Solucja - wątek główny

Solucja i poradnik gry TES IV: Shivering Isles

Brama w Zatoce Niben (A Door in Niben Bay)

Jakiś czas od zainstalowania dodatku (przynajmniej 24 godziny), w twoim dzienniku pojawi się informacja o tym, że usłyszałeś plotki o dziwnych drzwiach, na równie dziwnej wysepce, która pojawiła się w zatoce Niben. Rzecz jasna powinieneś to zbadać dokładniej. Wyspa znajduje się na południowy wschód od Bravil.

Miejsce to wygląda osobliwie. Nigdzie w Cyrodiil nie spotkasz takiego krajobrazu. Znajdziesz tam wrota do innego wymiaru. W pobliżu stoi strażnik, który uprzedzi cię, że każdy kto tam wchodzi, wraca... postradawszy zmysły. I faktycznie, będziesz świadkiem takiego zdarzenia – jeden ze śmiałków powróci w dość nieciekawym stanie psychicznym. Zaatakuje strażnika i polegnie od jego miecza. Ty oczywiście nie zniechęcaj się i śmiało skorzystaj z drzwi (nie będziesz mógł aktywować portalu, jeśli nie wysłuchasz do końca słów Sheogoratha).

Znajdziesz się w małym, mrocznym pomieszczeniu z biurkiem i dziwnym zegarem. Powita cię Haskill i poprosi, byś usiadł. Potem dowiesz się, że jest on kamerdynerem Sheogoratha – daedrycznego Księcia Szaleństwa. Jego pan wśród śmiertelnych poszukuje bohatera, dla którego ma pewne zadania, ale po dalsze instrukcje masz udać się już bezpośrednio do niego. Akceptuj ofertę Haskilla, wówczas ten odejdzie, zegar zatrzyma się, a ściany pomieszczenia widowiskowo znikną, sprawiając, że znajdziesz się na otwartym terenie miejsca znanego jako The Fringe – jest to zamknięty obszar, rubieże spełniające rolę ochronną właściwej dziedziny Sheogoratha przed niepożądanymi gośćmi.


Passwall

Wygląd tego miejsca jest nie mniej osobliwy, niż wyspa, z której tu przybyłeś. Właściwie, cały świat Sheogoratha przypomina nieco wygląd Vvardenfell z TES III: Morrowind – wyrośnięte drzewo-grzyby, skręcone pnącza, dziwne rośliny, a nawet podobne stworzenia. W Cyrodiil nie spotkamy znanego nam z TES III żarłacza, w Shivering Isles - jak najbardziej. Ale wracając do zadania: zejdź na dół, do osady Passwall. Po rozmowach z mieszkańcami, dowiesz się, że bram do właściwych wysp broni Gatekeeper – potężny strażnik posiadający klucze do regionów Manii i Demencji. Tak rozpocznie się kolejne zadanie.

Poprzez Rubież Obłędu (Through the Fringe of Madness)

Gatekeeper roznosi wszystkich, którzy zbliżą się do Bram Obłędu. Sam będziesz świadkiem, jak grupa poszukiwaczy przygód spróbuje (z marnym skutkiem oczywiście) zabić Strażnika Bramy. Sposoby na jego pokonanie są dwa:

Strzały Strażnika Bramy


Ogrody ciała i kości

Mieszkańcy skierują cię do Norda imieniem Jayred Ice-Veins. Za wszelką cenę chce on pokonać Strażnika Bramy i czyni ku temu niezbędne przygotowania. Znajdź Jayreda w jego domu i porozmawiaj z nim. Plan jest dość prosty: ty otwierasz zamek, z którym Jayred nie może sobie poradzić, razem zdobywacie ze szczątków innego strażnika potrzebne kości, a on robi z nich specjalne strzały, którymi wspólnie zabijecie Strażnika. By wykonać swoją część zadania, masz udać się do lokacji Gardens of Flesh and Bone (Ogrody Ciała i Kości). Kiedy pozyskacie potrzebny materiał, Jayred potrzebuje trochę czasu, by się przygotować. Potem wyruszycie razem, by zdobyć klucze do wyjścia.

Strażnik nie jest łatwym przeciwnikiem, a Jayred da ci tylko 20 strzał. Celuj więc dokładnie, oszczędzając drogocenną broń.

Łzy Relmyny

Drugim sposobem jest wykorzystanie defektów samego Strażnika Bramy. Porozmawiaj z jedną z mieszkanek Passwall – Nanette Don. Jest ona pomocnicą Relmyny Verenim, która stworzyła potwora. Jeśli zyskasz sobie przyjaźń Nanette, opowie ci ona o Relmynie i jej „dziele”. Okazuje się, że Łzy Relmyny działają na Strażnika jak trucizna. W jej pokoju na piętrze gospody znajdziesz list do Sheogoratha, w którym dunmerka opisuje, jak co noc o północy odwiedza swoje „dziecko”.

O północy idź do Bramy. Ukryj się. Zobaczysz zapłakaną Relmynę mówiącą do Strażnika Bramy. Kiedy będzie odchodzić, upuści chusteczkę. Zabierz ją, w twoim ekwipunku pojawią się Łzy Relmyny. Użyj ich jako trucizny, nakładając na swoją broń. Kilka takich ciosów powali Strażnika.

Oba sposoby można wykonać jednocześnie, dzięki czemu uzyskasz kościane strzały pokryte trucizną, co znacznie podniesie obrażenia zadawane potworowi. Kiedy Strażnik Bramy będzie martwy, z jego ciała zabierz dwa klucze.


New Sheoth

Teraz musisz dokonać wyboru. Jeśli wybierzesz drzwi do Manii, otrzymasz moc Błogosławieństwo Manii, jeżeli zaś do Demencji, moc będzie odwrotna – Błogosławieństwo Demencji. Następnie udaj się na drugi kraniec wysp – do miasta New Sheoth, wejdź do pałacu i porozmawiaj z samym Sheogorathem. W ten sposób zakończysz zadanie i rozpoczniesz nowe.

Lepsza pułapka na myszy (A Better Mousetrap)

Od teraz przygotuj się na cierpliwe znoszenie dziwnego humoru Sheogoratha. Jego specyficzność objawia się w każdym wypowiadanym przez niego zdaniu, a tego będziesz musiał wysłuchać sporo. Na początek wyjaśni ci on, że chce z ciebie zrobić swojego czempiona. Twoim zadaniem będzie powstrzymanie Jyggalaga – Daedrycznego Księcia Ładu (jak widać, kompletnego przeciwieństwa naszego zleceniodawcy – Księcia Szaleństwa) i jego marszu (Greymarch), który ma miejsce pod koniec każdej ery. Na razie Sheogorath nie powie ci nic więcej, na nic więc będzie wypytywanie go. Zapomnij na razie o jakichkolwiek wyjaśnieniach z jego strony – zleci ci on zadanie, masz się tego trzymać i o nic nie pytać.


