Cisza (Przemiany)
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Po rzuceniu tego zaklęcia we wskazanym obszarze zapada cisza. Wszystkie przebywające tam istoty muszą wykonać udany rzut obronny na Siłę Woli, inaczej zostaną uciszone na czas działania czaru.
Leczenie Średnich Ran (Sprowadzanie)
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Rzucając ten czar i kładąc ręce na wybranej istocie kapłan przywraca jej 2k8 pkt. +1 pkt. na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 2k8 + 10 pkt. życia).
Mniejsza Ochrona przed Żywiołami (Odrzucanie)
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to dodaje istocie będącej jego celem 4/- punkty do odporności na obrażenia od ognia i chłodu na czas jego trwania.
Młot Duchowy (Wywoływanie)
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Mocą tego czaru rzucający powołuje do istnienia magiczny młot - broń, której może używać przez czas działania zaklęcia. Duchowy młot stworzony jest z czystej energii i można nim uderzać z bezpiecznej odległości, zadając 1k8 punktów obrażeń na jedno uderzenie.
Opóźnienie Działania Trucizny (Sprowadzanie)
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Czar ten spowalnia efekty działania trucizny u zatrutej istoty. Należy pamiętać, że nie neutralizuje on jej działania, tak więc po rzuceniu czaru istota musi jeszcze zostać wyleczona (w świątyni lub innych uzdrowicieli). Zaklęcie to również spowoduje wytrzeźwienie bohatera zalanego w trupa.
Pomoc (Zaklinanie)
Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Odbiorca tego zaklęcia zyskuje +1 do premii do trafienia, +1 do rzutów obronnych i 8 tymczasowych punktów życia na okres działania czaru. Zaklęcie sprawia, że można mieć więcej punktów życia niż zwykłe maksimum.
Przywołanie Boskiej Mocy (Sprowadzanie)
Zasięg: rzucający
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Kapłan odwołuje się do swojego boga, aby na krótki czas obdarzył go cząstką niebiańskiej mocy. Po rzuceniu tego czaru jego Siła, Kondycja i Zręczność wzrastają o 1 na każde 3 poziomy rzucającego. Tak więc cechy rzucającego z 3 poziomu zwiększą się o 1, a rzucającego z 12 poziomu o 4.
Przywołanie Potwora II (Sprowadzanie)
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to przywołuje potwora, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenie jest potężniejsze niż to, wezwane przez niższe wersje tego zaklęcia.
Psalm (Sprowadzanie)
Zasięg: rzucający
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak
Czar ten sprowadza na kapłana i jego sprzymierzeńców szczególną łaskę, szkodząc jednocześnie jego wrogom. Po zakończeniu rzucania czaru wszyscy przyjaciele kapłana znajdujący się w obszarze jego działania otrzymują premię +1 do rzutów trafienia, zadawanych obrażeń i rzutów obronnych, a przeciwnicy odpowiednio modyfikator -1. W danym czasie może działać tylko jeden Psalm. Czar wymaga średniej koncentracji, tak więc podczas jego działania kapłan nie może rzucać innych czarów, a jego ruchy są spowolnione o połowę.
Regeneracja Sił (Przemiany)
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to regeneruje siły życiowe dotkniętej istoty sprawiając, że staje się wypoczęta jak po dobrze przespanej nocy. Rzucający czary będą jednak musieli zregenerować swoje umysły podczas 8-godzinnego odpoczynku, aby przygotować się do rzucania zaklęć.
Siła Byka (Przemiany)
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 godzina/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to gwarantuje ofierze 1k4 + 1 premii do Siły na czas działania zaklęcia.
Unieruchomienie Osoby (Zaklinanie)
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Czar ten unieruchamia 1-4 ludzi, półludzi lub humanoidów - którzy tracą możliwość poruszania się na pięć lub więcej rund. Zaklęcie działa na dwunożnych ludzi, nieludzi oraz humanoidy wielkości człowieka lub mniejsze (krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorki, hobgobliny, jaszczuroludzie, orkowie, troglodyci i inne). Tak więc czar ma wpływ na wojownika z 10 poziomu, ale na ogra - nie. Czar wybiera istoty najbliższe wskazanej istocie i unieruchamia je. Jeśli uda im się wykonać udany rzut na Siłę Woli, nie ma na nie wpływu. Nie można unieruchomić nieumarłych. Unieruchomione osoby nie mogą się poruszać ani mówić, ale pozostają świadome tego, co się wokół nich dzieje i mogą używać umiejętności, nie wymagających poruszania się czy mówienia. Unieruchomione osoby są nadal wrażliwe na pogorszenie się swojego stanu w wyniku ran, choroby lub trucizny.
Zadawanie Średnich Ran (Nekromancja)
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to nasyca dłonie rzucającego niszczycielską negatywną energią, która wyzwala się w chwili przeprowadzenia udanego ataku. Atak ten powoduje 2k8 pkt. obrażeń od magii +1 pkt. na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 2k8 + 10 pkt. obrażeń). Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty nieumarłe i konstrukty.
Zaklęcie Ochronne (Odrzucanie)
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to zapewnia modyfikator +3 do rzutów na Siłę Woli na czas jego działania.
Zdjęcie Paraliżu (Odrzucanie)
Zasięg: bliski
Czas działania: stały
Czas rzucania: 6
Obszar działania: w promieniu 8 metrów
Rzut obronny: brak
Rzucający to zaklęcie może uwolnić innych od działania dowolnego paraliżu lub podobnej magii (takiej jak Dotyk Ghula lub Unieruchomienie). Zaklęcie to nie przywraca punktów cech, utraconych z powodu przyznania modyfikatorów, obrażeń lub strat.
Komentarze
Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!