Miasto Amarant

Solucja i poradnik gry Dragon Age: Początek - Przebudzenie

Eksploracja

Gry cRPG - Solucja - Dragon Age: Początek - Przebudzenie - Miasto Amarant

1 - wyjście (mapa świata).

2 - opuszczony dom. W środku znajdziesz kufer, a w nim Porzucony dziennik - dobry prezent dla Velanny. Mieszkanie to jest również związane z zadaniem Póki śmierć nas nie rozłączy.

3 - "zabawki Homera". Wewnątrz skrzyni znajdziesz Obróżkę z dzwoneczkiem, co jest idealnym prezentem dla Andersa.

4 - podejrzana postać. Osobnik ten stwierdzi, że ma dla ciebie pewnę propozycję. Jeśli zgodzisz się jej wysłuchać, w twoim dzienniku pojawi się zadanie Przemytniczy kanał.

5 - zamknięty dom. Jest on związany z zadaniem Dawno pogrzebana przeszłość.

6 - Colbert i Micah. Rozmowa z łowcami jest niezbędna, by kontynuować wątek główny gry.

Ponadto, Micah jest związany z zadaniem Talizman na szczęście.

7 - konstabl Aidan. Miejscowy dowódca straży ma spore problemy z grasującymi w Amarancie przemytnikami. Jeśli zechcesz mu pomóc, otrzymasz zadanie Prawo i porządek.

8 - Wynne. Czarodziejkę spotkasz tutaj, o ile oczywiście przeżyła główną kampanię Dragon Age'a. Staruszka zleci ci drobne zadanie - Botaniczka Ines.

9 - Świątynia Naszej Pani Odkupiecielki. W środku natkniesz się na kilka interesujących rzeczy/osób:

  • Skrzynia - w środku znajdziesz Szalik zrobiony na drutach, będący świetnym prezentem dla Andersa.
  • Pani Rylien - jest związana z zadaniem Poza kontrolą.
  • Alma - otrzymasz od niej zadanie Póki śmierć nas nie rozłączy.
  • Księgi - znajdziesz wśród nich Pusty pamiętnik, który jest znakomitym prezentem dla Velanny.
  • Półka na książki - po bliższym zbadaniu otrzymasz nowy wpis do Kodeksu.

10 - gospoda "Pod koroną i lwem". W środku warto się rozejrzeć:

  • Tablica Plagowych Sierot - znajdziesz na niej kilka dodatkowych mini-zadań pobocznych. Solucja już wkrótce.
  • Kuchnia - znajziesz tutaj Legendarną whisky MacKaya (dobry prezent dla Oghrena) oraz Oliwę, którą potrzebujesz, by ukończyć zadanie Serce lasu.
  • Barman - możesz zaopatrzyć się u niego w kilka ciekawych broni i elementów pancerza.
  • Karczmarz - rozmowa z nim jest związana z wątkiem głównym gry.
  • Sorcha - ze służącą, podobnie jak z Karczmarzem, porozmawiasz w ramach informacji dotyczących wątku głównego historii.
  • Księga - nowy wpis do Kodeksu.
  • Pokój Kristoffa - zbadanie wiszącej tu mapy Fereldenu jest niezbędne dla kontynuowania jednego z zadań wątku głównego - Cieni Czarnych Mokradeł. Ponadto w kufrach znajdziesz Pamiątki Kristoffa (świetny pezent dla Justyniana), amulet Sznur ducha oraz List do Aury, który zapewni ci nowy wpis w Kodeksie, a także kilka informacji dotyczących badań Kristoffa. Na koniec zbadaj leżący na stole Dziennik Kristoffa, a otrzymasz jeszcze jeden wpis do Kodeksu.

11 - Misza. Spotkasz ją tutaj, jeśli podróżujesz wraz z Sigrun. Spotkanie z krasnoludzicą zainicjuje zadanie Złodziejska przeszłość Sigrun.

12 - Namaya. Spotkasz ją tutaj, jeśli podróżujesz wraz z Andersem. Spotkanie to zainicjuje zadanie Wolność dla Andersa.

13 - Podejrzliwy strażnik. Spotkasz go tutaj tylko wówczas, gdy w zadaniu Gęstniejący spisek zdecydowałeś się na opcję z Mrocznym Wilkiem.

14 - mamroczący mężczyzna. Spotkasz go tutaj, jeśli podjąłeś się wykonać zadanie Poza kontrolą.

15 - skrzynia. W środku znajdziesz Wełniane podbicie, które jest niezbędne do ukończenia zadania Potęga golema.

