Kopalnia srebrnorytu

Solucja i poradnik gry Dragon Age: Początek - Przebudzenie

Eksploracja

Gry cRPG - Solucja - Dragon Age: Początek - Przebudzenie - Kopalnia srebrnorytu

1 - wejście do kopalni.

2 - zwój. Zyskasz dzięki niemu nowy wpis w Kodeksie.

3 - więzienie. Trafisz tutaj zaraz po schwytaniu przez Architekta. Kiedy się ockniesz, celę odwiedzi Seranni i uwolni cię. Jeśli użyjesz perswazji, elfka odda ci Klucz Architekta, dzięki któremu będziesz mógł przeszukać prywatną komnatę przywódcy mrocznych pomiotów (15).

Po opuszczeniu celi zaatakuje cię grupa zwykłych mrocznych pomiotów. Po walce przy zwłokach jednego z nich znajdziesz kolejny klucz, który pozwoli ci otworzyć drzwi w innych celach i zdobyć trochę zwykłego ekwipunku.

4 - laboratorium Architekta. Natkniesz się tutaj na kilka interesujacych rzeczy:

  • Księgi - wśród nich znajdziesz Obrys mistrzowskiej runy lodu, Obrys patronackiej runy lodu oraz tom zatytułowany Filakteria: Historia zapisana krwią - idealny prezent dla Andersa.
  • Strona z dziennika - dowiesz się z niej co nieco o badaniach Architekta, zyskując przy tym nowy wpis w Kodeksie.
  • Notatki z ekperymentu - kolejna porcja informacji i kolejny wpis do Kodeksu.
  • Sterowanie eksperymentu - za pomocą tego urządzenia możesz "zgasić" dwie płomienne kule we wschodniej części pomieszczenia. Do dyspozycji masz dwie kontrolki: lewą i prawą. Aby osiągnąć sukces, musisz naciskać kolejno lewo-prawo-lewo-prawo. Dzięki temu korzystając z drzwi w jednej z cel (3), będziesz mógł dostać się do kufra, w którym Architekt pozostawił m.in. łuk Pogromca smoków, Tunikę Czarnych Ostrzy i ok. 12 suwerenów w złocie.

5 - balista. Użycie jej może znacznie ułatwić ci walkę ze znajdującymi się o poziom niżej pomiotami.

6 - mur z cegły. Kiedy do niego podejdziesz, odkryjesz, że ścianę można odsunąć, zaś za nią kryje się kufer zawierający m.in. Hełm Czarnych Ostrzy i ponad 4 suwereny w gotówce, a także sterta książek, wśród których znajdziesz Obrys mistrzowskiej runy tężyzny oraz Obrys patronackiej runy tężyzny.

7 - obiekt doświadczalny. W całej kopalni spotkasz 4 takie istoty, zaś każda z nich nosi rzeczy należące do jednej z twoich postaci, co czyni je dość niebezpiecznymi. Warto zaznaczyć, że te eksperymentalne stwory zawsze posiadają silną obstawę ze strony innych mrocznych pomiotów (w tym emisariuszy), dlatego też w miejscach tych musisz być gotowy na dłuższe i bardziej wyczerpujące batalie.

8 - skały. Znajdziesz wśród nich Błyszczący malachit - świetny prezent dla Velanny.

9 - Keenan. Konający Szary Strażnik poprosi cię o drobną przysługę - rozpocznie to zadanie Ostatnie życzenie.

10 - zwłoki żołnierza. Znajdziesz przy nich Lunetę, która może bardzo uszczęśliwić Sigrun.

11 - złoże srebrnorytu. Wydobędziesz z niego Rudę srebrnorytu, która jest niezbędna do ukończenia zadania Elementarne wymagania.

12 - złoże lyrium. Znaleziony tam Piasek lyrium pozwoli ci ukończyć zadanie Bomby rzucone!

13 - smocza jaskinia. Czeka cię tutaj niełatwa przeprawa z "pomarańczowym" hurlokiem poskramiaczem smoków, "żółtym" małym smokiem oraz kilkoma smoczętami. Po walce przy zwłokach pomiotu znajdziesz potężny młot Miażdżynoga, a także Obrączkę Keenana związaną z zadaniem Ostatnie życzenie. W samej jaskini natkniesz się także na Świeże smocze jajo, które przyda się przy wykonywaniu misji Praca daje w kość.

14 - bitwa z nekromantą. Ten mroczny pomiot przywoła trójkę ożywionych trupów i ucieknie w głąb jaskini. Jeśli zdecydujesz się go gonić, z otchłani kopalni wynurzy się spory oddział mrocznych pomiotów oraz "żółty" mały smok, dlatego też walka może sprawić ci trochę problemów. Niestety, przy ciałach pokonanych wrogów nie znajdziesz tym razem nic naprawdę godnego uwagi.

