Czary maga - poziom I

Przewodnik gry Baldur's Gate

Chromowa KulaChromowa Kula (Wywoływanie)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Po rzuceniu tego zaklęcia w ręku maga pojawia się kula o średnicy 0,5 metra. Rzucona, niezawodnie popędzi w kierunku wybranego celu. Efekt tego zaklęcia zależy od poziomu maga, który je rzucił. Kula z 1. poziomu zadaje 1k4 obrażenia i oślepia ofiarę na rundę. Kula z 2. poziomu powoduje 1k6 obrażeń i wywołuje ból. Kula z 3. poziomu zadaje 1k8 obrażeń i podpala ofiarę. Kula z 4. poziomu zadaje 1k10 obrażeń i oślepia ofiarę na dziesięć rund. Kula z 5. poziomu zadaje 1k12 obrażeń i ogłusza ofiarę na trzy rundy. Kula z 6. poziomu zadaje 2k8 obrażeń i osłabia ofiarę. Kula z 7. poziomu zadaje 2k8 obrażeń i paraliżuje ofiarę na 20 rund. Udany rzut obronny przeciw czarom neguje zarówno zadawane obrażenia jak i inne efekty.

IdentyfikacjaIdentyfikacja (Poznanie)

Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: specjalny
Obszar działania: 1 przedmiot
Rzut obronny: brak

Po zapamiętaniu tego zaklęcia, należy przejść na stronę opisu niezidentyfikowanego przedmiotu i nacisnąć przycisk Identyfikuj. Szansa na zidentyfikowanie przedmiotu wynosi 100%. Zaklęcie pozwala poznać nazwę przedmiotu, jego właściwości i ustalić czy nie jest przeklęty.

InfrawizjaInfrawizja (Poznanie)

Zasięg: dotyk
Czas działania: 8 godzin
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Osoba, na którą rzucono to zaklęcie, uzyskuje zdolność infrawizji, jaką posiadają elfy czy krasnoludy.

Magiczny Pocisk

Magiczny Pocisk (Wywoływanie)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Jest to jeden z najpopularniejszych czarów pierwszego poziomu. Dzięki niemu mag tworzy z magicznej energii do 5 pocisków, które wylatują z jego palca i bezbłędnie trafiają w wybraną istotę. Każdy pocisk zadaje 1k4 +1 obrażeń. Na każde dwa poziomy doświadczenia mag otrzymuje jeden dodatkowy pocisk, tzn. na trzecim ma dwa, na piątym - trzy, na siódmym - cztery i maksymalną liczbę 5 na dziewiątym i wyższych poziomach.

Migoczące Barwy

Migoczące Barwy (Przemiany)

Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: klin 1,5 m x 5 m x 5 m
Rzut obronny: specjalny

Czar ten tworzy wachlarz oślepiająco jaskrawych barw, który wystrzeliwuje z rąk rzucającego. Czar ma wpływ na od 1 do 6 istot znajdujących się w obszarze działania, przy czym im bliżej są one maga, tym większy wpływ czaru. Wszystkie istoty na poziomie wyższym niż rzucający czar lub o liczbie kostek wyższej niż 6 (lub na poziomie wyższym niż 5) muszą wykonać rzut obronny przeciw czarom. Efekt czaru zależy od rzucającego - istoty o liczbie kostek niższej lub takiej samej jak rzucający (na niższym lub tym samym co on poziomie) stają się nieprzytomne na 2-8 tur, istoty o liczbie kostek wyższej o 1 lub 2 stają się nieprzytomne na 1-4 tury, a wszystkie pozostałe na 1 turę.

Ochrona przed ZłemOchrona przed Złem (Odrzucanie)

Zasięg: dotyk
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak

Czar ten tworzy wokół dotkniętej istoty magiczną barierę. Porusza się ona wraz z nią i chroni ją w następujący sposób: istoty złe, lub pozostające pod wpływem złego zaklęcia, wykonują wszystkie ataki przeciw chronionej istocie z modyfikatorem -2, zaś wszystkie rzuty obronne przed takimi atakami wykonuje ona z modyfikatorem +2.

Pomniejsze Drążenie LarlochaPomniejsze Drążenie Larlocha (Nekromancja)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Dzięki temu zaklęciu rzucający pozbawia ofiarę sił życiowych, które sam wchłania. Taka istota otrzymuje 1-4 pkt. obrażeń, a mag zyskuje 1-4 pkt. życia. Jeśli zdobyte siły życiowe przekroczą maksymalną wartość punktów życia czarodzieja, to traci on ten nadmiar po jednej turze.

Porażający Uścisk

Porażający Uścisk (Przemiany)

Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Kiedy w czasie działania czaru mag dotknie jakiejś istoty, to uwolniony zostanie ładunek elektryczny, powodujący od 1 do 8 punktów obrażeń + 1 punkt na poziom rzucającego czar. Czarodziej może porazić ofiarę tylko raz - po dotknięciu energia czaru zostaje zużyta.

Przyjaciele

Przyjaciele (Zaczarowania/Zauroczenia)

Zasięg: rzucający
Czas działania: 1k4 rund + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: specjalny

Ten czar zwiększa na pewien czas Charyzmę maga o 5 punktów. Każdy, kto ujrzy czarodzieja, znajdzie się pod wrażeniem jego osoby i postara się zostać jego przyjacielem oraz pomóc mu.

