Czary w grze Neverwinter Nights, zgodnie z zasadami panującymi w świecie Zapomnianych Krain, są najbardziej namacalną manifestacją magii. W Diamentowej Edycji gry można wyróżnić ok. 300 różnych zaklęć podzielonych na różne szkoły i przypisanych do określonych poziomów klas postaci lub przedmiotów. Z tych ostatnich nierzadko mogą korzystać także postaci, dla których naturalna forma magii jest całkowicie obca.
Klasyfikacja
Najprostszym podziałem czarów jest ten klasyfikujacy je na "boskie" i "mistyczne". Jest to jednak podział dość umowny, bowiem większość zaklęć obu kategorii jest dostępnych dla klas specjalizujących się w przeciwstawnych typach magii.
Podział, który jest bardziej naturalny dla gier spod znaku Dungeons & Dragons, jest ten przypisujący określone zaklecia do poszczególnych klas postaci. W ten sposób można wyróżnić:
- Zaklęcia czarodzieja
- Zaklęcia czarownika
- Zaklęcia kapłana
- Zaklęcia druida
- Zaklęcia paladyna
- Zaklęcia barda
- Zaklęcia łowcy
Aby poznać specyfikę korzystania z czarów przez daną klasę, udaj się pod jeden z powyższych linków.
Kolejnym dość naturalnym podziałem zaklęć jest ten przypisujący czary do poszczególnych szkół magii. Kto nie miał jeszcze z nimi do czynienia, ten powinien widzieć, że owe szkoły są wyznacznikiem charakteru, a także przeznaczenia poszczególnych zaklęć. Jest to szczególnie ważne dla czarodziejów, którzy mogą wybrać specjalizację w jednej ze szkół magii i uzyskać premię do efektów przynależnych do niej czarów, jednak w ten sposób stracą dostęp do czarów z przeciwstawnej szkoły magii. Jeśli czarodziej nie zdecyduje się na specjalizację, uzyska dostęp do wszystkich czarów, lecz straci możliwość otrzymania premii z tytułu specjalizacji.
Przygotowanie zaklęć
Każdy bohater władający magią posiada dostęp do dziesiątek zaklęć, lecz w określonym czasie może korzystać tylko z części z nich. Sposób przygotowania zaklęć jest uzależniony od klasy postaci.
Czarodzieje, kapłani, paladyni i łowcy posiadają księgi zaklęć lub kapłańskie zwoje, w których mogą wybrać czary, z jakich zamierzają korzystać. Nieco trudniejszy żywot mają czarownicy i bardowie, którzy wybierają "znane" im zaklęcia przy każdym awansie na nowy poziom klasy postaci. Nie muszą jednak przygotowywać zaklęć tak jak wymienione wcześniej profesje, dzięki czemu mogą rzucać czary znacznie częściej od nich.
Przygotowywanie zaklęć odbywa się podczas odpoczynku. To oznacza, że czary, z których bohater będzie korzystał następnego dnia, należy wybrać przed ułożeniem się do snu. Liczba zaklęć, jakie można wybrać na każdym poziomie księgi, jest uzależniona od aktualnego poziomu klasy postaci. Każdy zajęty slot w księdze zaklęć jest równoważny pojedynczemu użyciu czaru. W związku z tym, jeśli chcesz mieć możliwość, aby z danego zaklęcia skorzystać dwa razy pomiędzy odpoczynkami, musisz "zapamiętać" je dwukrotnie. Dobra wiadomość jest taka, że zaklęć nie trzeba wybierać przed każdym odpoczynkiem. Czary, które ustawisz w księdze zaklęć, pozostaną niezmienne do czasu, gdy postanowisz wprowadzić zmiany. Warto jednak pamiętać, że jeśli usuniesz z ksiegi zaklęć czar, który nie został jeszcze użyty, stracisz możliwość wykorzystania go do czasu, gdy wybierzesz go ponownie i odpoczniesz.
Pewnym odstępstwem od powyższych reguł dysponują kapłani. Mianowicie moga oni poświęcić dowolne niewykorzystane jeszcze zaklęćie do rzucenia czaru leczącego lub zadającego obrażenia, tracąc jednak możliwość rzucenia pierwotnego czaru do czasu odpoczynku.
