Czary druida

Vademecum gry Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide

W dodatku Shadows of Undrentide druidzi zyskali dostęp do 15 nowych zaklęć. Niniejszy artykuł opisuje każde z nich, dzieląc je wg poziomów księgi zaklęć.

Warto zapoznać się również z kompletną listą zaklęć druida w Neverwinter Nights oraz poradnikiem czarów.

Sztuczki

Raca

Poziom(y) czarującego: Bard 0, Druid 0, Czarodziej/Czarownik 0
Poziom wrodzony: 0
Szkoła: Wywoływanie
Komponent(y): Werbalny
Zasięg: Średni
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: 10 rund
Rzut obronny: Wytrwałość odpiera
Odporność na czary: Tak

Wybuch oślepiającego światła uderza w jedną ofiarę, powodując u niej –1 do rzutów ataku.

Poziom I

Kamuflaż

Poziom(y) czarującego: Druid 1, Łowca 1
Poziom wrodzony: 1
Szkoła: Przemiany
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Osobisty
Obszar działania / Cel: Rzucający czar
Czas trwania: 10 tur / poziom
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Kolor rzucającego czar zmienia się, dopasowując się do otoczenia, co zapewnia premię +10 do testów ukrywania się.

Magiczny kieł

Poziom(y) czarującego: Druid 1, Łowca 1
Poziom wrodzony: 1
Szkoła: Przemiany
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Osobisty
Obszar działania / Cel: Rzucający
Czas trwania: 1 tura / poziom
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Ten czar wzmacnia zwierzęcego towarzysza, dając mu premię +1 do trafienia i +1 do obrażeń. Ponadto daje mu odporność na obrażenia 1/+1 i zdolność atakowania, jakby atakował bronią magiczną +1 (co pozwala pomijać odporność na obrażenia niektórych przeciwników).

Poziom II

Jedność z ziemią

Poziom(y) czarującego: Druid 2, Łowca 2
Poziom wrodzony: 2
Szkoła: Przemiany
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Osobisty
Obszar działania / Cel: Rzucający czar
Czas trwania: 1 godzina / poziom
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Rzucający czar tworzy silną więź z naturą, która daje premię +4 do Zwierzęcej Empatii, Ukrywania się, Skradania i Zakładania Pułapek.

Krwawy szał

Poziom(y) czarującego: Druid 2
Poziom wrodzony: 2
Szkoła: Przemiany
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Osobisty
Obszar działania / Cel: Rzucający czar
Czas trwania: 1 runda / poziom
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Rzucający czar wpada w szał podobny do szału barbarzyńcy. Uzyskuje premię +2 do Siły i Kondycji oraz +1 do Siły Woli, ale jego KP pogarsza się o 1.

Poziom III

Gąszcz cierni

Poziom(y) czarującego: Druid 3
Poziom wrodzony: 3
Szkoła: Przemiany
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Daleki
Obszar działania / Cel: Duży
Czas trwania: 1 godzina / poziom
Rzut obronny: Refleks częściowo
Odporność na czary: Tak

Ten czar pokrywa teren małymi kolcami. Każda istota na obszarze działania otrzymuje co rundę 1k4 obrażeń. Kolce mogą poranić nogi, więc nawet kiedy ofiara czaru opuści obszar jego działania, szybkość jej poruszania zostanie zmniejszona na jeden dzień.

Ogniste kolce

Poziom(y) czarującego: Druid 3
Poziom wrodzony: 3
Szkoła: Przemiany
Identyfikator(y): Trucizna
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Krótki
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Wytrwałość odpiera (tylko truciznę)
Odporność na czary: Nie

Rzucający czar miota zatrutymi kolcami w cel, zadając 1k8 obrażeń (+1 na dwa poziomy, maksymalnie +5) oraz zatruwa ofiarę Jadem Skorpiona, jeśli nie uda się jej rzut obronny na Wytrwałość.