Xedilian

Twoim celem będzie ponowne aktywowanie maszynerii znajdującej się w ruinach Xedilian. Służyły one do skutecznego pozbywania się wszelkich poszukiwaczy skarbów i innych niepożądanych gości z wysp, zanim stworzono Strażnika Bramy. Tego się pozbyłeś, więc Sheogorath zleca ci uruchomienie ruin. Sale w Xedilian były doskonale przystosowane do rozprawiania się z intruzami, jednak na chwilę obecną, nie spełniają swojego zadania.

Sheogorath da ci pomocny „Podręcznik Xedilian” (Manual of Xedilian) i część potrzebną do renowacji znajdującego się tam Rezonatora - Attenuator of Justice. Teraz możesz udać się do Xedilian. Ruiny są całkowicie zasiedlone przez grummity – stwory, które być może spotkałeś już podczas podróży do New Sheoth. Przedzierając się przez lokację, natkniesz się na szamanów tej rasy, którzy mają przy sobie specyficzne kostury. Po ich aktywowaniu, w ekwipunku pojawi się Focus Crystal, który musisz użyć zaraz obok, na czymś, co przypomina kryształowy postument. W ten sposób otworzysz sobie przejście do dalszych pomieszczeń. Czynność będzie się powtarzać trzy razy, zanim dojdziesz do Rezonatora (Resonator of Judgment). Zabij grummity, które go bronią i aktywuj Attenuator of Justice. Przejdź przez otwarte teraz drzwi i aktywuj teleport, który przeniesie cię do innych części Xedilian. Spotkasz tam Dunmera – Kilibana Nyrandila, a rozmowa z nim rozpocznie kolejny quest.

Podchody do pułapki (Baiting the Trap)

W trakcie rozmowy z Kilibanem dowiesz się, że będziesz miał okazję na własne oczy przekonać się, jak działają specjalne sale ruin, Xedilian ma bowiem nieproszonych gości. Jeśli nie czytałeś wcześniej Manual of Xedilian - książki, którą dostałeś od Sheogoratha, Dunmer wyjaśni ci działanie poszczególnych sal. Od ciebie zależy, jak wykończysz poszukiwaczy skarbu – czy pozabijasz ich w walce, czy też doprowadzisz do tego, że postradają zmysły. Każda komnata ma dwa przyciski: jeden aktywuje ataki fizyczne, drugi: ataki na psychikę. Gości jest troje: złodziej Lewin, mag Syndelius i wojownik Grommok gro-Barak. Za pomocą teleportów będziesz przenosił się razem z Kilibanem do kolejnych sal.

Sala I
Kiedy grupa wejdzie do sali, możesz wybrać, czym zaatakować podróżników. Przycisk „Gnarl Swarm” uwolni mnóstwo gnarli, które zabiją Lewina. „Giant Gnarl” uwolni tylko jednego, za to wielkiego gnarla. Zdecydowanie za dużego jak na możliwości percepcyjne Lewina, który oszaleje. Cokolwiek wybierzesz, Lewin będzie unieszkodliwiony. Reszta grupy porzuci go i uda się do kolejnej sali, a ty za nimi.

Sala II
W tym pomieszczeniu Syndelius i Grommok odnajdą ogromną klatkę wypełnioną skarbami, ta jednak jest zamknięta. Teraz możesz wybrać: „Fire Trap” zabije Syndeliusa kulą ognia, gdy tylko Grommok zbliży się do skarbu. Użycie „Drop Keys” jest jednak ciekawszym rozwiązaniem. Zrzuć do sali tysiące kluczy (z których oczywiście i tak żaden nie pasuje) i obejrzyj sobie reakcję zwariowanego maga. Grommok straci kolejnego towarzysza i uda się do następnego pomieszczenia sam.

Sala III
Ostatnia już sala wykończy Grommoka. Otoczenie nie wygląda przyjaźnie: Ork wejdzie do pomieszczenia pełnego ciał. Teraz możesz ożywić zombie, które go zabiją (przycisk „Raise the Dead”), albo sprawić, że Grommok ujrzy iluzję swojego ducha stojącego nad własnym ciałem. Biedny Ork nie wytrzyma tego widoku i osunie się w czeluści szaleństwa.

Po unieszkodliwieniu wszystkich gości, ponownie porozmawiaj z Kilibanem. Powie ci on, że możesz sobie wziąć wszystkie wartościowe przedmioty, które podróżnicy mieli ze sobą. Znajdują się one w skrzyni opatrzonej nazwą Recovery Chest. Sam osobiście odda ci jednak miecz Grommoka i jego dziennik. Z dziennika dowiesz się o dziwnych właściwościach miecza. W dzień nosi nazwę Dawnfang [levelowany, obrażenia 7-25, efekt obrażenia od Ognia 3-15], w nocy natomiast przemienia się w Duskfang [levelowany, obrażenia 7-25, obrażenia od Mrozu 3-15]. Dodatkowo, gdy podczas 12 godzin, miecz zasmakuje krwi dwunastu przeciwników, dostaje dodatkowe moce i zwie się Dawnfang/Duskfang Superior. Moce te to 1-7 Absorpcja Zdrowia dla Dawnfanga i 1-7 Absorpcja Many dla Duskfanga. Zwiększy się też znacznie wartość i ładunek ostrza.

Wychodząc z Xedilian, zostaniesz zaatakowany przez dziwnych kryształowych rycerzy znanych jako Knights of Order (Rycerze Ładu). Pokonaj ich i porozmawiaj jeszcze raz z Kilibanem, po czym zabierz serca z ich ciał (Heart of Order) (przydadzą się później) i wyjdź z ruin. Wróć do Sheogoratha i opowiedz mu o tym, co się stało.

Zrozumieć Szaleństwo (Understanding Madness)

Książę będzie zadowolony z twoich postępów w Xedilian i nagrodzi cię za to mocą przywołującą Haskilla w razie problemów. Haskill zdradzi ci dużo więcej konkretów niż zwariowany Sheogorath, więc nagroda wcale nie jest taka bezużyteczna, jak mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka. Władca poleci ci przywołać go dwa razy jeszcze w sali tronowej i, nie wiedzieć czemu, będzie miał wielki ubaw z tego, że Haskill nie jest zachwycony perspektywą poddawania się temu czarowi.

