Czary kapłana, poziom I

Przewodnik gry Neverwinter Nights

Artykuł przedstawia wszystkie czary kapłana I poziomu w grze Neverwinter Nights.

Błogosławieństwo

Poziom(y) czarującego: Kapłan 1, Paladyn 1
Poziom wrodzony: 1
Szkoła: Zaklinanie
Identyfikator(y): Mentalny
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Daleki
Obszar działania / Cel: Ogromny
Czas trwania: 1 runda / poziom
Dodatkowe przeciwzaklęcia: Zguba
Rzut obronny: Czar nieszkodliwy
Odporność na czary: Nie

Sojusznicy na obszarze działania zyskują premię +1 do rzutów ataku i obrażeń, a także +1 do Siły Woli w testach na odparcie strachu.

Boskie względy

Poziom(y) czarującego: Kapłan 1, Paladyn 1
Poziom wrodzony: 1
Szkoła: Wywoływanie
Identyfikator(y): Brak
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Dotyk
Obszar działania / Cel: Rzucający czar
Czas trwania: 1 tura
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Rzucający czar uzyskuje premię +1 na trzy poziomy (przynajmniej +1, maksymalnie +5) do rzutów ataku i obrażeń broni.

Zaklęcie dostępne po zainstalowaniu dodatku Shadows of Undrentide.

Leczenie lekkich ran

Poziom(y) czarującego: Bard 1, Kapłan 1, Druid 1, Paladyn 1, Łowca 1
Poziom wrodzony: 1
Szkoła: Sprowadzanie
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Dotyk
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: Natychmiastowy
Dodatkowe przeciwzaklęcia: Dotyk ghula
Rzut obronny: Siła Woli odpiera
Odporność na czary: Tak

Czar ten leczy wybranej istocie 1k8 punktów obrażeń, + 1 na poziom rzucającego czar (maksymalnie +5). Czary leczące mają odwrotny efekt na nieumarłych, ponieważ zadają im takie obrażenia, jakie normalnie leczą. Aby porazić nieumarłego takim czarem, trzeba go dotknąć w walce.

Magiczna broń

Poziom(y) czarującego: Bard 1, Kapłan 1, Paladyn 1, Czarodziej/Czarownik 1
Poziom wrodzony: 1
Szkoła: Przemiany
Identyfikator(y): Zaklęcie broni
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Dotyk
Obszar działania / Cel: Istota lub broń do walki w zwarciu
Czas trwania: 1 godzina/poziom
Dodatkowe przeciwzaklęcia:
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Czar nadaje dotkniętej broni premię +1 do umocnienia.

Ochrona przed określonym charakterem

Poziom(y) czarującego: Bard 1, Kapłan 1, Paladyn 1, Czarodziej / Czarownik 1
Poziom wrodzony: 1
Szkoła: Odrzucanie
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Dotyk
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: 1 tura / poziom
Dodatkowe przeciwzaklęcia:
Rzut obronny: Siła Woli odpiera
Odporność na czary: Tak

W chwili rzucenia tego czaru, rzucający wybiera czy chce chronić cel zaklęcia przed dobrem lub przed złem. Cel, na który rzucono zaklęcie otrzymuje premię ochronną +2 do KP, +2 do wszystkich rzutów obronnych oraz odporność na wszystkie czary i moce mentalne używane przez istoty o wybranym charakterze.

Przełamanie strachu

Poziom(y) czarującego: Kapłan 1
Poziom wrodzony: 1
Szkoła: Odrzucanie
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Krótki
Obszar działania / Cel: Duży, 1 istota na 4 poziomy
Czas trwania: 10 tur
Dodatkowe przeciwzaklęcia: Strach
Rzut obronny: Czar nieszkodliwy
Odporność na czary: Nie

Na obszarze zaklęcia usuwane są wszystkie efekty działania strachu. Podczas trwania tego zaklęcia cel otrzymuje również premię +4 do rzutów obronnych przeciwko czarom wywołującym strach.

Przerażenie

Poziom(y) czarującego: Bard 1, Kapłan 1, Czarodziej / Czarownik 1
Poziom wrodzony: 1
Szkoła: Nekromancja
Identyfikator(y): Strach, Mentalny
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Krótki
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: 1k4 rundy
Dodatkowe przeciwzaklęcia: Przełamanie strachu
Rzut obronny: Siła Woli odpiera
Odporność na czary: Tak

Wybrana istota, która ma nie więcej niż 5 Kostek Wytrzymałości, zostaje porażona strachem i otrzymuje modyfikator -2 za morale do rzutów ataku, obrażeń, a także do rzutów obronnych.

