Atut to cecha specjalna, która albo zapewnia postaci nowe możliwości, albo ulepsza te, które już posiada. Atuty są raczej wyrazem wewnętrznego potencjału, a nie umiejętnościami, nie mają więc żadnych poziomów i nie rozwijają się. Postać albo ma dany atut, albo nie. Atuty wybiera się, gdy stają się dostępne, poczynając od pierwszego na etapie tworzenia postaci. Nowy atut dostaje się później co trzeci poziom (czyli po awansie na 3, 6, 9, 12, 15 i 18 poziom). Wojownicy i czarodzieje otrzymują dodatkowe atuty związane z klasą, które wybiera się ze specjalnej listy. Ponadto ludzie otrzymują dodatkowy atut na pierwszym poziomie. Niektóre atuty mają pewne wymagania; ich wybranie czy zastosowanie jest możliwe tylko wtedy, gdy postać ma odpowiednio wysokie cechy, umiejętności, inne atuty lub podstawową premię ataku. Istnieją też różne rodzaje atutów: niektóre są "ogólne", co oznacza, że nie ma żadnych specjalnych reguł stosujących się do nich jako do grupy; niektóre są "metamagiczne" - umożliwiają czarującemu przygotowanie i rzucenie zaklęcia o silniejszych skutkach, lecz na poziomie wyższym niż rzeczywisty; istnieją wreszcie atuty specjalne, dostępne tylko dla określonych klas, na przykład dla kapłanów poziomu paladyna i paladynów (ulepszone odpędzanie) albo dla wojowników (specjalizacja w broni).
Czarownicy i bardowie wybierają, kiedy chcą rzucić zaklęcia i czy zamierzają użyć atutu metamagicznego dla ich wzmocnienia. Podobnie, jak w przypadku innych użytkowników magii, wzmocnione zaklęcie jest rzucane, jakby należało do wyższego poziomu. Czarownicy i bardowie otrzymają opcję atutu metamagicznego za pośrednictwem okrągłego menu zaklęć, i w ten sposób będą rzucać każde wzmocnione zaklęcie. Tym niemniej każde zaklęcie wzmocnione metamagicznie można umieścić na pasku skrótów.
Zaklęcie metamagiczne pod każdym względem działa jak jego pierwotna wersja, choć jest przygotowywane i rzucane jak zaklęcie wyższego poziomu. Modyfikatory rzutów obronnych nie zmieniają się (chyba że opis atutu mówi inaczej). Modyfikacje wynikające z atutów dotyczą wyłącznie zaklęć rzucanych bezpośrednio przez posiadacza atutu. Atut metamagiczny nie może być wykorzystany do wzmocnienia zaklęcia rzucanego za pomocą różdżki, zwoju czy innego przedmiotu.
Poniższe zestawienie przedstawia wszystkie ayuty ogólne, metamagiczne oraz specjalne. Definicje atutów klasowych można znaleźć w profilach poszczególnych profesji.
Błyskawiczny refleks
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: brak.
Opis: zapewnia premię +2 do wszystkich rzutów obronnych na refleks z uwagi na szybsze odruchy.
Użycie: automatyczne.
Ciche zaklęcie
Typ atutu: metamagiczne.
Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć 1 poziomu.
Opis: dogłębna znajomość magii umożliwia rzucanie niektórych zaklęć bez towarzyszących temu inkantacji.
Użycie: ciche zaklęcie zajmuje pozycję dla zaklęcia o jeden poziom wyżej niż normalnie.
Czujność
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: brak.
Opis: premia +2 do testów spostrzegawczości i nasłuchiwania, wynikająca z wyostrzonych zmysłów.
Użycie: automatyczne.
Finezja w walce
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: podstawowa premia ataku +1 lub wyższa.
Opis: postać dysponująca tym atutem jest ekspertem w finezyjnym i skutecznym używaniu broni lekkiej, co umożliwia obliczanie wyników rzutu ataku z użyciem modyfikatora zręczności zamiast modyfikatora siły (jeśli zręczność postaci jest wyższa niż jej siła).
