafisz przeanalizować działanie małego lub niezbyt skomplikowanego urządzenia mechanicznego i unieruchomić je.

Ukrywanie się

(Zrę; Bard, Łotrzyk, Mnich, Łowca)

Użyj tej umiejętności, by zniknąć w ciemnościach i pozostać niezauważonym, zbliżyć się do wieży maga pod osłoną zarośli, albo śledzić kogoś po zatłoczonej ulicy tak, by nikt się nie zorientował.

Zastraszanie

(Cha; Barbarzyńca, Wojownik, Łotrzyk)

Użyj tej umiejętności, by zmusić napastnika do cofnięcia się lub by zmusić inną osobę do wyjawienia interesujących cię informacji. Zastraszanie obejmuje zarówno groźby słowne, jak i mowę ciała.

Wiedza (tajemna)

(Int; Bard, Kapłan, Druid, Paladyn, Łowca, Czarownik, Mag)

Reprezentuje ona znajomość mistycznej wiedzy, takiej jak antyczne zagadki, tradycje magii, tajemne symbole i frazy znajdowane na kryptach. Znajomość Wiedzy Tajemnej pomaga także w identyfikowaniu magicznych artefaktów, takich jak różdzki, zwoje i innych magicznych przedmiotów.

Skradanie się

(Zrę; Bard, Mnich, Łotrzyk, Łowca)

Użyj tej umiejętności, by podkraść się do przeciwnika lub by chyłkiem uciec nie zostając zauważonym.

Otwieranie Zamków

(Zrę; Łotrzyk)

Potrafisz otwierać kłódki, skomplikowane zamki szyfrowe i oczywiście zwykłe zamki.

Kradzież Kieszonkowa

(Zrę; Łotrzyk, Bard)

Potrafisz odciąć lub wyciągnąć sakiewkę i ukryć ją na sobie, ukryć w dłoni nieprzymocowany przedmiot lub wykonać parę kuglarskich sztuczek przedmiotem niewiększym niż kapelusz lub bochenek chleba. Możesz okraść nie nastawionego do ciebie wrogo BN-a, a także członka własnej drużyny.

Przeszukiwanie

(Int; Łotrzyk, Łowca)

Użyj tej umiejętności, by zauważyć sekretnie drzwi, proste pułapki, ukryte skrzynie i inne detale niewidoczne na pierwszy rzut oka. Przeszukiwanie pozwala wam także zauważyć ukrytego Łotrzyka. Umiejętność Przeszukiwania pozwala bohaterowi w sposób aktywny wykryć pewne drobne detale lub nieregularności.

Czaroznastwo

(Int; Bard, Kapłan, Druid, Czarownik, Mag)

Użyj tej umiejętności, by zidentyfikować czary właśnie rzucane lub te, które już w tej okolicy działają. Niektóre czary pozwalają wam dowiedzieć się czegoś o magii pod warunkiem, że uda wam się test Czaroznastwa. Czarodzieje używają tej umiejętności także przy nauce nowych czarów ze zwojów, które odnajdą lub zakupią.

Używanie Magicznych Urządzeń

(Int; TYLKO Bard, Łowca)

Ta umiejętność pozwala bardowi lub łotrzykowi używać zwojów lub różdżek, których normalnie nie mógłby użyć. Gdy bohater próbuje uaktywnić taki przedmiot, używa mieszanki swojej wiedzy o magii. Im potężniejszy jest efekt aktywacji tego przedmiotu, tym trudniej przyzwać jego moce. Jeśli bohaterowi się to nie uda, ładunek zostaje zniszczony, a złodziej otrzymuje 1-6 punktów obrażeń od magii na poziom efektu, jak starał się wywołać.

Wiedza o Pustkowiach

(Mąd; TYLKO Łowca)

Użyj tej umiejętności, by upolować dzikiego zwierza, bezpiecznie przeprowadzić drużynę przez zamarznięte pustkowia, odnaleźć oznaki tego, że wróg mieszka w pobliżu lub uniknąć innych niebezpieczeństw związanych z naturą. Aby użyć Wiedzy o pustkowiach, wybierz ją z menu Umiejętności.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.