Potem zadowolony Shogorath poleci ci spotkać się z Księciem Manii Thadonem i Księżną Demencji – Lady Syl, by poznać trochę królestwo i zasady w nim panujące. Oczywiście dostaniesz od nich zadania do wykonania:

Od Thadona: Nałóg
Od Syl: Pani paranoi

Nałóg (Addiction)

Thadona znajdziesz w House of Mania (Dom Manii), w pałacu w New Sheoth. Ma on dla ciebie zadanie, jednak nie będzie w stanie udzielić konkretnych wskazówek, powiedzmy, że jest odrobinę... wzięty. Z jego mowy dowiesz się tylko tyle, że książę potrzebuje artefaktu znanego jako Chalice of Reversal (Kielich Odwrócenia). Więcej informacji udzieli ci zarządczyni księcia, Wide-Eye, która najprawdopodobniej będzie gdzieś w pobliżu.


Dunroot Borrow

Argonianka poinformuje cię, że kielich znajduje się w Dunroot Burrow. Wypicie z niego pozwoli uwolnić się z uzależnienia od silnego narkotyku o nazwie Felldew. Udaj się do tej lokacji. W pobliżu trafisz na Elytrę otoczoną zieloną poświatą (dzięki temu później będziesz w stanie rozróżnić, które stworzenie posiada substancję) – zabij ją i weź porcję Felldew. Spożycie go uzależni cię, ale nie masz wyboru, jeśli nie zażyjesz narkotyku, drzwi do lokacji nie otworzą się. Felldew na początku zwiększa twoje statystyki, jednak już po chwili jego właściwości zaczynają działać na ciebie negatywnie i obniżają chyba wszystko, co tylko mogą obniżyć. Im dłużej nie przyjmiesz kolejnej porcji, tym bardziej trucizna będzie cię osłabiać.

Będąc wewnątrz eliminuj kolejnych przeciwników, aż dotrzesz do lokacji The Sanctum of Decadence, gdzie znajdziesz Joofy'ego i dwóch uzależnionych od narkotyku. Będziesz musiał ich zabić, by dostać się do kielicha. W momencie, w którym go aktywujesz, twoje uzależnienie zniknie. Zabierz więc kielich i wyjdź z lokacji przez pobliskie drzwi. Na zewnątrz możesz znaleźć jeden z Obelisków (Obelisk of Order), który możesz dezaktywować tylko w jeden sposób - wkładając doń trzy serca zdobyte z Rycerzy.

Dotarłszy z powrotem do pałacu, oddaj kielich Thadonowi. Zostaniesz nagrodzony przyjęciem do szeregów dworzan Manii.

Pani Paranoi (The Lady of Paranoia)


Crucible

Po drugiej stronie pałacu (House of Dementia) znajdziesz Lady Syl. Na pierwszy rzut oka widać, że Syl jest panicznie przestraszona. W jej mniemaniu ktoś z pałacowego otocznia planuje zamach na jej życie. Mianuje cię swoim Inkwizytorem, twoim zadaniem jest oczywiście wytropienie spiskowców. Do pomocy Syl przydzieli ci pomocnika – Herdira, który lepiej niż kto inny zna się na torturach i wyciągania informacji z mieszkańców miasta. Żeby się czegoś dowiedzieć, możesz udać się do miasta i torturami wymuszać zeznania. Najszybciej jednak będzie, jeśli od razu zaczniesz od sali tronowej Lady Syl. Nakaż Herdirowi potraktować torturami stewarda księżnej, Kithlana. Wyjawi ci on, że asystentka Syl, Anya Herrick może coś wiedzieć. Udaj się więc do niej. Po raz kolejny wykorzystaj radykalny sposób wydobywania informacji. Okazuje się, że kobieta wie, kto jest zamieszany w spisek i wskaże ci Khajiita o imieniu Ma'zaddha. Tego znajdziesz w południowej części miasta – Crucible. Wypytywanie go na tym etapie, nawet za pomocą tortur nic nie da, Khajiit wyprze się, a ty nie masz dowodów, żeby go obciążyć.

Teraz możesz wykorzystać swego pomocnika na mieszkańcach miasta. Uzyskasz informacje, że Ma'zaddha potajemnie spotyka się nocami ze strażniczką pałacową z grupy Mrocznych Uwodzicieli (Dark Seducer Guard) - Nerlene. O północy wyśledź, dokąd udaje się Khajiit, następnie ukryj się tak, by usłyszeć rozmowę dwójki spiskowców. W razie niepowodzenia, musisz czekać kolejne 24 godziny na następne spotkanie. Kiedy skończą, złap Ma'zaddhę i powiedz mu, że wszystko słyszałeś. Khajiit przestraszy się i obieca, że jutro będzie miał więcej informacji i wyjawi ci wszystko, gdy spotkacie się w jego domu.

Kolejnego dnia udaj się do domu spiskowca. Niestety, nie będzie ci dane dowiedzieć się od niego czegokolwiek, Ma'zaddhę bowiem zastaniesz martwego. Przeszukaj ciało i weź klucz. Udaj się na piętro, do pokoju Khajiita, otwórz zamkniętą na klucz szafkę i weź z niej notatkę Ma'zaddhy i ceremonialny miecz Nerlene. Teraz masz dowody na udział strażniczki w spisku, możesz więc udać się bezpośrednio do niej. Ta przyzna się i wskaże na „mózg” całej operacji – Muurine. Altmerka mieszka w swoim domu w Crucible. Odnajdź ją i wymuś przyznanie się do winy. Potem wróć do Lady Syl i opowiedz jej o wszystkim. Zadowolona księżna podziękuje ci za wysiłek i nagrodzi zaklętym łukiem Ruin's Edge (losowy efekt przy trafieniu). Dodatkowo księżna zaprosi cię na egzekucję Muurine do sali tortur.

Zimny Płomień Agnon (The Cold Flame of Agnon)


Cylarne

Po zapoznaniu się z problemami obu księstw, wróć do Sheogoratha. Ma on dla ciebie kolejne zadanie, a jest nim tym razem rozpalenie na nowo Wielkiej Pochodni (Great Torch) w New Sheoth. By tego dokonać, musisz udać się do starożytnego miasta o nazwie Cylarne. Kiedy tam dotrzesz, przekonasz się, że miejsce to jest strzeżone przez dwa zwalczające się nawzajem obozy: Mrocznych Uwodzicieli (Dementia's Dark Seducers) i Złotych Bóstw (Mania's Golden Saints). Od ciebie zależy, którą grupę poprowadzisz do zwycięstwa i zapalenia na nowo Płomienia.

