Błyskawica (Wywoływanie)
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Za pomocą tego czaru mag uwalnia potężne wyładowanie energii elektrycznej, która zadaje wszystkim istotom w obszarze działania 1-6 punktów obrażeń na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 10-60). Udany rzut na Refleks zmniejsza obrażenia o połowę (zaokrąglając w dół). Jeżeli błyskawica uderzy w ścianę, jej działanie zakończy się.
Lanca Zmącenia (Wywoływanie)
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Zaklęcie to tworzy lancę mocy promieniującą od rzucającego do określonego punktu, oddalonego o 20 metrów. Każde stworzenie, które znajdzie się na jej drodze, otrzyma 5k4 pkt. obrażeń od ciosów i +2 pkt. na każdy poziom rzucającego (maksymalnie +30). Gdy ofiara wykona udany rzut na Refleks, obrażenia zmniejszą się o połowę.
Lodowa Lanca (Wywoływanie)
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Wytrzymałość
Po rzuceniu tego czaru w kierunku wskazanego celu wystrzeliwana jest magiczna lodowa lanca. Trafia ona w ofiarę i zadaje jej od 5 do 30 punktów obrażeń. Następnie ofiara zmuszana jest do wykonania rzutu obronnego na Wytrzymałość, a jeśli nie powiedzie się on, zostaje ogłuszona na 1 do 4 rund.
Magiczny Krąg Ochrony przed Złem (Odrzucanie)
Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego zaklęcia wszystkie istoty znajdujące się w promieniu 3 metrów otrzymają indywidualną ochronę przed złem, co daje im +2 punkty do Klasy Pancerza, +2 punkty do rzutów obronnych i odporność na wszystkie zaklęcia oparte na zauroczeniu, wykonane przez złe istoty.
Migotanie (Przemiany)
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego czaru rzucający przez cały czas będzie poruszał się pomiędzy sferą materialną a eteryczną. Kiedy rzucający jest w takim stanie, istnieje 50% szansa, że ataki na niego nie powiodą się. Istnieje również 20% szansa, że wykonywane przez niego ataki będą nieudane. Na dodatek, kiedy rzucający jest pod wpływem tego czaru, istnieje 20% szansa, że nie uda mu się rzucanie zaklęć.
Miniaturowe Meteory Melfa (Wywoływanie)
Zasięg: rzucający
Czas działania: 8 godzin
Czas rzucania: 3
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Zaklęcie to daje magowi możliwość miotania małych ognistych kul (jednej na każdy poziom doświadczenia). W chwili uderzenia w określoną istotę każda z tych kul rozpryskuje się na obszarze o promieniu 30 cm, powodując u trafionej istoty 1k4 + 3 pkt. obrażeń i +3 pkt. obrażeń od ognia. Meteoryty traktowane są jak pociski miotane przez czarodzieja posiadającego premię +5 do rzutów na atak i bez ujemnego modyfikatora za zasięg. Czarodziej może rzucić do pięciu kul na rundę.
Niewykrywalność (Odrzucanie)
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 godzin/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Poprzez rzucenie tego zaklęcia i dotknięcie wybranej osoby mag czyni ją niewykrywalną przez zaklęcia poznania, które odkrywają ukryte lub niewidzialne istoty (np. Wykrycie niewidzialnego lub Ujawnienie niewidzialnych).
Ochrona przed Ogniem (Odrzucanie)
Zasięg: dotyk
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to zapewnia rzucającemu zwiększenie odporności na ogień o 7/- lub zwiększenie odporności na ogień o 5/- u każdej innej istoty. Premia ta utrzymuje się przez czas działania zaklęcia.
Ognista Kula (Wywoływanie)
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Rzucając ten czar czarodziej ciska w stronę ofiary ognistą kulę, która wybucha w chwili uderzenia. Kula zadaje 1k6 obrażeń od ognia na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 10k6 punktów obrażeń) wszystkim istotom, znajdującym się w obszarze jego działania. Istoty, którym uda się wykonać udany rzut na Refleks, otrzymują tylko połowę obrażeń.
Ognista Strzała (Sprowadzanie)
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Czar ten pozwala rzucającemu na stworzenie ognistych strzał, którymi ciska w swoich przeciwników. Każdy pocisk zadaje 4-24 punktów obrażeń od ognia. Jeśli istocie uda się wykonać rzut na Refleks, to otrzymuje ona tylko połowę obrażeń od ognia. Rzucający czar uzyskuje jeden pocisk na każde 4 poziomy doświadczenia (dwa na poziomie 8, trzy na poziomie 12 itd.).