Płonace Dłonie

Płonące Dłonie (Przemiany)

Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: 1/2

Kiedy mag rzuci to zaklęcie, z jego palców wystrzeliwuje język płomieni. Płomienie mają długość 1,5 m i tworzą przed rzucającym czar łuk o kącie 120 stopni. Każda istota znajdująca się w obszarze działania otrzymuje 1-3 punktów obrażeń od ognia plus 2 punkty za każdy poziom rzucającego czar, przy czym maksymalna liczba możliwych punktów obrażeń wynosi 1-3 +20. Jeśli ofiara wykona udany rzut obronny przeciw czarom, to otrzymuje połowę obrażeń.

Śliskość

Śliskość (Sprowadzanie)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 1,5 metra
Rzut obronny: specjalny

Czar ten pokrywa podłoże śliską i tłustą materią. Każda istota wchodząca na obszar działania czaru lub znajdująca się w tym obszarze musi wykonać rzut obronny przeciw czarom albo jej ruchy zostaną znacznie spowolnione. Ci, którym uda się wykonać rzut obronny, będą poruszać się normalnie.

Tarcza

Tarcza (Wywoływanie)

Zasięg: rzucający
Czas działania: 5 rund/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego czaru przed rzucającym pojawia się niewidzialna bariera, która zapewnia klasę pancerza 4 przeciw zwykłej broni, 2 przeciw pociskom i niewrażliwość na wszystkie pociski magiczne.

Uśpienie

Uśpienie (Zaczarowania/Zauroczenia)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 5 rund/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 5 m
Rzut obronny: neguje

Ten czar wprowadza w podobny do śpiączki stan jedno lub więcej stworzeń z liczbą kostek/poziomów 2-8 (poza nieumarłymi i niektórymi innymi stworzeniami odpornymi na jego działanie). Wszystkie istoty, na które ma zadziałać zaklęcie, muszą znajdować się blisko siebie - maksymalnie w odległości 10 metrów. Czar nie ma wpływu na potwory z liczbą kostek 4+3 (4 kostki + dodatkowe 3 punkty życia) lub większą. Centrum działania czaru ustala rzucający czar. Chociaż legendy milczą na ten temat, wszystkie ataki na istoty pogrążone w magicznym śnie, wykonywane są ze znacznymi modyfikatorami. Niestety budzą się one już po pierwszym trafieniu.

Zauroczenie

Zauroczenie (Zaczarowania/Zauroczenia)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 osoba
Rzut obronny: neguje

To zaklęcie działa na jedną osobę - tę, na którą zostanie rzucone. Pod pojęciem "osoba" rozumiemy w tym wypadku dwunożnych ludzi, półludzi oraz humanoidy wielkości człowieka lub mniejsze, takie jak skrzaty, driady, krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorki, hobgobliny, koboldy, jaszczuroludzie, wodnice, orki, chochliki, leśne duszki, troglodyci itp. Tak więc można zauroczyć wojownika 10 poziomu, ale nie ogra. Ofiarę zaklęcia może uratować rzut obronny przeciw czarom. Jeśli rzut obronny nie powiedzie się, to rzucający czar staje się zaufanym przyjacielem i sprzymierzeńcem ofiary, którego należy bronić i słuchać. Rzucający czar może wydawać zauroczonemu rozkazy, a ten będzie je możliwie jak najszybciej wykonywał. Działanie czaru zostanie przerwane, jeśli mag zrani lub spróbuje zranić zauroczoną osobę bądź też, gdy na ofiarę ktoś rzuci udane Rozproszenie magii. Jeśli jedna osoba znajdzie się naraz pod wpływem dwóch Zauroczeń, to będzie działał czar rzucony ostatnio. Warto pamiętać, że zauroczony pamięta wszystko, co miało miejsce podczas działania zaklęcia. Warto też pamiętać, że zauroczona istota nie może opuścić obszaru, na którym rzucono na nią ten czar.

ZbrojaZbroja (Sprowadzanie)

Zasięg: rzucający
Czas działania: 9 godzin
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Czar ten tworzy magiczne pole siłowe, które ma właściwości takie, jak zbroja łuskowa (KP 6). Jej właściwości kumulują się ze Zręcznością i, w przypadku wojowników/magów, także z dodatkowymi punktami uzyskanymi za używanie tarczy. Zaklęcie to nie ogranicza ruchów postaci, na którą zostało rzucone, nie zwiększa obciążenia, ani nie uniemożliwia rzucania czarów. Zaklęcie działa przez 9 godzin lub do momentu rozproszenia.

Zmrażający DotykZmrażający Dotyk (Nekromancja)

Zasięg: dotyk
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: neguje

Rękę maga, który rzucił ten czar, otacza błękitny blask. Wytworzona energia atakuje siły życiowe każdej żyjącej istoty, której czarodziej dotknie wykonując udany rzut na trafienie. Dotknięta istota musi wykonać rzut obronny przeciw czarom lub otrzyma 1-4 punktów obrażeń od mrozu, a jej TraK0 pogorszy się o 1 na okres jednej godziny. Jeśli celem maga jest nieumarły, to ogarnia go panika na 1-4 + 1 tura na każdy poziom rzucającego czar, ale nie odnosi żadnych obrażeń ani nie otrzymuje modyfikatorów ujemnych.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.