Jeżeli wybierzesz Mrocznych, udaj się do Ulfri, przywódczyni oddziału broniącego Cylarne. Przyjmie ona twoją pomoc i poleci ci infiltrację wroga – twoim zadaniem będzie więc przedostanie się do obozu Złotych Bóstw i uzyskanie informacji, czy chcą przepuścić atak frontalny (przez lokację Main Passage), czy też z zaskoczenia za pomocą podziemnego przejścia (Underdeep). Kiedy zdobędziesz potrzebne plany, możesz wrócić do Ulfri i zameldować jej o zamiarach Złotych Bóstw. Możesz również zdradzić Złotym plany obrony Mrocznych.

Jeśli wybierzesz pomoc przedstawicielom Manii, porozmawiaj z Keneh. Zadanie będzie polegało mniej więcej na tym samym. Możesz ostrzec Złotych przed planami przeciwnika i pomóc w ataku na miasto, albo też poprowadzić ich prosto w zasadzkę Mrocznych Uwodzicieli. Którąkolwiek drogę wybierzesz, po bitwie przywódczyni zwycięskiego obozu poświęci swoje życie na ołtarzu, by rozpalić na nowo Płomień Agnon.
Kiedy Płomień zapłonie, wyjdź na zewnątrz. Na dziedzińcu starożytnego miasta również znajdziesz płonący magicznym ogniem mosiężnik. Wejdź w płomienie. Otoczy cię jaśniejąca poświata. Teraz udaj się z powrotem do New Sheoth.


Bliss

Będąc już w mieście, zmierzaj wprost do Sacellum Arden-Sul. Świątynia ta znajduje się pomiędzy Crucible i Bliss, w centralnej części New Sheoth. Teraz przed tobą kolejny wybór: komu podarować Płomień Agnon i rozpalić Wielką Pochodnię, mieszkańcom Manii czy tez Demencji? Porozmawiaj z kapłanami obu księstw, będą cię oni przekonywać, by to właśnie ich wiernym rozpalić Pochodnię. W zależności od tego, którą opcję wybierzesz, zostaniesz inaczej za to nagrodzony.

Za zapalenie Płomienia Manii otrzymasz zaklęty Raiment of Arden-Sul [levelowany strój z efektami Premii do Inteligencji, Premii do Siły woli, Odporności na Paraliż, Tarczy].

Za zapalenie Płomienia Demencji otrzymasz Raiment of Intrigue [levelowany strój z efektami Premii do Szczęścia, Premii do Szybkości, Premii do Zabezpieczeń, Premii do Skradania się].

Rytuał Wstąpienia (Ritual of Accession)

Po zapaleniu Pochodni Sacellum nawiedzi sam Pan Szaleństwa. Uważa on, że powinieneś zastąpić jednego z jego podwładnych: Syl lub Thandona. Wybór części wysp, które chciałbyś wziąć we władanie możesz sobie wybrać sam, jednak przedtem masz się dowiedzieć, jak wyglądają Rytuały obu księstw. W tym celu porozmawiaj z kapłanami Manii i Demencji: Derveninem i Arctusem.

Życie to sztuka wyborów. Z wiedzą na temat oby rytuałów, ponownie udaj się do Sheogoratha i powiedz mu, którą częścią Wysp chciałbyś władać. Wybierając księstwo, skażesz na śmierć jednego z obecnych władających.

Wybierając Manię, rozpoczniesz zadanie Rytuał Manii, natomiast wybór Demencji spowoduje pojawienie się questa Rytuał Demencji:

Rytuał Demencji (Ritual of Dementia)

Żeby zająć miejsce Lady Syl, musisz ją niestety zabić. Kiedy pojawisz się w pałacowej części Demencji, Syl nie będzie w sali tronowej, jak to bywało wcześniej. Porozmawiaj z Anyą Herrick, doradczynią księżnej, a dowiesz się, że Syl zamknęła się w prywatnych kwaterach, bo boi się, zresztą bardzo słusznie, że Sheogorath postanowił kogoś innego osadzić na jej stanowisku. Następnie zagadnij stewarda Kithlana – gdy będzie ci ufał, powierzy ci klucz do prywatnej części pałacu.

W ten sposób dostaniesz się do kwater Lady. Po drodze zaatakują cię dwie strażniczki z kasty Mrocznych Uwodzicieli. Po ich pokonaniu dostaniesz się do sypialni, a na łóżku odnajdziesz ciało Syl. Nie ciesz się jednak przedwcześnie – okaże się bowiem, że to jedynie sobowtór księżnej, ona sama natomiast ucieka właśnie podziemnymi korytarzami z pałacu.


Xirethard

Wróć do prywatnego ogrodu i aktywuj popiersie Sheogoratha. Otworzy się sekretne przejście do ruin Xirethard. Wewnątrz uważaj na statuy żarłaczy i ataki Mazkenów (Mrocznych Uwodzicieli). Aktywując kolejne przełączniki otwieraj drzwi do następnych pomieszczeń. Kiedy dotrzesz do prywatnych komnat Syl, zastaniesz ją uzbrojoną i gotową do walki, dodatkowo otoczoną przez pałacowe strażniczki Mazken. Po walce zabierz serce Lady Syl i jej zaklęty młot Nerveshatter [efekty: Obrażenia od porażeń i Podatność na porażenia, levelowane].

Z sercem wróć do Sacellum Arden-Sul i złóż je na ołtarzu. Kapłan Demencji ogłosi cię nowym księciem tej części Wysp. W tym momencie do kaplicy wpadnie Thandon ze swoją świtą, obwiniając Sheogoratha o śmierć Syl (z którą potajemnie był związany). W złości wyjawi, że siły Jyggalaga atakują już przedsionek krainy Pana Szaleństwa – Fringe. Tym samym okaże się, że zdradził on Sheogoratha przyłączając się do księcia Ładu. Kiedy Thandon opuści świątynię, Sheogorath podaruje ci jeszcze Ring of Lordship – zaklęty pierścień [levelowany, z efektami: Kameleon, Premia do Wytrzymałości, Odporność na trucizny] oraz nauczy mocy Przywołanie Mrocznego Uwodziciela.