Większy magiczny kieł

Poziom(y) czarującego: Druid 3, Łowca 3
Poziom wrodzony: 3
Szkoła: Przemiany
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Osobisty
Obszar działania / Cel: Rzucający
Czas trwania: 1 tura / poziom
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Ten czar wzmacnia zwierzęcego towarzysza, dając mu premię +1 do trafienia i +1 do obrażeń na trzy poziomy rzucającego czar (maksymalnie +5). Ponadto daje mu odporność na obrażenia równą premii do trafienia/obrażeń.

Poziom IV

Grupowy kamuflaż

Poziom(y) czarującego: Druid 4, Łowca 4
Poziom wrodzony: 4
Szkoła: Przemiany
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Daleki
Obszar działania / Cel: Olbrzymi
Czas trwania: 10 tur / poziom
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Wszyscy sojusznicy na obszarze działania otrzymują premię +10 do umiejętności ukrywania się.

Poziom V

Dar sowiej mądrości

Poziom(y) czarującego: Druid 5
Poziom wrodzony: 2
Szkoła: Przemiany
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Dotyk
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: 1 godzina / poziom
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Cel otrzymuje premię do Mądrości, równą połowie poziomu rzucającego czar.

Inferno

Poziom(y) czarującego: Druid 5
Poziom wrodzony: 5
Szkoła: Przemiany
Identyfikator(y): Ogień
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Krótki
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: 1 runda / poziom
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Tak

Rzucający czar podpala cel. Ofiara co rundę otrzymuje 2k6 obrażeń od ognia.

Poziom VI

Utopienie

Poziom(y) czarującego: Druid 6
Poziom wrodzony: 6
Szkoła: Przemiany
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Krótki
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Wytrwałość odpiera
Odporność na czary: Tak

Rzucający czar tworzy wodę w płucach ofiary. Utopiona istota traci 90% swoich obecnych PW. Nie można utopić golemów i innych nieżyjących istot.

Poziom VIII

Bombardowanie

Poziom(y) czarującego: Druid 8
Poziom wrodzony: 8
Szkoła: Przywoływanie
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Daleki
Obszar działania / Cel: Wielki
Czas trwania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Refleks połowa
Odporność na czary: Tak

Skały spadają z nieba, zadając każdemu wrogowi na obszarze działania 1k8 obrażeń na poziom rzucającego czar (maksymalnie 10k8).

Słoneczny wybuch

Poziom(y) czarującego: Druid 8, Czarodziej/Czarownik 8
Poziom wrodzony: 8
Szkoła: Wywoływanie
Identyfikator(y): Brak
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Średni
Obszar działania / Cel: Wielki
Czas trwania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Refleks
Odporność na czary: Tak

Rzucający czar wybiera miejsce, w którym następuje oślepiający wybuch. Blask światła zadaje 1k6 obrażeń na poziom rzucającego wszystkim nieumarłym na obszarze działania do maksymalnie 25k6 (6k6 obrażeń wszystkim, którzy nie są nieumarłymi). Wampiry są natychmiast zniszczone, jeśli nie uda im się rzut obronny na Refleks. Poza tym wszyscy wrogowie na obszarze działania czaru muszą zdać rzut obronny na Refleks albo zostaną na stałe oślepieni (oślepienie można usunąć tylko za pomocą magii).

Poziom IX

Trzęsienie ziemi

Poziom(y) czarującego: Kapłan 8, Druid 9
Poziom wrodzony: 8
Szkoła: Wywoływanie
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Osobisty
Obszar działania / Cel: Olbrzymi
Czas trwania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Refleks połowa
Odporność na czary: Nie

Rzucający czar wywołuje wokół siebie gwałtowne trzęsienie ziemi, które zadaje wszystkim istotom na obszarze działania 1k6 obrażeń na poziom rzucającego (maksymalnie 10k6). Trzęsienie ziemi nie działa na rzucającego czar.


Profil redaktora Mrozie


Opublikowano:
Ostatnia aktualizacja:


Solucja i poradnik do gry Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide

Solucja: Spis treści - lokacje, zadania, mapy

Poradnik: AtutyCo nowego?Czary bardaCzary druidaCzary kapłanaCzary magaCzary paladynaCzary łowcyKlasy prestiżoweTowarzyszeUmiejętności