Użycie: automatyczne podczas używania dowolnej z następujących broni: sztylet, toporek, kama, kukri, lekka kusza, lekki młot, buława, rapier, krótki miecz, shuriken, sierp, proca, toporek do rzucania oraz podczas walki bez broni.
Magia w walce
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć 1 poziomu.
Opis: postać może rzucać zaklęcia w walce, znajdując się w odległości mniej niż 3 metry od wroga, bez kary -4 do testów koncentracji.
Użycie: automatyczne.
Magiczna penetracja
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć 1 poziomu.
Opis: postać dysponująca tym atutem potrafi rzucać zaklęcia sprawniej pokonujące obronę ofiary, uzyskując premię +2 do poziomu czarującego przy wszystkich testach na pokonanie odporności przeciwnika.
Użycie: automatyczne.
Maksymalizacja zaklęcia
Typ atutu: metamagiczny.
Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć 3 poziomu.
Opis: dogłębna znajomość magii umożliwia rzucanie niektórych zaklęć z maksymalną wartością zmiennych efektów liczbowych (liczba celów, punkty obrażeń itp.), za wyjątkiem długotrwałości.
Użycie: zmaksymalizowane zaklęcie zajmuje pozycję dla zaklęcia o trzy poziomy wyżej niż normalnie. Wzmocnienie to nie wywiera wpływu na rzuty obronne i testy przeciwne, na przykład wykonywane przy rzucaniu przeciwzaklęcia.
Mobilność
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: zręczność 13 lub więcej, Uniki.
Opis: postać dysponująca tym atutem nauczyła się skuteczniej unikać ciosów zadawanych w wyniku wykorzystania okazji do ataku, zyskując przeciw nim premię +4 do KP.
Użycie: automatyczne, choć warunki likwidujące premię zręczności do KP likwidują też wszelkie premie z uników. Poszczególne premie z uników (różne atuty, premie rasowe) sumują się.
Mocna budowa
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: brak.
Opis: postać dysponująca tym atutem jest lepiej zbudowana niż inni dzięki czemu otrzymuje dodatkowo 1 punkt wytrzymałości na poziom. Po wybraniu tego atutu punkty wytrzymałości są dodawane z uwzględnieniem wcześniejszych poziomów.
Użycie: automatyczne.
Oburęczność
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: zręczność 15 lub więcej.
Wymagany dla: Ulepszonej walki dwiema broniami.
Opis: podczas walki dwoma broniami atut zmniejsza o 4 karę dla broni w ręce drugorzędnej.
Użycie: automatyczne podczas walki dwoma broniami. Łowcy otrzymują ten atut automatycznie na 1 poziomie.
Odbijanie strzał
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: zręczność 13 lub więcej, Ulepszona walka bez broni.
Opis: postać może spróbować odbić jeden nadlatujący pocisk na rundę (rzut obronny na refleks przy ST 20).
Użycie: automatyczne, jeśli postać nie została zaskoczona. Mnisi otrzymują ten atut automatycznie po awansie na 2 poziom.
Ogłuszająca pięść
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: zręczność 13 lub więcej, siła 13 lub więcej, Ogłuszenie, podstawowa premia ataku +8 lub więcej, Ulepszona walka bez broni.
Opis: postać dysponująca tym atutem może spróbować zadać ogłuszający cios z karą -4 do rzutu ataku i do obrażeń. W przypadku sukcesu cios trafia w czułe miejsce i ofiara musi wykonać rzut obronny na odporność (ST = 10 + 1/2 poziomu atakującego + modyfikator mądrości atakującego), inaczej straci przytomność na trzy rundy. Atak ten można używać raz dziennie na każde cztery poziomy postaci (czyli na 8 poziomie - dwa razy).
Użycie: po uaktywnieniu. Mnisi otrzymują ten atut na 1 poziomie, nawet jeśli nie spełniają wymagań. Mnisi nie doświadczają też kar ataku/obrażeń podczas korzystania z tego atutu i mogą używać go tyle razy dziennie, ile wynosi ich poziom (czyli na 8 poziomie - 8 razy). Konstrukty i nieumarli są odporni na tego typu atak, podobnie jak inne istoty odporne na trafienia krytyczne.