Rzucanie zaklęć
Zaklęcie można rzucać na kilka sposobów:
- Okrągłe menu - otwiera się po kliknięciu PPM na celu, którym może być sam bohater, jego towarzysz, wróg, a nawet obszar mapy. Wystarczy wybrać poziom, sam czar, i jeśli nie jest zaklęcie nakierowane w samego siebie, jego cel.
- Menu szybkiego wyboru - jest dostępne na dole ekranu lub poprzez skróty klawiszowe. W tym wypadku wystarczy wybrać czar oraz jego potencjalny cel. Zaklęcia można przypisywać tutaj poprzez w/w okrągłe menu.
- Panel ekwipunku - z jego poziomu można rzucać zaklęcia przypisane do zwojów oraz innych magicznych przedmiotów. Kliknięcie PPM na takim przedmiocie otwiera okrągłę menu. Takie przedmioty można również przypisywać do menu szybkiego wyboru.
Po wybraniu zaklęcia, i ew. jego celu, reszta mechanizmu odbywa się automatycznie. Nie oznacza to jednak oczywistego sukcesu. Proces rzucania czaru może zostać przerwany np. poprzez udany atak przeciwnika i nieudany test koncentracji twojego bohatera lub zastosowanie przeciwzaklęcia, a same efekty mogą też zostać zanegowane przez udany rzut obronny. Wreszcie czar może zwyczajnie minąć się z celem.
Przeciwzaklęcia
Przeciwzaklęcia są często niedocenianym, lecz bardzo ważnym elementem systemu magii. Mechanizm ten jest jednym z trybów walki, który bazuje na umiejętności Czaroznawstwa i polega na negowaniu działania jednego czaru poprzez zastosowanie zaklęcia będącego jego przeciwieństwem. Najczęściej informacja o przeciwzaklęciu znajduje się w opisie samego zaklęcia, np. działanie Przyspieszenia może zostać zanegowane przez Spowolnienie i na odwrót. Ponadto istnieją "uniwersalne" przeciwzaklęcia, które potrafią zanegować działanie niemal dowolnego czaru pod warunkiem, że ów czar znajduje się na tym samym lub niższym poziomie - zaliczają się do nich m.in. Mniejsze rozproszenie, Rozproszenie magii, Większe rozproszenie i Rozproszenie Mordenkainena. O tym, jakie przeciwzaklęcie zostanie zastosowane, system decyduje automatycznie.
Aby skorzystać z trybu przeciwzaklęć, wystarczy otworzyć PPM okrągłe menu, a następnie wybrać "Przeciwzaklęcia". Jak już wspomniano, jest to osobny tryb walki, dlatego nie może być używany jednocześnie z innymi trybami walki; przerywa również tryb skradania, choć uruchomienie go nie przerywa efektu takich zaklęć jak Niewidzialność czy Sanktuarium. Należy jednak pamiętać, że ruch lub podjęcie jakiejkolwiekj intencjonalnej akcji zaczepnej kończy działanie trybu przeciwzaklęć.
Warto zauważyć, że jeśli wrogowie posiadają czary, które są przypisane do nich jako zdolności specjalne, to nie mogą być one powstrzymane przeciwzaklęciem.
Czarowanie defensywne
Czarowanie defesywne jest kolejną ciekawą opcją dla postaci władających magią, które często znajdują się w ogniu bitwy. Przejście w ten tryb walki, który bazuje na umiejętności Koncentracji, pozwala bowiem rzucać zaklęcia bez prowokowania Ataków Okazyjnych. Warto jednak posiadać atut Magia w walce - w przeciwnym wypadku, jeśli wróg zbliży się na odległość mniejszą niż 3 m, i tak bohater otrzyma karę -4 do testów Koncentracji.
Należy przy tym pamiętać, że Czarowanie defensywne jest trybem walki, dlatego wykonanie ruchu lub podjęcie innego działania niebędącego atakiem, zakończy działanie tego trybu.
Komentarze
Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!