Rytuał Manii (Ritual of Mania)

Zasada taka sama jak w przypadku przejmowania władzy w Demencji. Żeby objąć w posiadanie Manię, musisz zabić jej obecnego władcę – księcia Thadona. Jak już wiesz, Bosmer ma tendencję do narkotyzowania się, a ty musisz do rytuału pozyskać jego krew. Twoim zadaniem będzie więc sprawienie, że Thadon przedawkuje narkotyk o nazwie Greenmote.

Żeby dowiedzieć się, skąd możesz zdobyć taki narkotyk, najlepiej od razu wypytaj służącą Thadona, argoniankę Wide-Eye, którą miałeś już przyjemność poznać przy okazji zadania "Nałóg". Jeśli Wide-Eye lubi cię w odpowiednim stopniu (60 pkt), opowie ci o swoich codziennych obowiązkach. Każdego dnia w południe wybiera się poza pałac Manii, żeby załatwiać dla księcia jakieś „sprawy”, o których jednak słowa ci nie powie. Żeby dowiedzieć się więcej, po prostu wyśledź, gdzie chodzi w południe każdego dnia. Zaobserwujesz w ten sposób, jak Wide-Eye aktywuje przełącznik i wchodzi ukrytym przejściem do Greenmote Silo po dzienną dawkę używki dla Thadona. Idź za nią.

Wewnątrz patrole sprawują Złote bóstwa (Golden Saints), w pobliżu kręcić się też będzie Wide-Eye, najlepiej więc będzie, jeśli pozostaniesz w cieniu. Najłatwiej jest użyć w tym celu zaklęcia Niewidzialności lub Kameleona i szybko przemieścić się na wschodni koniec podziemnej lokacji. Znajdziesz tam cały stos Greenmote. Zabierz dwie porcje i wyjdź niezauważony.

Teraz pora na przyprawienie posiłku Thadona. Tutaj najlepszą taktyką będzie zdanie się na umiejętności złodziejskie. Przekradnij się obok strażników, otwórz drzwi do prywatnych kwater Thadona (możesz też posunąć się do dalszych bezczelności i wykraść klucz samej Wide-Eye). Wewnątrz również pozostań niezauważony i przemknij do kuchni położonej w głębi korytarza. Na stole zobaczysz przygotowany dla władcy posiłek – zadbaj, by był bardziej „pikantny” niż zwykle i dodaj doń porcję Greenmote. Na wszelki wypadek dodaj drugą do napitku księcia (butelka stoi na stojaku do win). Jeśli posiłku nie będzie w kuchni, oznacza to, że się spóźniłeś – służba już podała go Thadonowi. W tym wypadku będziesz musiał wrócić kolejnego dnia.

Kiedy posiłek jest odpowiednio spreparowany, udaj się na kolajcę do sali tronowej (o 20). Usiądź i cierpliwie czekaj. Thadon wygłosi część poematu po czym padnie martwy powalony przedawkowaniem Greenmote. Teraz podejdź do ciała, zbierz trochę jego krwi oraz Diadem of Euphoria [zaklęty levelowany hełm z efektami: Premia do Magii, Premia do Retoryki, Odporność na Magię].

Teraz wróć do Sacellum Arden-Sul i złóż krew w ofierze. Kapłan Manii, Dervenin, mianuje cię nowym panem tego regionu. Analogicznie do zadania Rytuał Demencji, w sali pojawi się tym razem Syl, zarzucając Sheogorathowi celowe pozbycie się Thadona. Również ona wyzna, że siły Ładu zajęły już Fringe, oraz że ona również ma zamiar przyłączyć się do Jyggalaga, po czym wyjdzie. Sheogorath natomiast podaruje ci Ring of Lordship [tym razem z efektami Premii do Osobowości, Odporności na choroby, Tarczy] oraz nauczy mocy Przywołanie Złotego Bóstwa).

Odbicie Rubieży (Retaking the Fringe)

Po tym jak zostałeś mianowany nowym księciem jednego z regionów, Sheogorath postanowi wykorzystać cię kolejny raz i powierzyć ci przywództwo w misji odbicia Fringe. Po przybyciu na miejsce zobaczysz spustoszone miasto i całą armię rycerzy Jyggalaga. Zejdź na dół, do wioski Passwall. Zastaniesz tam oddział straży pałacowej z grupy Mazken lub Złotych bóstw, w zależności od tego, którą częścią wysp teraz władasz. Rozmów się z kapitanem straży - Aurig Desha / Grakendo Udico.


Xeddefen

Masz możliwość osobiście poprowadzić atak (w tym celu będziesz rozkazywał żołnierzom, jaką taktykę mają przyjąć i jaką bronią walczyć) lub oddać dowództwo kapitanowi i przyłączyć się do walki wg własnego planu. Po zaciekłej walce ataki Rycerzy zostaną odparte, a ty ponownie porozmawiaj z dowódcą oddziału. Okaże się, że źródłem mocy sił Jyggalaga jest potężny Obelisk umieszczony głęboko pod ziemią w ruinach Xeddefen. Twoim zadaniem będzie dezaktywacja owego Obelisku.

Podążaj za markerem, by dostać się do wnętrza ruin. W środku będziesz musiał zmierzyć się z zastępami Rycerzy oraz kapłanami Jyggalaga. Przeszukuj ich ciała, jeden z nich posiada klucz (choć bez niego też da się otworzyć drzwi, za pomocą dobrych wytrychów). Kontynuuj wędrówkę na północ przez kolejne lokacje: Xeddefen Fane i Xeddefen Great Chamber. W centralnej części tej ostatniej znajdziesz Obelisk of Order – dezaktywować go trzeba w ten sam sposób jak wszystkie inne: używając trzech kryształowych serc zdobytych od powalonych Rycerzy. Zanim jednak dotrzesz do samego Obelisku, zaczepi cię Shelden, którego najprawdopodobniej poznałeś w Passwall na początku swojej przygody na Shivering Isles. Możesz kazać mu zostać lub pójść z tobą zniszczyć źródło mocy Jyggalaga.

Gdy zniszczysz Obelisk, ruiny Xeddefen zaczną się walić. Masz niewiele czasu, a ciągle będziesz atakowany przez Rycerzy. Uważaj szczególnie na potężne kolumny – spadające kamienne bloki potrafią porządnie cię poranić, a nawet zabić. Jak najszybciej zmierzaj do wyjścia.