Ogłuszenie
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: podstawowa premia ataku +1, Precyzyjne trafienie.
Opis: postać dysponująca tym atutem może zaatakować z karą -4, przy czym udany atak powoduje normalne obrażenia, a następnie ofiara musi wykonać test dyscypliny. ST tego testu jest równa zmodyfikowanemu wynikowi rzutu tego ataku. Jeśli ofiara ataku nie przejdzie testu, zostaje oszołomiona na 12 sekund. Atut ten działa wyłącznie na istoty wielkie lub mniejsze.
Użycie: po uaktywnieniu.
Potężny atak
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: siła 13 lub więcej.
Wymagany dla: Rozpłatanie, Ulepszony potężny atak.
Opis: postać dysponująca tym atutem może wykonywać potężne, lecz niezgrabne ataki. Uaktywnienie atutu oznacza premię +5 do obrażeń i karę -5 do rzutów ataku.
Użycie: tryb walki.
Powalenie
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: brak.
Wymagany dla: Ulepszone powalenie.
Opis: stosując ten atut, postać podejmuje próbę powalenia przeciwnika na ziemię. Rzut ataku jest wykonywany z karą -4. Jeśli jest udany, wykonywany jest test przeciwny, porównujący wynik twojego rzutu ataku z testem dyscypliny broniącego się. Jeśli wynik jest pomyślny dla ciebie, przeciwnik zostaje powalony do pozycji leżącej.
Użycie: po uaktywnieniu. Leżące postacie nie mogą atakować. W walce wręcz postać otrzyma premię ataku +4 przy atakowaniu leżącego, natomiast przy ostrzeliwaniu leżącego otrzyma karę -4. Postać może powalić przeciwnika większego o jedną kategorię, tej samej wielkości lub mniejszego. Przeciwnik otrzymuje premię +4 za każdą kategorię wielkości więcej lub karę -4 za każdą kategori ę wielkości mniej. Mnisi otrzymują ten atut automatycznie po awansie na 6 poziom.
Precyzyjne trafienie
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: podstawowa premia ataku +1 lub wyższa.
Wymagany dla: Ogłuszenie.
Opis: daje możliwość wykonywania ataków na kończyny przeciwnika, mogących go poważnie okaleczyć. Kara precyzyjnego trafienia wynosi -4. Postać wykonuje test przeciwko dyscyplinie celu. Jeśli test będzie udany, trafienie uszkodzi cel w zależności od miejsca. Precyzyjne trafienie w nogi zmniejsza szybkość ruchu ofiary o 20% i powoduje sumującą się karę zręczności -2. Precyzyjne trafienie w ręce powoduje sumującą się karę -2 do rzutów ataku.
Użycie: po uaktywnieniu.
Przedłużenie zaklęcia
Typ atutu: metamagiczny.
Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć 1 poziomu.
Opis: dogłębna znajomość magii powoduje, że zaklęcie trwa dwukrotnie dłużej.
Użycie: Przedłużone zaklęcie zajmuje pozycję dla zaklęcia o jeden poziom wyżej niż normalnie. Przedłużenie to nie wywiera wpływu na zaklęcia o działaniu natychmiastowym lub trwałym.
Przyspieszenie zaklęcia
Typ atutu: metamagiczny.
Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć 4 poziomu.
Opis: dogłębna znajomość magii umożliwia natychmiastowe rzucanie niektórych zaklęć, co czyni je niewrażliwymi na przeciwzaklęcia i rozpraszanie rzucającego. Rzucanie przyspieszonego zaklęcia jest czynnością swobodną i umożliwia podjęcie czynności w tej samej rundzie - także rzucenie innego zaklęcia. Jednak w ciągu jednej rundy można rzucić tylko jedno przyspieszone zaklęcie.
Użycie: przyspieszone zaklęcie zajmuje pozycję dla zaklęcia o cztery poziomy wyżej niż normalnie.
Rozbrojenie
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: inteligencja 13 lub więcej.
Opis: postać może podjąć próbę rozbrojenia przeciwnika w walce wręcz. Próba rozbrojenia powoduje karę -6 do rzutu ataku, zaś ten z dwójki walczących, który używa większej broni, otrzymuje premię +4 za każdy poziom różnicy. Udane trafienie spowoduje normalne obrażenia, a jeśli rozbrajanemu nie uda się test na dyscyplinę, broń wypadnie mu z ręki.