Okropne Zauroczenie (Zaklinanie)
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 20 rund
Czas rzucania: 3
Obszar działania: humanoid średniej wielkości lub mniejszy
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Czar ten działa podobnie do Zauroczenie z tą różnicą, że ofiara wpada w szał bojowy i broni swego pana (rzucającego czar), walcząc nawet ze swymi dotychczasowymi sprzymierzeńcami. Czar ten ma takie same ograniczenia jak Zauroczenie. Ma on wpływ na istoty dwunożne: ludzi, półludzi lub humanoidy rozmiaru człowieka albo mniejsze (takie jak: krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorkowie, hobgobliny, jaszczuroludzie, orkowie, troglodyci i inne). Tak więc można zauroczyć wojownika 10 poziomu, ale nie ogra. Udany rzut obronny na Silę Woli niweluje wszystkie efekty zaklęcia.
Przyspieszenie Ruchów (Przemiany)
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to powoduje, że istota, która znajdzie się pod jego wpływem, porusza się dwa razy szybciej, otrzymuje dodatkowy atak na rundę i premię do pancerza równą +4. Czar ten neguje działanie czaru Spowolnienie, ale efekty jego działania nie kumulują się ze sobą ani innymi, podobnymi czarami.
Przywołanie Potwora III (Sprowadzanie)
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to przywołuje potwora, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenie jest potężniejsze niż to, wezwane przez niższe wersje tego zaklęcia.
Rozproszenie Magii (Odrzucanie)
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Rozproszenie magii usuwa magiczne efekty z każdego, kto znajduje się w zasięgu jego działania. Dotyczy to skutków działania czarów, eliksirów i przedmiotów magicznych. Czar nie ma wpływu na same magiczne przedmioty. Aby obronić się przed skutkami czaru, wrogie istoty mogą wykonać rzut obronny przeciwko czarom, przyjazne automatycznie ulegną jego wpływowi.
Spowolnienie (Przemiany)
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Ten czar sprawia, że jego ofiary poruszają się 2 razy wolniej, otrzymują modyfikatory -2 do ataku, -2 do KP, -2 do rzutów na obrażenia, a także -2 do rzutów obronnych na Refleks. Czar ten neguje działanie czaru Przyspieszenie, ale efekty jego działania nie kumulują się ze sobą ani innymi, podobnymi czarami.
Śmierdząca Chmura (Sprowadzanie)
Zasięg: średni
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
Czar ten tworzy kłębiąca się masę oparów, wywołujących mdłości aż do odległość 10 metrów od rzucającego. Każda istota, która znajdzie się w chmurze, musi wykonać rzut obronny przeciw truciznom lub dostanie zawrotów głowy i nie będzie mogła atakować, rzucać zaklęć, koncentrować się na zaklęciach itd. Efekty te będą utrzymywać się jeszcze przez 1k4 + 1 rundy po tym, jak opuści ona chmurę.
Unieruchomienie Osoby (Zaklinanie)
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Czar ten unieruchamia 1-4 ludzi, półludzi lub humanoidów - którzy tracą możliwość poruszania się na pięć lub więcej rund. Zaklęcie działa na dwunożnych ludzi, nieludzi oraz humanoidy wielkości człowieka lub mniejsze (krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorki, hobgobliny, jaszczuroludzie, orkowie, troglodyci i inne). Tak więc czar ma wpływ na wojownika z 10 poziomu, ale na ogra - nie. Czar wybiera istoty najbliższe wskazanej istocie i unieruchamia je. Jeśli uda im się wykonać udany rzut na Siłę Woli, nie ma na nie wpływu. Nie można unieruchomić nieumarłych. Unieruchomione osoby nie mogą się poruszać ani mówić, ale pozostają świadome tego, co się wokół nich dzieje i mogą używać umiejętności, nie wymagających poruszania się czy mówienia. Unieruchomione osoby są nadal wrażliwe na pogorszenie się swojego stanu w wyniku ran, choroby lub trucizny.
Wampiryczne Dotknięcie (Nekromancja)
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 3
Obszar działania: dotknięta żywa istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to daje rękom rzucającego możliwość wysysania życia. Aby zaklęcie zadziałało, czarodziej musi dotknąć przeciwnika, który traci 1k6 punktów życia na każde 2 poziomy rzucającego (maksymalnie 10k6). Utracone przez ofiarę PŻ są dodawane do punktów życia rzucającego czar. Punkty Życia, przekraczające maksimum, traktowane będą jak premia. Te dodatkowe Punkty Życia znikną po godzinie.
Komentarze
Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!