Animacja Martwego (Nekromancja)
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Czar ten przyzywa dawno już zmarły szkielet lub zombie spod ziemi i nadaje mu pozory życia, by mógł służyć rzucającemu czar. Im wyższy jest poziom rzucającego, tym potężniejszy będzie szkielet lub zombie przyzwany za pomocą tego czaru.
UWAGA: Na wyższych poziomach, Lordowie Zombie i Ropiejący Topielcy przyzwani za pomocą tego czaru dysponują potężnymi nadnaturalnymi aurami. Efekty tych aur mogą zaszkodzić członkom twej drużyny, gdy wejdą oni w obszar ich działania.
Całun Płomieni (Wywoływanie)
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Refleks
Jeśli wskazanej istocie nie uda się wykonać pomyślnego rzutu obronnego na Refleks, to w wyniku działania tego zaklęcia wybuchnie ona płomieniem. W każdej rundzie Ofiara otrzyma 3k6 obrażeń od ognia. Ogień płonącego przeciwnika będzie przenosił się na wszystkie postaci, znajdujące się w promieniu 3 metrów od ofiary, które będą otrzymywać 1k6 punktów obrażeń od ognia. Każda istota, która została trafiona płomieniami, musi wykonać udany rzut na Refleks albo sama zostanie ogarnięta całunem płomieni. Całun płomieni znika, gdy rzucający i ofiara przestają znajdować się w tym samym obszarze.
Chaos (Zaklinanie)
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Efekt tego czaru jest pod każdym względem identyczny z efektem zaklęcia Zamęt z czwartego poziomu. Ofiary chodzą bez celu, jakby oszołomione, czasem oddalając się, czasem atakując wroga lub przyjaciela. Jeżeli ofiara jest na 4 poziomie doświadczenia lub niżej, nie przysługuje jej rzut obronny przeciw temu czarowi. Ofiary na 5 poziomie lub wyższym wykonują rzut na Siłę Woli z modyfikatorem -4. Czar działa do wygaśnięcia lub pomyślnego użycia Rozproszenia magii.
Dominacja: Osoba (Zaklinanie)
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 minuta/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Ten czar umożliwia rzucającemu czar kontrolowanie wszystkich działań istoty, będącej pod jego wpływem. Ta kontrola jest sprawowana poprzez telepatyczną więź pomiędzy rzucającym a ofiarą. Obrona przed tym zaklęciem wymaga udanego rzutu obronnego na Siłę Woli z modyfikatorem -2.
Mniejsze Związanie Sfer: Żywiołak Ognia (Sprowadzanie)
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Za pomocą tego czaru czarodziej może przyzwać żywiołaka ognia o liczbie Kostek 8. Żywiołak jest negatywnie nastawiony do rzucającego czar. Każda istota, na którą nie działa czar Ochrona przed Złem, stanie się celem ataku żywiołaka.
Mniejsze Związanie Sfer: Żywiołak Powietrza (Sprowadzanie)
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Za pomocą tego czaru czarodziej może przyzwać żywiołaka powietrza o liczbie Kostek 8. Żywiołak jest negatywnie nastawiony do rzucającego czar. Każda istota, na którą nie działa czar Ochrona przed Złem, stanie się celem ataku żywiołaka.
Mniejsze Związanie Sfer: Żywiołak Wody (Sprowadzanie)
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Za pomocą tego czaru czarodziej może przyzwać żywiołaka wody o liczbie Kostek 8. Żywiołak jest negatywnie nastawiony do rzucającego czar. Każda istota, na którą nie działa czar Ochrona przed Złem, stanie się celem ataku żywiołaka.
Mniejsze Związanie Sfer: Żywiołak Ziemi (Sprowadzanie)
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Za pomocą tego czaru czarodziej może przyzwać żywiołaka ziemi o liczbie Kostek 8. Żywiołak jest negatywnie nastawiony do rzucającego czar. Każda istota, na którą nie działa czar Ochrona przed Złem, stanie się celem ataku żywiołaka.
Obniżenie Odporności (Przemiany)
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 20 rund
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Korzystając z tego zaklęcia mag może podjąć próbę obniżenia odporności magicznej u ofiary. Magiczna odporność ofiary przeciwdziała zaklęciu Obniżonej odporności, ale tylko z połową mocy. Nie ma rzutu obronnego. Jeżeli ofiara nie wykaże odporności na efekty działania tego zaklęcia, jej magiczna odporność zostanie obniżona o jeden punkt na każde dwa poziomy rzucającego.
Ochrona przed Elektrycznością (Odrzucanie)
Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to gwarantuje 10/- odporności na elektryczność na czas działania zaklęcia.
Ochrona przed Kwasem (Odrzucanie)
Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to zapewnia wybranej istocie odporność na obrażenia w wysokości 10/- wywołane kwasem na czas działania czaru.