Użycie: automatyczne. Próba rozbrojenia prowokuje wykorzystanie okazji do ataku.
Rozpłatanie
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: siła 13 lub więcej, Potężny atak.
Opis: jeśli postać dysponująca tym atutem zabije wroga w walce wręcz, otrzymuje darmowy atak na dowolnego wroga znajdującego się w zasięgu ataku wręcz.
Użycie: automatyczne.
Specjalizacja w broni
Typ atutu: specjalny.
Wymagania: wojownik o podstawowej premii ataku +4, ulubiona broń odpowiedniego typu.
Opis: postać dysponująca tym atutem odbyła szczególnie intensywne szkolenie w odpowiedniej grupie uzbrojenia, otrzymując premię obrażeń +2 podczas walki bronią z tej grupy.
Użycie: atut ten można wybierać wielokrotnie, lecz efekty nie sumują się, a odnoszą za każdym razem do innej broni, jeśli tylko należy ona do grupy ulubionych broni.
Strzał z bliska
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: brak.
Wymagany dla: Szybki strzał.
Opis: postać dysponująca tym atutem nie odczuwa wpływu bliskości przeciwnika i ignoruje karę -4 za atakowanie bronią strzelecką, gdy przeciwnik znajduje się w zasięgu walki wręcz. Postać uzyskuje też premię +1 do ataku i obrażeń, gdy ostrzeliwuje cel znajdujący się w odległości do 5 metrów.
Użycie: automatyczne.
Szybki strzał
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: zręczność 13 lub więcej, Strzał z bliska.
Opis: postać dysponująca tym atutem potrafi błyskawicznie posługiwać się bronią strzelecką, uzyskując podczas jej używania dodatkowy atak na rundę. Gdy postać wykonuje rundę szybkiego ataku, dodatkowy atak jest wykonywany z najwyższą podstawową premią ataku, choć wszystkie rzuty ataku w ciągu tej rundy mają karę -2.
Użycie: po uaktywnieniu.
Talent
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: możliwość użycia danej umiejętności.
Opis: postać dysponująca tym atutem staje się ekspertem danej umiejętności, otrzymując premię +3 do wszystkich jej testów.
Użycie: automatyczne. Atut ten można wybierać wielokrotnie, lecz efekty nie sumują się, a odnoszą za każdym razem do innej umiejętności.
Talent magiczny
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć 1 poziomu.
Opis: postać dysponująca tym atutem staje się ekspertem w danej szkole magii, zyskując premię +2 przy testach ST wykonywanych podczas rzucania wszystkich zaklęć z tej szkoły. Dzięki temu ofiara zaklęcia ma mniejsze szanse stawienia oporu.
Użycie: automatyczne. Atut ten można wybierać wielokrotnie, lecz efekty nie sumują się, a odnoszą za każdym razem do innej szkoły magii.
Tarcza
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: brak.
Opis: postać dysponująca tym atutem posiada podstawową wiedzę, niezbędną do skutecznego posługiwania się tarczą.
Użycie: wszystkie klasy, poza mnichami, łotrzykami, czarodziejami i czarownikami otrzymują ten atut automatycznie.
Ulepszona walka bez broni
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: brak.
Wymagany dla: Odbijanie strzał, Ogłuszająca pięść.
Opis: uzbrojeni przeciwnicy przestają otrzymywać okazje do ataku w walce z postacią atakującą ich bez użycia broni.
Użycie: automatyczne. Mnisi otrzymują ten atut automatycznie na 1 poziomie.
Ulepszona walka dwiema broniami
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: Oburęczność, Walka dwiema broniami, podstawowa premia ataku +9 lub wyższa.
Opis: postać dysponująca tym atutem może zaatakować ręką drugorzędną (z karą -5 do rzutu ataku).
Użycie: automatyczne. Łowcy otrzymują ten atut po awansie na 9 poziom, nawet jeśli nie spełniają wymagań.
Ulepszone odpędzanie
Typ atutu: specjalny.