16 - wartownia. Dostęp tutaj otrzymasz tylko wówczas, gdy zdecydowałeś się pracować dla przemytników (zadanie Przemytniczy kanał).

17 - Mervis i Kendrick. Obaj mężczyźni pracują dla lokalnej gildii kupieckiej. Rozmowa z Mervisem jest związana z jednym z zadań wątku głównego - Słuszną drogą. Kendrick z kolei opowie ci o aktualnych problemach kupców i zachęci do podjęcia zleceń ze znajdującej się tuż obok Tablica Gildii Kupieckiej. Solucja wkrótce.

18 - Mistrz Henley. Możesz u niego nabyć różnego rodzaju receptury oraz alchemiczne ingrediencje, włączając w to Rubin bez skazy, którego będziesz potrzebować, by ukończyć zadanie Serce lasu.

19 - wędrująca elfka. Spotkasz ją tutaj, jeśli podjąłeś się wykonać zadanie Poza kontrolą.

20 - sklepikarz Octham. Znajdziesz u niego przedmioty niemal każdej kategorii, w tym Podręcznik: Duchowy wojownik.

21 - Glassric zbrojmistrz. W jego ofercie znajdziesz sporo niezłych broni i elementów pancerza (w tym m.in. Yusaris). Możesz tutaj kupić także Czyste żelazo, którego będziesz potrzebować, by ukończyć zadanie Potęga golema.

Przy stoisku spotkasz także "Podejrzanego typa". Jest on związany z zadaniem Prawo i porządek.

22 - opuszczony magazyn. Zajrzysz tutaj przy okazji wykonywania zadania Wolność dla Andersa.

23 - mamroczący elf. Kolejna postać związana z zadaniem Poza kontrolą.

24 - mag apostata. Spotkasz go tutaj na koniec zadania Poza kontrolą.

25 - walki z grupami bandziorów. Stoczysz je w ramach zadania Prawo i porządek.

26 - opuszczony dom. Zajrzysz do niego na koniec zadania Prawo i porządek.

27 - notatka. Jest związana z zadaniem Póki śmierć nas nie rozłączy.

28 - tablica Kantora. Jak zwykle, możesz tam uzyskać kilka dodatkowych zleceń. Solucja wkrótce.

29 - walki z miejskimi strażnikami. Nastąpią tylko wówczas, gdy wykonujesz zadanie Przemytniczy kanał.

30 - bitwa z porucznikiem straży. Tylko w trakcie zadania Przemytniczy kanał.

31 - Jacen. Możesz go uwolnić dzięki Kluczowi do celi, który znajdziesz przy zwłokach porucznika straży (zad. Przemytniczy kanał).

Wątek główny

W mieście Amarant zbiegają się teraz wątki wszystkich trzech głównych zadań. Po zbadaniu każdego z tropów na twojej mapie pojawi się nowa lokacja (w sumie trzy), gdzie będziesz kontynuował swoje śledztwo w sprawie ataków mrocznych pomiotów.

Ostatnia z Legionu

Colberta i Micaha spotkasz tuż przed miejską bramą (6). Łowcy opowiedzą ci o swoim wypadku, kiedy to wpadli do rozpadliny pełnej mrocznych pomiotów, jednak te były czymś zajęte i nie zaatakowały. Rzeczona dziura w ziemi, położona na Sękatych Wzgórzach, zostanie zaznaczona na twojej mapie. Za informacje możesz łowcom zapłacić lub odprawić ich z kwitkiem. Tak czy inaczej, na koniec otrzymasz 1000 PD.

Cienie Czarnych Mokradeł

Skieruj się do gospody "Pod koroną i lwem" (10) i porozmawiaj z karczmarzem. Dowiesz się, że poszukiwany przez ciebie Szary Strażnik od dawna nie pojawił się w zajeździe, jednak ostatnim razem wspominał coś o "dziwnie zachowujących się mrocznych pomiotach". Rewelacje te potwierdzi służąca Sorcha, od której otrzymasz klucz do pokoju Kristoffa. Wewnątrz natkniesz się na mapę Czarnych Mokradeł; zbadaj ją, a twoja podręczna mapa zostanie zaktualizowana. Oczywiście otrzymasz też pokaźny zastrzyk PD.

Słuszna droga

Zgodnie z prośbą Pani Woolsey, udaj się na spotkanie z reprezentantem gildii kupieckiej - Mervisem (17). Kupiec powtórzy słowa skarbniczki Twierdzy Czuwania, doda jednak, że napady na karawany są niesamowicie brutalne, dlatego też prawdopodobnie stoją za nimi mroczne pomioty. Zbadanie sprawy wymaga podróży do Nieprzebytego Lasu, który zostanie zaznaczony na twojej mapie.