Odesłanie (Odrzucanie)
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
W chwili rzucenia tego zaklęcia przyzwana istota musi wykonać rzut na Siłę Woli lub powróci w miejsce, z którego przybyła. Liczbę Kostek istoty dodaje się do jej rzutu obronnego, a odejmuje się od niego poziom rzucającego. Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty, które nie zostały wezwane.
Ogień Słońca (Wywoływanie)
Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Zaklęcie to przywołuje płomienie, podobne do Ognistej kuli, ale w tym przypadku są one ukierunkowane na rzucającego. Wszystkie stworzenia (oprócz rzucającego), znajdujące się w obszarze jego działania, otrzymują 1k6 punktów obrażeń od ognia na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 15k6 obrażeń). Udany rzut na Refleks zmniejsza obrażenia o połowę. Czar ten oślepia mroczne elfy i szare krasnoludy, jeżeli nie uda im się wykonać rzutu na Wytrzymałość.
Ogłupienie (Zaklinanie)
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 20 rund
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Ogłupienie wywołuje degenerację umysłu ofiary do stanu porównywalnego ze stanem umysłu imbecyla. Jeżeli ofiara chce uniknąć ogłupienia, może posłużyć się rzutem obronnym na Siłę Woli z modyfikatorem -2. Istoty pod wpływem ogłupienia nie mogą rzucać czarów.
Pioruny Kuliste (Wywoływanie)
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Przy pomocy tego zaklęcia rzucający jest w stanie stworzyć małe kule elektryczności, które mogą zostać wykorzystane podczas walki. Rzucający może stworzyć 5 kul na 1 rundę - trafiając dystansowym atakiem dotykowym (np. premia za zbroję nie jest brana pod uwagę) kula wybucha i zadaje 2k6 punktów obrażeń od elektryczności wszystkim istotom w promieniu 1,5 metra. Jeżeli rzucający nie wykona testu ataku, kula rozpłynie się, nie zadając obrażeń. Przy pomocy tego czaru może powstać jedna kula na dwa poziomy rzucającego, maksymalnie 8 kul.
Przywołanie Cieni (Nekromancja)
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to pozwala na sprowadzenie stwora z żywej ciemności, Cienia, który będzie posłuszny rozkazom rzucającego na okres działania zaklęcia. Im wyższy poziom rzucającego, tym potężniejszego cienia może on przywołać.
Przywołanie Potwora V (Sprowadzanie)
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to przywołuje potwora, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenie jest potężniejsze niż to, wezwane przez niższe wersje tego zaklęcia.
Stożek Zimna (Wywoływanie)
Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: stożek
Rzucający czar tworzy stożek przerażającego zimna, który zadaje 1k6 punktów obrażeń od zimna na każdy poziom rzucającego czar (maksymalnie 15k6 punktów obrażeń).
Unieruchomienie Potwora (Zaklinanie)
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Ten czar zatrzymuje wybraną istotę w miejscu, uniemożliwiając jej obronę i wykonywanie jakichkolwiek innych czynności. Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty nieumarłe.
Widmowe Ostrze (Wywoływanie)
Zasięg: rzucający
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to powoduje wystrzelenie z palców rzucającego przezroczystego, cienistego, nic nie ważącego strumienia mocy w kształcie miecza. Jest on ostry i zadaje takie same obrażenia jak prawdziwy miecz. Rzucający posługuje się tą bronią z dużą biegłością.
Widmowe ostrze w kwestii modyfikatorów ciosów i obrażeń zachowuje się tak samo jak magiczny długi miecz z modyfikatorem +3 do uderzeń i zadawanych obrażeń. Z powodu swojej eterycznej natury miecz ten zadaje nieumarłym dodatkowo +10 punktów magicznych obrażeń. Miecza tego może używać jedynie rzucający i pozostaje on w jego dłoni do chwili zakończenia działania czaru lub do udanego rozproszenia.
Większe Przyzwanie Cieni (Iluzje)
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to formuje materię z Półsfery Cienia na kształt potwora, który jest kontrolowany przez rzucającego. Rzucający, będący na wyższym poziomie, mogą wezwać potężniejsze stworzenia.
Zabójcza Chmura (Sprowadzanie)
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 5
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
To zaklęcie tworzy falującą chmurę zielono-żółtych oparów, tak toksycznych, że zabijają każdą istotę z liczbą Kostek mniejszą niż 4. Istoty z liczbą Kostek od 4 do 6 mogą wykonać rzut na Wytrzymałość i jeśli im się uda, nie giną. Wstrzymywanie oddechu nie wpływa na działanie czaru. Istoty posiadające więcej niż 6 Kostek muszą natychmiast opuścić chmurę lub otrzymują 1k10 punktów obrażeń od trucizny na każdą rundę przebywania w obszarze działania zaklęcia.
Komentarze
Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!