Wymagania: kapłan lub paladyn.
Opis: ta pochodząca od bogów umiejętność umożliwia postaci odpędzanie nieumarłych dodatkowo sześć razy dziennie.
Użycie: automatyczne.
Ulepszone parowanie
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: inteligencja 13 lub więcej.
Opis: przy używaniu umiejętności parowania zapewnia premię +4 przy teście przeciwko wynikom rzutów ataku przeciwnika.
Użycie: automatyczne.
Ulepszone powalenie
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: Powalenie, podstawowa premia ataku +7.
Opis: postać dysponująca tym atutem nauczyła się powalać przeciwnika, jakby była o kategorię większa niż naprawdę. Pozostałe warunki powalenia nadal obowiązują.
Użycie: po uaktywnieniu. Mnisi otrzymują ten atut automatycznie po awansie na 6 poziom.
Ulepszone rozbrajanie
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: inteligencja 13 lub więcej, Rozbrojenie.
Opis: postać dysponująca tym atutem nauczyła się nie ryzykować wykorzystania okazji do ataku przy rozbrajaniu przeciwnika. Udana próba rozbrojenia odpycha broń od przeciwnika. Kara ataku przy próbie rozbrojenia jest zmniejszona do -4.
Użycie: po uaktywnieniu.
Ulepszone trafienie krytyczne
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność używania określonej broni, podstawowa premia ataku + 8 lub wyższa.
Opis: umiejętność bojowa podwaja zakres trafienia krytycznego z użyciem danej broni. Długi miecz, który zadawał trafienie krytyczne przy wyrzuceniu 19-20 punktów, będzie je zadawać przy wyrzuceniu 17-20 punktów.
Użycie: automatyczne. Zakres trafienia krytycznego ulubioną bronią jest także podwojony; przy obu atutach zostaje potrojony. Atut ulepszonego trafienia krytycznego można wybierać kilkakrotnie, za każdym razem w odniesieniu do innej broni.
Ulepszony potężny atak
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: Potężny atak, siła 13 lub więcej.
Opis: ten atut używa się z karą -10 do ataku i premią +10 do wszelkich zadawanych obrażeń. Jest bardzo użyteczny podczas walki z wieloma wrogami, których łatwo trafić.
Użycie: tryb walki.
Ulubiona broń
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: atut używania broni odpowiedniego typu, podstawowa premia ataku +1 lub wyższa.
Wymagany dla: Specjalizacja w broni (tylko wojownik).
Opis: postać dysponująca tym atutem jest szczególnie utalentowana do władania określoną bronią, zyskując +1 premii ataku.
Użycie: automatyczne. Atut ten można wybierać wielokrotnie, lecz efekty nie sumują się, a odnoszą za każdym razem do innej broni.
Uniki
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: zręczność 13 lub więcej.
Wymagany dla: Mobilność.
Opis: Zwiększona zwinność zapewnia premię uników +1 do klasy pancerza przeciwko atakom ze strony bieżącego celu postaci (lub ostatniego napastnika).
Użycie: automatyczne, choć warunki likwidujące premię zręczności do KP likwidują też wszelkie premie z uników. Poszczególne premie z uników (różne atuty, premie rasowe) sumują się.
Używanie broni bojowej
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: brak.
Opis: atut ten umożliwia skuteczne używanie wszelkiego rodzaju broni bojowej. Postać nie może używać danej broni, jeśli nie dysponuje odpowiednim atutem. Broń bojowa obejmuje: miecz półtoraręczny, topór bojowy, wielki topór, wielki miecz, halabardę, toporek, ciężki korbacz, lekki korbacz, lekki młot, długi łuk, długi miecz, rapier, sejmitar, krótki miecz, krótki łuk, toporek do rzucania i młot bojowy.
Użycie: barbarzyńcy, wojownicy, paladyni i łowcy dysponują automatycznie tym atutem.
Używanie broni egzotycznej
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: podstawowa premia ataku +1 lub wyższa.
Opis: atut ten umożliwia skuteczne używanie wszelkiego rodzaju broni egzotycznej, czyli monstrualnej maczugi, podwójnego topora, kamy, katany, kukri, kosy, shurikena i miecza podwójnego.