Przywołanie istoty I

Poziom(y) czarującego: Bard 1, Kapłan 1, Druid 1, Łowca 1, Czarodziej / Czarownik 1
Poziom wrodzony: 1
Szkoła: Przywoływanie
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Krótki
Obszar działania / Cel: Punkt
Czas trwania: 24 godziny
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Rzucający czar przywołuje strasznego borsuka, który staje się jego wiernym sługą.

Sanktuarium

Poziom(y) czarującego: Kapłan 1
Poziom wrodzony: 1
Szkoła: Odrzucanie
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Pojedynczy
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: 1 runda / poziom
Rzut obronny: Siła Woli odpiera
Odporność na czary: Nie

Wrogie istoty ignorują całkowicie obecność kapłana przez czas działania tego czaru.

Tarcza entropii

Poziom(y) czarującego: Kapłan 1
Poziom wrodzony: 1
Szkoła: Odrzucanie
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Osobisty
Obszar działania / Cel: Rzucający czar
Czas trwania: 1 tura / poziom
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Magiczne pole pojawia się wokół rzucającego czar i powoduje, że wszyscy pobliscy wrogowie mają 20% ryzyka chybienia atakami z dystansu.

Zaklęcie dostępne po zainstalowaniu dodatku Shadows of Undrentide.

Tarcza wiary

Poziom(y) czarującego: Kapłan 1
Poziom wrodzony: 1
Szkoła: Odrzucanie
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Dotyk
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: 1 tura / poziom
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Cel uzyskuje premię ochronną +2 do Klasy Pancerza, dodatkowo +1 za każde 6 poziomów rzucającego czar (maksymalnie +5).

Zaklęcie dostępne po zainstalowaniu dodatku Shadows of Undrentide.

Wytrzymałość na żywioły

Poziom(y) czarującego: Kapłan 1, Druid 1, Paladyn 1, Czarodziej / Czarownik 1
Poziom wrodzony: 2
Szkoła: Odrzucanie
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Dotyk
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: 24 godziny
Rzut obronny: Czar nieszkodliwy
Odporność na czary: Nie

Istota chroniona tym czarem zyskuje odporność na obrażenia 10/- przeciw wszelkim rodzajom obrażeń od żywiołów. Czar przestaje działać, jeśli pochłonie 20 punktów obrażeń z jednego żywiołu.

Zadawanie lekkich ran

Poziom(y) czarującego: Kapłan 1
Poziom wrodzony: 1
Szkoła: Nekromancja
Identyfikator(y): Energia negatywna
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Dotyk
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: Natychmiastowy
Dodatkowe przeciwzaklęcia: Leczenie Lekkich Ran
Rzut obronny: Siła Woli połowa
Odporność na czary: Tak

Jeśli rzucającemu czar uda się trafić przeciwnika atakiem dotykowym, ofiara otrzymuje 1k8 punktów obrażeń, +1 na poziom rzucającego (maksymalnie +5). Czar ten ma przeciwny wpływ na nieumarłych - leczy, zamiast zadawać obrażenia.

Zaklęcie dostępne po zainstalowaniu dodatku Shadows of Undrentide.

Zagłada

Poziom(y) czarującego: Kapłan 1
Poziom wrodzony: 1
Szkoła: Zaklinanie
Identyfikator(y): Mentalny
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Średni
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: 1 tura / poziom
Dodatkowe przeciwzaklęcia: Błogosławieństwo
Rzut obronny: Siła Woli odpiera
Odporność na czary: Tak

Ofiara tego zaklęcia ma pogorszone o 2 rzuty ataku, obrażeń, rzuty obronne, testy na Zdolności i umiejętności.

Zguba

Poziom(y) czarującego: Kapłan 1
Poziom wrodzony: 1
Szkoła: Zaklinanie
Identyfikator(y): Mentalny
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Daleki
Obszar działania / Cel: Olbrzymi
Czas trwania: 1 tura / poziom
Dodatkowe przeciwzaklęcia: Błogosławieństwo
Rzut obronny: Siła Woli odpiera
Odporność na czary: Tak

Zguba wywołuje wśród wrogów strach i zwątpienie. Otrzymują oni modyfikator –1 do rzutów ataku i –1 do rzutów obronnych na strach.

Zaklęcie dostępne po zainstalowaniu dodatku Shadows of Undrentide.


Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.