Kiedy będzie po wszystkim wróć do kapitana twojego oddziału. Otrzymasz podziękowania za pomoc w odparciu ataku. Teraz możesz już tylko wrócić do New Sheoth i zameldować Sheogorathowi, co nastąpiło.

Odbudowa Strażnika Wrót (Rebuilding the Gatekeeper)


Xaselm

Sheogorath ma kolejne, tym razem bardziej nietypowe zadanie. Otóż twoim obecnym celem jest... odtworzenie Strażnika Bramy, Strażnika Wrót, którego własnoręcznie posłałeś do piachu. Bóg Szaleństwa uważa, że z nowym strażnikiem Bramy i działającym już Xedilian, fortem-pułapką, Wyspy będą bezpieczne od niechcianych gości. Na początek musisz ponownie odnaleźć Relmynę Verenim, kobietę, która z pomocą Sheogoratha stworzyła pierwszego Strażnika Bramy. Według wskazówek powinna ona znajdować się w Xaselm (jeśli zapytasz o tę lokację Haskilla, on zaznaczy to miejsce na twojej mapie, dodatkowo umożliwiając ci podróż trybem fast travel).

Będąc już w Xaselm, uważaj na krążące po całych ruinach sługi Relmyny. Nieudane nieumarłe eksperymenty włóczą się po korytarzach, skutecznie utrudniając przedostanie się do nawiedzonej dunmerki. Kiedy jednak do niej dotrzesz i opowiesz, z czym przychodzisz, ta, mimo uprzedniej niechęci do ciebie, zgodzi się na wspólne stworzenie nowego Strażnika. W tym celu potrzebuje jednak kilku ważnych składników i twoim zadaniem będzie je zdobyć. Są to:

  1. Szpik kostny (Osseous Marrow)
  2. Błona skórna (Dermis Membrane)
  3. Esencja oddechu (Essence of Breath)
  4. Likwor z krwi (Blood Liqueur)

Wszystkich składników masz szukać w lochach Gardens of Flesh and Bone (Ogrody Ciała i Kości). Każdy z nich znajduje się w osobnych lokacjach wewnątrz podziemi. Podążając za znacznikiem łatwo znajdziesz potrzebne elementy, problem może być tylko z esencją oddechu, składnik bowiem ukryty jest w wielopoziomowym labiryncie i marker może ci tylko utrudnić jego odszukanie. Najprościej będzie jeśli będziesz się w tym miejscu trzymał standardowych procedur chodzenia po labiryntach – obierz jeden kierunek i ciągle się jego trzymaj. Kiedyś trafisz.

Mając wszystko, wróć do Xaselm i ponownie porozmawiaj z Relmyną. Kolejnym etapem tworzenia potwora jest wybór poszczególnych części ciała – dunmerka pozostawi tę kwestię tobie. Wybór jest dość istotny, bowiem po zakończeniu zadania uzyskasz moc właśnie z takimi efektami, jakie wybierzesz dla Strażnika Bramy.

Kierując się za pomocą markera dotrzesz do sali, gdzie Relmyna przechowuje poszczególne części Strażnika wyhodowane w licznych eksperymentach. Musisz wybrać głowę, korpus, serce, lewą rękę, prawą rękę i parę nóg. Poniżej znajdziesz spis wszystkich elementów i ich właściwości.

Do wyboru masz dwie głowy:

  1. Gniewny Umysł
  2. Hełm Mocy

Trzy prawe ramiona:

  1. Ramię Miażdżenia
  2. Ramię Rąbania
  3. Ramię Siekania

Trzy lewe ramiona:

  1. Ramię osłony przed Ogniem
  2. Ramię osłony przed Mrozem
  3. Ramię osłony przed Porażeniem

Dwa korpusy:

  1. Pierś Życia
  2. Pierś Magii

Dwa serca:

  1. Serce Odwracania Czarów
  2. Serce Dzielenia Ran

Dwie pary nóg:

  1. Nogi Zwinności
  2. Nogi Wytrwałości

Kiedy dokonasz wyboru, ponownie porozmawiaj z Relmyną. Wyznaczy ona wasze spotkanie w miejscu, w którym powaliłeś poprzedniego Strażnika Bramy – przy Bramach od strony Fringe. Kiedy będziesz na miejscu, poczekaj na wspólniczkę. Kiedy się pojawi, rozpocznie obrzęd, prosząc cię w trakcie o dodawanie kolejnych elementów do Cistern of Substantiation, przed którą stoicie. Po zakończeniu rytuału będziesz świadkiem powstania nowego Strażnika Wrót. Relmyna podziękuje ci za pomoc i nauczy przywoływać Atronacha ciała. W następnej chwili nowy Strażnik Bramy zostanie zaatakowany przez grupę Rycerzy Ładu dowodzonych przez zdrajcę Falasa Sarandasa. Jak łatwo się domyślić, stwór bez problemu rozgromi cały oddział. Zanim odejdziesz, dotknij Strażnika Bramy, by otrzymać moce, które wybrałeś podczas powoływania go do życia. Potem możesz wracać do Sheogoratha i zameldować o powodzeniu misji.

Bezradna armia (The Helpless Army)

Jeśli jesteś księciem Manii:


Pinnacle Rock

Podczas twojej rozmowy z Sheogorathem, do sali tronowej wtargnie posłaniec daedr Mazken (w pałacu znanych jako strażnicy Demencji – Mroczni uwodziciele). Poinformuje was on o wtargnięciu Rycerzy Ładu do siedziby Mazken – Pinnacle Rock. Twoim zadaniem będzie pomoc w odbiciu twierdzy.

Udaj się do Pinnacle Rock i porozmawiaj z dowódcą nielicznego oddziału czekającego przed wejściem – Adeo. Ta poinformuje cię, że księżna Demencji, Syl, zdradziła Pałac i osobiście poprowadziła Rycerzy Ładu do ataku przeciwko własnym strażnikom. Dylora, faktyczny kapitan Mazken, została pojmana i jest przetrzymywana wewnątrz twierdzy. Wraz z nielicznym oddziałem wejdź do środka i, eliminując wszystko, co się rusza, zmierzaj w głąb lokacji, aż odnajdziesz Dylore uwięzioną w pułapce z kryształów Ładu. Uderz w dzwon (Chime), a kryształowa cela daedry rozpryśnie się, uwalniając kapitan. Podziękuje ci ona i opowie o źródle życia Mazken zwanym Wellspring (Źródło Odrodzenia). Siły Ładu chcą „zamrozić” owe źródło i unieszkodliwić tym samym wszystkich Mrocznych uwodzicieli. Daedra poprosi cię o pomoc w dotarciu do Wellspring i odbiciu go z rąk wroga.