Użycie: automatyczne.
Używanie broni prostej
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: brak.
Opis: atut ten umożliwia skuteczne używanie wszelkiego rodzaju broni prostej, czyli maczugi, sztyletu, buławy, sierpa, włóczni, morgenszterna, kija, lekkiej kuszy, strzałek, procy i ciężkiej kuszy. Postać nie może używać danej broni, jeśli nie dysponuje odpowiednim atutem.
Użycie: wszystkie klasy oprócz druidów, mnichów, łotrzyków i czarodziejów otrzymują ten atut automatycznie. Zaklęcie "Przemiana Tensera" daje czarodziejowi tymczasową umiejętność posługiwania się bronią prostą.
Używanie zbroi (ciężka)
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: Używanie zbroi (lekka) i Używanie zbroi (średnia).
Opis: zapewnia wiedzę dotyczącą skutecznego używania ciężkiego opancerzenia.
Użycie: automatyczne. Wojownicy, paladyni i kapłani otrzymują ten atut automatycznie.
Uzywanie zbroi (lekka)
Typ atutu: ogólny.
Wymagany dla: Używanie zbroi (średnia).
Opis: zapewnia wiedzę dotyczącą skutecznego używania lekkiego opancerzenia.
Użycie: automatyczne. Wszystkie klasy poza mnichami, czarownikami i czarodziejami otrzymują ten atut automatycznie.
Używanie zbroi (średnia)
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: Używanie zbroi (lekka).
Wymagany dla: Używanie zbroi (ciężka).
Opis: zapewnia wiedzę dotyczącą skutecznego używania średniego opancerzenia.
Użycie: automatyczne. Wszystkie klasy poza mnichami, łotrzykami, czarownikami i czarodziejami otrzymują ten atut automatycznie.
Walka dwiema broniami
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: brak
Wymagany dla: Ulepszona walka dwiema broniami.
Opis: postać dysponująca tym atutem ma mniejsze kary wynikające z używania broni w każdej ręce. Normalna kara, wynosząca -6 dla ręki głównej i -10 dla ręki drugorzędnej maleje do odpowiednio -4 i -8.
Użycie: atut oburęczności umożliwia dalsze zmniejszenia kar za walkę dwoma broniami (do -4/- 4). Najlepsze wyniki osiąga się wtedy, gdy broń w ręce drugorzędnej jest lekka - kary wynoszą wtedy -2/-2). Łowcy otrzymują ten atut automatycznie na 1 poziomie.
Wielka wytrwałość
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: brak.
Opis: postać posiadająca ten atut jest bardzo wytrzymała i uzyskuje premię +2 do wszystkich rzutów obronnych odporności.
Użycie: automatyczne.
Wzmocnienie zaklęcia
Typ atutu: metamagiczny.
Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć 2 poziomu.
Opis: dogłębna znajomość magii umożliwia rzucanie niektórych zaklęć z 50% zwiększeniem zmiennych efektów liczbowych (liczba celów, punkty obrażeń itp.), za wyjątkiem długotrwałości.
Użycie: wzmocnione zaklęcie zajmuje pozycję dla zaklęcia o dwa poziomy wyżej niż normalnie. Wzmocnienie to nie wywiera wpływu na rzuty obronne i testy przeciwne, na przykład wykonywane przy rzucaniu przeciwzaklęcia.
Zaklęcie bez gestów
Typ atutu: metamagiczne.
Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć 1 poziomu.
Opis: dogłębna znajomość magii umożliwia rzucanie niektórych zaklęć bez towarzyszących temu gestów, z ignorowaniem cielesnego aspektu czaru. Kary dotyczące rzucania zaklęć, a wynikające z używania zbroi, nie dotyczą czarów przygotowanych z użyciem tego atutu.
Użycie: zaklęcie bez gestów zajmuje pozycję dla zaklęcia o jeden poziom wyżej niż normalnie.
Żelazna wola
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: brak.
Opis: skupiony umysł zapewnia premię +2 do wszystkich rzutów obronnych na wolę.
Użycie: automatyczne.
Komentarze
Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!