Zad. poboczne

Botaniczka Ines

Zleceniodawca: Wynne (8)
Nagroda: Receptura silniejszej mikstury zdrowia, Receptura silniejszej mikstury z lyrium, 500 PD
Dodatkowe informacje: zadanie to otrzymasz tylko w wypadku, gdy Wynne przeżyła główną kampanię Dragon Age: Początek.
Opis: Wynne poinformuje cię, że jej koleżanka po fachu imieniem Ines wyruszyła do Nieprzebytego Lasu i dobrze byłoby, gdybyś poinformował ją, że Krąg maginów organizuje konwent w Cumberlandzie, na którym powinna się stawić.

Botaniczkę istotnie spotkasz w lesie, a konkretnie w południowo-wschodniej jego części. Ines nie ma jednak zamiaru opuszczać kniei - przynajmniej do czasu odnalezienia nasion północnego ciernioziela. Jak się łatwo domyślić, poszukiwania ziela spadną na twoje barki.

Roślinę znajdziesz w północnej części lasu, nieopodal wejścia do kopalni srebrnorytu. Zbierz nasiona i zanieś je do Ines, a ta w nagrodę wręczy ci dwie receptury i obieca niezwłocznie udać się do Cumberlandu. Za fatygę otrzymasz również 500 PD.

Póki śmierć nas nie rozłączy

Zleceniodawca: Alma, Świątynia Naszej Pani Odkupicielki (9)
Nagroda: 500 PD
Dodatkowe informacje: brak
Opis: Będąc w Świątyni Naszej Pani Odkupicielki (9) natkniesz się na Almę. Kobieta nie będzie chciała z tobą rozmawiać, jednak z jej szlochów dowiesz się, że poszukuje swojego męża Karrema, który zaginął w niewyjaśnionych okolicznościach. To daje ci sposobność do przeprowadzenia kolejnego śledztwa.

Aby dowiedzieć się, gdzie przebywa Karrem, będziesz musiał kierować się zagadkowymi notatkami. Pierwszą z nich znajdziesz w głównej sali gospody "Pod koroną i lwem" (10). Kierując się zawartą tam informacją, udaj się na blanki (27). Kolejny liścik zaprowadzi cię do opuszczona domu poza miastem (2). W środku odnajdziesz Karrema - wiszącego na linie pod sufitem... zabierz z jego zwłok pożegnalny list, który wyjaśnia motywy samobójstwa i wróć do Almy.

Wieść o śmierći męża nie ukoi bólu kobiety, jednakże ty otrzymasz 500 PD.

Prawo i porządek

Zleceniodawca: Konstabl Aidan (7)
Nagroda: 10 suwerenów, 750 PD
Dodatkowe informacje: przyjmując to zadanie uniemożliwisz sobie współpracę z przemytnikami (zad. Przemytniczy kanał).
Opis: Konstabl Aidan narzeka, że ma za mało ludzi, by patrolować ulice Amarantu, dzięki czemu przemyt kwitnie. Oczywiście, pomoc komendanta Szarej Straży także i tym razem okaże się nieodzowna.

Śledztwo zacznij na miejscowym targu (21). Spotkasz tam "podejrzanego typa", który rozpozna w tobie przedstawiciela straży i ucieknie, zmuszając do walki z grupą wynajętych zbirów. Sytuacja będzie powtarzać się za każdym razem, gdy dościgniesz szmuglera - w sumie czekają cię bitwy z czterema grupami bandziorów (25). Pościg zaprowadzi cię do opuszczonego domu (26), do którego nie będziesz w stanie wejść. Wróć do Aidana i opowiedz mu o wszystkim.

Konstabl stwierdzi, że rzeczony dom musi być kryjówkę szmuglerów i poprosi, byś wrócił na miejsce i poszukał wejścia. Pod budynkiem zastaniesz tym razem "podejrzaną postać", która wraz z kilkoma kompanami zaatakuje cię. Po szybkiej wymianie ciosów przeszukaj zwłoki - znajdziesz m.in. Klucz przemytników, którym otworzysz znajdującą się w kryjówce (26) klapę w podłodze.