15 - komnata Architekta. W środku natrafisz na kilka interesujących rzeczy:

  • Kufer - aby go otworzyć, potrzebujesz Klucz Architekta (3). W środku znajdziesz m.in. Pierścień dyscypliny.
  • Sterta książek - wśród papierów natkniesz się na Plany pułapki żywiołów.
  • List - nowy wpis do Kodeksu, a przy tym okazja do lepszego poznania planów tego potężnego mrocznego pomiotu.

16 - skrzynia. Znajdziesz w niej wszystkie pozostałe rzeczy, które zostały ci odebrane podczas pojmania przez mroczne pomioty.

17 - Armaas. Kupiec to chyba jedna z ostatnich rzeczy, jakich mogłeś się spodziewać w takim miejscu, prawda? Qunari spełni swoją podstawową rolę i chętnie z tobą pohandluje. Co więcej, możesz go nakłonić do przeprowadzki do Twierdzy Czuwania, co jest ważne w kontekście zadania Ciągłość handlu.

18 - bitwa ze smokami. A konkretniej z "pomarsńczowymi" smoczymi sługami, których sprowadzi Architekt. Istoty te zachowują się podobnie jak zwykłe smoki, toteż bardzo pomocne będzie zwiększenie swojej odporności na ogień (np. poprzez Balsamy ciepła) i możliwie jak największe rozproszenie drużyny, żeby ataki obszarowe nie docierały do słabiej opancerzonych postaci. Jeśli skupisz uwagę całej drużyny na jednym przeciwniku, bitwa nie powinna być zbyt trudna.

Po walce koniecznie przeszukaj szczątki pokonanych przeciwników - natkniesz się m.in. na Rękawice Śliskiej Fretki, Tarczę Zjazdu Możnych i rękawice Terapia wstrząsowa.

19 - wyjście z kopalni.

Wątek główny

Niedługo po zapuszczeniu się w głąb kopalni zostaniesz niemile zaskoczony - wpadniesz na usypiajacy glif Architekta. Mroczny pomiot uwięzi cię w celi (3), jednak na ratunek przyjdzie ci siostra Velanny, Seranni. Elfka otworzy więzienne drzwi, jednak nie zwróci ci ekwipunku, który w całości został skonfiskowany przez żołnierzy Architekta. O odzyskanie swoich rzeczy będziesz musiał zawalczyć, jednak wcześniej warto zaopatrzyć się w zwykłe uzbrojenie mrocznych pomiotów, które można znaleźć tu i ówdzie. Nie jest ono zbyt efektywne, ale i tak lepsze, niż atak gołymi pięściami, prawda?

Rzeczy należące do twoich bohaterów wpadły w łapy "obiektów doświadczalnych" (7). Zabicie wszystkich czterech pozwoli ci odzyskać wszystkie przedmioty, jakie w momencie wejścia do kopalni nosili członkowie drużyny. Pozostałe przedmioty, takie jak eliksiry, pułapki czy nieużywana broń, znajdują się w skrzyni w odległej części lokacji (16).

Po rozprawieniu się z hordami Architekta czeka cię jeszcze finałowa batalia z dwoma "pomarańczowymi" smoczymi sługami. Zaciekawiony przywódca pomiotów będzie się wszystkiemu przyglądał z góry. Gdy pozbędziesz się gadów, Architekt odejdzie wraz z Seranni i zawali za sobą przejście. Velanna zgłosi wówczas chęć dołączenia do drużyny; jeżeli się zgodzisz, stanie się pełnoprawnym członkiem twojej wesołej gromadki, zaś przy najbliższej wizycie w Twierdzy Czuwania powinieneś porozmawiać o tym z seneszalem Varelem i dokonać rytuału Dołączenia.

Zad. poboczne

Ostatnie życzenie

Zleceniodawca: Keenan (10)
Nagroda: 500 PDbr /> Dodatkowe informacje: brak
Opis: W małej jaskini (9) wewnątrz kopalni natkniesz się na Keenana. Szary Strażnik stwierdzi, że jeden z mrocznych pomiotów zmiażdżył mu nogi i zabrał obrączkę ślubną. Mężczyzna zdaje sobie sprawę, że dotarł do końca swojej podróży, dlatego poprosi cię o wypełnienie ostatniej woli: odzyskanie pierścienia i przekazanie go jego żonie.

Posiadaczem obrączki jest "pomarańczowy" hurlok poksramiacz smoków (13), którego spotkasz w otoczeniu "zółtego" małego smoka i kilku smocząt. Po długiej walce przy ciele pomiotu znajdziesz m.in. Obrączkę Keenana.

Przy najbliższej wizycie w Amarancie udaj się do gospody "Pod korona i lwem" i porozmawiaj z przebywającą na piętrze lokalu Nidą. Nie mz znaczenia, czy skarcisz ją za zdradzanie męża, czy nie - po prostu oddaj pierścień, a uzyskasz 500 PD.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.