Wszyscy żyjący Mazken udadzą się za tobą do kolejnej lokacji, coraz dalej w głąb twierdzy. Niestety, niedługo będziesz mógł cieszyć się ich asystą – Rycerzom Ładu najwyraźniej uda się zatamować źródło, bo wszyscy Mroczni uwodziciele zamienią się w kamienie. Teraz sam musisz dostać się do Wellspring i sprawić, by woda znowu popłynęła. Podążaj za znacznikiem do celu. Sala jest doskonale chroniona przez Rycerzy i kapłanów. Po walce uderz w każdy z czterech dzwonów w rogach pomieszczenia. Kryształy tamujące źródło zostaną zniszczone, a chwilę potem pojawią się ożywieni Mazken i pomogą ci wykończyć resztę Rycerzy. Po zakończeniu walk, Dylora podziękuje ci za pomoc, nauczy zaklęcia przywołania Mrocznego uwodziciela na 120 sek oraz podaruje zbroję Mazken (dwuczęściowy lekki pancerz). Zwycięski i obdarowany możesz wrócić do Sheogoratha.

Jeśli jesteś księciem Demencji:


Brellach

Podczas twojej rozmowy z Sheogorathem, do sali tronowej wtargnie posłaniec daedr Aureal (w pałacu znanych jako strażnicy Manii – Złote bóstwa (Golden Saints). Poinformuje was on o wtargnięciu Rycerzy Ładu do siedziby Aureal – Brellach. Twoim zadaniem będzie pomoc w odbiciu twierdzy.

Udaj się do Brellach i porozmawiaj z dowódcą nielicznego oddziału czekającego przed wejściem – Issmi. Ta poinformuje cię, że książę Manii, Thadon, zdradził Pałac i osobiście poprowadził Rycerzy Ładu do ataku przeciwko własnym strażnikom. Staada (tak, tę daedrę możesz pamiętać z TES III: Morrowind), faktyczny kapitan Aureal, została pojmana i jest przetrzymywana wewnątrz twierdzy. Wraz z nielicznym oddziałem wejdź do środka i, eliminując wszystko, co się rusza, zmierzaj w głąb lokacji, aż odnajdziesz Staadę uwięzioną w pułapce z kryształów Ładu. Uderz w dzwon (Chime), a kryształowa cela daedry rozpryśnie się, uwalniając kapitan. Ta podziękuje ci i opowie o źródle życia Aureal zwanym Wellspring (Źródło Odrodzenia). Siły Ładu chcą „zamrozić” owe źródło i unieszkodliwić tym samym wszystkie Złote bóstwa. Daedra poprosi cię o pomoc w dotarciu do Wellspring i odbiciu go z rąk wroga.

Wszyscy żyjący Aureal udadzą się za tobą do kolejnej lokacji, coraz dalej w głąb twierdzy. Niestety, niedługo będziesz mógł cieszyć się ich asystą – Rycerzom Ładu najwyraźniej uda się zatamować źródło, bo wszyscy Złoci zamienią się w kamienie. Teraz sam musisz dostać się do Wellspring i sprawić, by woda znowu popłynęła. Podążaj za znacznikiem do celu. Sala jest doskonale chroniona przez Rycerzy i kapłanów. Po walce uderz w każdy z czterech dzwonów w rogach pomieszczenia. Kryształy tamujące źródło zostaną zniszczone, a chwilę potem pojawią się ożywieni Aureal i pomogą ci wykończyć resztę Rycerzy. Po zakończeniu walk, Staada podziękuje ci za pomoc, nauczy zaklęcia przywołania Złotego bóstwa na 120 sek oraz podaruje zbroję Aureal (dwuczęściowy lekki pancerz). Zwycięski i obdarowany możesz wrócić do Sheogoratha.

Symbole urzędu (Symbols of Office)


Knifepoint Hollow

Kiedy powrócisz do Pałacu i porozmawiasz z Sheogorathem, okaże się, że nikt inny jak ON sam jest Jyggalagiem, oraz że jest już za późno, by powstrzymać to, co musi się wydarzyć. Daedryczny książę transformuje się, po czym zniknie, niszcząc symbol swojej dotychczasowej władzy – kostur.
Żeby uzyskać jakiekolwiek informacje na temat tego, co się właśnie stało, porozmawiaj z Haskillem. Po odrobinie wyjaśnień mianuje cię on nowym Panem Szaleństwa, przynajmniej na czas nieobecności Sheogoratha. Żeby sprawować urząd musisz jednak odrestaurować sobie symbol władzy – kostur Sheogoratha. Na początek Haskill wyśle cię do zapomnianej biblioteki Jyggalaga w Knifepoint Hollow. Tam masz szukać dalszych wskazówek

.

Będąc na miejscu, wejdź do środka. Na pierwszym poziomie ruin znajdziesz tylko słabych przeciwników. Drugiego nawet nie musisz w całości eksplorować. Odszukaj zapieczętowane kryształem Ładu drzwi i użyj przedmiotu, który dostałeś w rozmowie z Haskillem (Crystal Shard). W środku odnajdziesz starca o imieniu Dyus. Mędrzec opowie ci o lasce i o specyficznych elementach, które są potrzebne do jej odtworzenia. Pierwszy to oko, które widziało coś, czego nie mógł zobaczyć nikt inny, oko należące do kobiety imieniem Ciirta (The Eye of Ciirta). Drugi element to gałąź z Drzewa Cieni (Branch of the Tree of Shades).


The Howling Halls

Ciirty masz szukać w The Howling Halls – ruinach twierdzy we wschodniej części Demencji. W środku zastaniesz wyznawców zwanych Apostołami. Zabij pierwszych napotkanych i zabierz ich sztylety oraz jeden komplet szat. Przywdziej szaty, by móc swobodnie poruszać się po dalszych częściach ruin. Dalej napotkasz – Ra'kherana, który zaoferuje ci pomoc w zgładzeniu Ciitry. Okaże się, że wewnątrz świątyni już dawno planowany jest zamach na życie kapłanki, spiskowcom potrzeba jednak broni. Teraz możesz wybrać – zebrać kilka sztuk sztyletów i powierzyć je Ra'kheranowi, by on i jego ludzie za ciebie zgładzili Ciirtę, albo puścić mimo uszu propozycję Khajiita i samemu zabić kapłankę. Tak czy wspak, musisz posiąść jej Oko, więc kiedy kobieta padnie martwa, nie zapomnij go zabrać.