W jaskini, do której trafisz, natkniesz się na grupę przemytników i "pomarańczowego" przywódcę; walka nie powinna jednak sprawić ci żadnych problemów. Nie zapomnij przeszukać zwłok pokonanych wrogów i porozrzucanych po całej kawernie skrzyń i kufrów - natrafisz m.in. na Rydwan-zabawkę (dobry prezent dla Sigrun), Narzędzia ślusarskie (idealny prezent dla Nathaniela), Rękawice Oszustki, lekkie buty Stopy zwinności, a także ponad 5 suwerenów w gotówce i klejnoty.

Na koniec poinformuj Aidana o powodzeniu swojej misji. Uradowany konstabl wręczy ci 10 suwerenów, dodatkowo otrzymasz także 750 PD.

Przemytniczy kanał

Zleceniodawca: Podejrzana postać (4)
Nagroda: w sumie 45 suwerenów i 1750 PD oraz Tarcza Zjazdu Możnych
Dodatkowe informacje: przyjmując to zadanie uniemożliwisz sobie współpracę z miejską strażą (zad. Prawo i porządek).
Opis: "Podejrzana postać" (4) zaproponuje ci współpracę przy bardzo korzystnej transakcji. Szczegółów nie chce jednak zdradzać w miejscu publicznym - podążaj za nim na miejsce spotkania, które odbędzie się przy opuszczonym domu (26).

Bezimienny mężczyzna przedstawi się jako członek lokalnego półświatka przestępczego. Jeśli zgodzisz się mu pomóc, otrzymasz pierwsze zlecenie. Alternatywnie możesz odmówić, co zaowocuje łatwą walką i zakończeniem zadania.

Na początek musisz udać się do gospody "Pod koroną i lwem" (10) i porozmawiać z karczmarzem - przemytnicy nie są bowiem zadowoleni z faktu, że ten życzy sobie dodatkowe pieniądze za utrzymanie w tajemnicy położenia tylnego wejścia do kryjówki szmuglerów. Gospodarza lokalu możesz przekonać do swoich racji na trzy sposoby: poprzez perswazję, zastraszenie lub łapówkę. Z technicznego punktu widzenia nie ma znaczenia, które rozwiązanie wybierzesz, dlatego też lepiej nie wydawać niepotrzebnie gotówki i spróbować załatwić wszystko słownie. O sukcesie poinformuj "podejrzaną postać", która nagrodzi cię 10 suwerenami i 500 PD.

Drugie zadanie polega na uporaniu się ze złodziejami, którzy okradają szmuglerów. W tym celu musisz udać się do kryjówki przemytników - możesz skorzystać z klapy w podłodze w opuszczonym domu (26) lub w gospodzie "Pod koroną i lwem" (10). W obu przypadkach będziesz potrzebować Klucza przemytników, który otrzymasz od "podejrzanej postaci".

W środku natkniesz się na szóstkę złodziei, w tym ich "żółtego" przywódcę; walka nie należy do zbyt trudnych. Gdy pozbędziesz się wszystkich wrogów, na miejscu pojawi się Przywódca przemytników, który pogratuluje ci efektywności i nagrodzi 15 suwerenami oraz 500 PD. Po zakończeniu rozmowy koniecznie przejrzyj porozrzucane po jaskini skrzynie i skrytki - znajdziesz m.in. na Rydwan-zabawkę (dobry prezent dla Sigrun), Narzędzia ślusarskie (idealny prezent dla Nathaniela), Rękawice Oszustki czy lekkie buty Stopy zwinności.

Przywódca przemytników poprosi cię o jeszcze jedną "przysługę". Tym razem musisz zająć się porucznikiem miejscowej straży, który prowadzi śledztwo mające zdemaskować nielegalny proceder. Na początek jednak udaj się na blanki i zlikwiduj trzy grupy miejskich strażników (29), z których każda dowodzona jest przez "żółtego" sierżanta. Przy ciele jednego z nich znajdziesz Klucz do wartowni - potrzebujesz go, by otworzyć drzwi wartowni (16).

Na szczycie wartowni (30) czeka już na ciebie "pomarańczowy" porucznik straży i piątka jego podwładnych. Mimo przewagi liczebnej, walka powinna pójść gładko. Przy ciele porucznika znajdziesz Klucz do klatki, dzięki któremu możesz wypuścić na wolność Jacena (31). Jeśli to zrobisz, mężczyzna przeniesie się do Twierdzy Czuwania i pomoże ci w późniejszym etapie gry.

Na koniec wróć do przywódcy przemytników i poinformuj go o swoim sukcesie. Otrzymasz Tarczę Zjazdu Możnych, 20 suwerenów w gotówce oraz 750 PD.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.