Milchar

Czas zdobyć gałąź z Drzewa Cieni. Głęboko w ruinach Milchar znajduje się miejsce zwane Grove of Reflection (Gaj Odbicia). Wewnątrz znajdziesz sadzawkę, Drzewo i obelisk. Gdy podejdziesz, z cienia wyłoni się twój doppelganger. Sobowtór nie jest przyjaźnie nastawiony, posiada też kopie całego twojego ekwipunku, łącznie z miksturami i zaklęciami. Po stoczonej walce weź potrzebną ci gałąź z Drzewa Cieni. Nie zapomnij też przeszukać ciała doppelgangera, znajdziesz Shadowrend, ciekawy oręż z czarnego kryształu. Jeśli twoja postać jest lepiej wyszkolona w Broni obuchowej, Shadowrend będzie bojowym toporem, jeśli zaś specjalizujesz się w Ostrzach, będzie to dwuręczny miecz [oba typy zaklęte tak samo: levelowane efekty Obniżenia Zdrowia i Podatności na Magię].

Wróć do Knifepoint Hollow i ponownie porozmawiaj z Dyusem. Z elementów, które mu przyniosłeś, mężczyzna zrobi ci Kostur Sheogoratha. Teraz musisz już tylko nasycić go mocą z Font of Madness (Fontanna Obłędu) znajdującej się w Pałacu, za tronem.

Korzenie Obłędu (The Roots of Madness)

Po powrocie do Pałacu udaj się do Fontanny i... i nic. Źródło zostało skażone Kryształami Ładu. Haskill poinformuje cię, że stawy w podziemiach Pałacu są zainfekowane magią Jyggalaga. Zejdź na dół za pomocą drzwi umieszczonych za tronem Sheogoratha. W środku przejścia są zabarykadowane kryształami Ładu. Możesz je otwierać za pomocą znalezionych Crystal Shard, ale nie będzie ich tak dużo jak zamkniętych przejść. W tym celu uwolnić musisz uwolnić kilka przyjaznych Gnarli, powoli, ale skutecznie usuwać one będą barykady z kryształów. Obejdź w ten sposób całą lokację. Zabijaj kolejnych kapłanów i rycerzy Ładu, aż dotrzesz do miejsca, w którym napotkasz Lady Syl lub księcia Thadona, w zależności od tego, co wybrałeś w zadaniu "Rytuał wstąpienia". Porozmawiaj chwilę z przeciwnikiem po czym dokończ dzieła i pozbądź się zdrajcy raz na zawsze. Źródła zostaną oczyszczone, kiedy zabijesz wszystkie sługi Ładu znajdujące się w podziemiach. Kiedy tego dokonasz, wróć do sali tronowej i za pomocą Fontanny nasyć mocą swój nowy kostur.

Kres Ładu (The End of Order)

Ledwo zdążysz zakończyć sprawę z kosturem, do sali wbiegnie kapitan pałacowej straży z wieścią, że New Sheoth zostało zaatakowane przez Rycerzy Ładu, a na dziedzińcu pałacu aktywował się obelisk Jyggalaga.

Udaj się ze strażą na dziedziniec. Na zewnątrz wrze walka. Włącz się do niej i dezaktywuj Obelisk podobnie jak poprzednie. Kiedy to zrobisz, po drugiej stronie pojawi się kolejne źródło mocy Rycerzy Ładu. Również i ten musisz unieszkodliwić. Z momentem dezaktywacji ostatniego, wszyscy pozostali Rycerze znikną, a wtedy pojawi się sam Jyggalag. Ten nie jest łatwym przeciwnikiem. Ma potężny miecz oburęczny i wachlarz zaklęć, zarówno tych ofensywnych jak i obronnych, w tym ze szkoły Przywrócenia. Ponadto jest całkowicie odporny na Paraliż i częściowo na resztę efektów magicznych. Po walce Jyggalag wyjaśni ci, jak to został skazany na egzystencję jako Książę Szaleństwa i jak podczas końca każdej ery stacza walkę ze sobą, Sheogorathem. Potem zostaniesz uznany nowym władcą Wysp, a Jyggalag zniknie, na zawsze rozdzielając role książąt Ładu i Obłędu.

Książę Obłędu (The Prince of Madness)

Jyggalag i siły Ładu na zawsze wycofały się z twoich Wysp. Możesz teraz rozpocząć panowanie nad Manią i Demencją: jesteś nowym Bogiem Szaleństwa i ukończyłeś wątek główny dodatku Shivering Isles. /p>

W sali tronowej znajdziesz swego szambelana – Haskilla, wypytaj go o wszystkie profity przysługujące ci jako władcy:

  1. Od teraz w sali tronowej znajdować się będzie uzdrowicielka, która błyskawicznie uleczy twoje nadwątlone zdrowie czy atrybuty. Wyleczy też choroby i zneutralizuje trucizny.
  2. Haskill nauczy cię mocy "Manipulacja pogodą", dzięki któremu będziesz mógł zmieniać aurę (zmiany te wpływają również na twoją postać – np. wywołanie mgły spowoduje, że pojawi się u ciebie efekt Wykrycia życia 120 sek na siebie).
  3. Dodatkowo zostaniesz obdarzony mocą "Moc Ochrony Sheogoratha", która przenosi cię bezpośrednio do Pałacu z każdego miejsca na Wyspach.
  4. W każdej chwili możesz zabrać ze sobą w podróż eskortę w postaci strażniczek Mazken i Aureal.
  5. Jako rozrywkę możesz sobie zamówić tancerkę, która powdzięczy się trochę przed twoim tronem.
  6. W sali na podium pojawi się Miecz Jyggalaga – nie jest on zaklęty, więc masz w tej materii pole do popisu.
  7. Na tronie znajdziesz szaty, w których widywałeś poprzedniego Księcia Szaleństwa – Sheogorath's Regalia [Premia do Szczęścia 10 pkt, Premia do Osobowości 30 pkt, Premia do Retoryki 10 pkt].
  8. Twoim obowiązkiem jest bronienie osad przed atakującymi je potworami i bandytami przybywającymi z zewnątrz. Zadowoleni mieszkańcy z chęcią zapłacą za bezpieczeństwo. Możesz wysłać straż pałacową albo sam zadbać o porządek. W drugim przypadku twoi obywatele będą hojniejsi. Haskill będzie informował cię o niepokojach poza pałacem.

Shane


Opublikowano:


Komentarze

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.