Czary maga - poziom III

Przewodnik gry Baldur's Gate

Błyskawica

Błyskawica (Wywoływanie)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: 1/2

Za pomocą tego czaru, mag uwalnia potężne wyładowanie energii elektrycznej, która zadaje wszystkim istotom w obszarze działania 1-6 punktów obrażeń/poziom (maksymalnie 10-60). Udany rzut obronny przeciw czarom zmniejsza obrażenia o połowę (zaokrąglając w dół). Jeżeli błyskawica uderzy w ścianę, odbije się od niej i będzie pędzić dalej, dopóki nie osiągnie pełni swej długości - kilkakrotnie trafiając tego samego wroga albo maga lub jego sprzymierzeńców.

Duchowy Pancerz

Duchowy Pancerz (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Czar ten pozwala rzucającemu na stworzenie magicznego pola siłowego, które działa jakby było zbroją płytową (KP 3). Czar kumuluje się ze Zręcznością, a w przypadku wojowników/magów także z premiami wynikającymi z używania tarczy. Czar ten nie ogranicza zdolności poruszania się, nie zwiększa obciążenia i pozwala rzucać zaklęcia. Działa przez 1 rundę/poziom rzucającego lub do momentu rozproszenia.

Eksplodująca CzaszkaEksplodująca Czaszka (Nekromancja)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Rzucając to zaklęcie mag rzuca czaszkę na wybrany obszar. Czaszka unosi się tam do czasu, aż jakaś istota zbliży się do niej na odległość 1,5 metra. W tym momencie eksploduje, raniąc wszystkich w promieniu 3 metrów. Zadane obrażenia to 1-6 punktów życia na poziom czarodzieja albo połowa pod warunkiem pomyślnego rzutu obronnego. Podczas rzucania tego czaru dobrze jest oddalić się od drużyny, żeby czaszka nie została uaktywniona przez przypadek. Odpoczynek lub opuszczenie obszaru spowoduje zniknięcie czaszki.

JasnowidzenieJasnowidzenie (Poznanie)

Zasięg: specjalny
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Jasnowidzenie pozwala magowi widzieć w umyśle geografię terenu i budynki obszaru, który właśnie bada. Czar posiada duży zasięg, ale nie umożliwia ujrzenia istot, nawet poruszających się. Zaklęcie nie działa ponadto w żadnych wnętrzach i podziemiach.

Kula Ognia

Kula Ognia (Wywoływanie)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: 1/2

Kula ognia to eksplozja płomieni, której towarzyszy głuchy grzmot. Zadaje ona obrażenia zależne od poziomu maga - 1k6 na każdy poziom doświadczenia rzucającego (aż do maksimum 10k6). Czarodziej wskazuje palcem wybrane przez siebie miejsce i określa słowami położenie (odległość i wysokość), w którym ognista kula ma wybuchnąć. Z jego palca wyleci płomienna smuga, która - jeśli nie uderzy w materialne ciało lub twardą barierę uniemożliwiające dotarcie do celu - rozkwitnie w kulę płomieni (wcześniejsze uderzenie powoduje wybuch). Istoty, którym rzut obronny nie powiedzie się, otrzymują pełne obrażenia. Te, które zdołają się obronić (uskoczą, padną na ziemię lub odtoczą), otrzymują połowę obrażeń.

Niewykrywalność

Niewykrywalność (Odrzucanie)

Zasięg: dotyk
Czas działania: 7 rund/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Rzucając to zaklęcie mag sprawia, że dotknięta przez niego istota lub przedmiot staje się niemożliwy do wykrycia przez czary poznawcze, takie jak Jasnosłyszenie, Jasnowidzenie, Zlokalizowanie przedmiotu, ESP albo czary detekcyjne. Czar ten zapobiega także działaniu czarów, które wykrywają istoty/przedmioty kryjące się lub niewidzialne (takie jak Wykrycie niewidzialnego lub Ujawnienie niewidzialnych).

Ochrona przed PociskamiOchrona przed Pociskami (Odrzucanie)

Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Dzięki temu czarowi mag zapewnia całkowitą odporność na miotane i wystrzeliwane zwykłe pociski, takie jak strzały, topory, bełty, oszczepy, małe kamienie czy włócznie. Trzeba zwrócić uwagę, że zaklęcie nie chroni przed atakami magicznymi takimi jak Ogniste kule, Błyskawice czy Magiczne pociski.

Ognista StrzałaOgnista Strzała (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Czar ten pozwala rzucającemu na stworzenie ognistych strzał, którymi ciska on w swoich przeciwników. Każdy pocisk zadaje 1-6 punktów obrażeń kłutych oraz 4-24 punktów obrażeń od ognia. Jeśli istocie uda się wykonać rzut obronny przeciw magii, to otrzymuje ona tylko połowę obrażeń od ognia. Rzucający czar uzyskuje jeden pocisk na każde pięć poziomów (dwa na poziomie 10, trzy na 15 itd.).

Okropne Zauroczenie

Okropne Zauroczenie (Zaczarowania/Zauroczenia)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 rundy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Czar ten działa podobnie do Zauroczenia, z tą różnicą, że ofiara wpada w szał bojowy i broni swego pana (rzucającego czar), walcząc nawet ze swymi dotychczasowymi sprzymierzeńcami. Czar ma takie same ograniczenia, jak Zauroczenie. Ma on wpływ na istoty dwunożne: ludzi, półludzi lub humanoidów rozmiaru człowieka, albo mniejsze (takiej jak: krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorki, hobgobliny, jaszczuroludzie, orki, troglodyci i inne). Tak więc można zauroczyć wojownika z 10 poziomu, ale nie ogra.

PrzyspieszeniePrzyspieszenie (Przemiany)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: brak

Każda istota przyjazna magowi, która znajdzie się pod wpływem tego zaklęcia, porusza się dwa razy szybciej i może wykonać dwa razy więcej ataków. Czar nie ma wpływu na szybkość rzucania i działania czarów. Wszystkie istoty pod jego wpływem muszą znajdować się w oznaczonym obszarze działania. Czar neguje działanie czaru Spowolnienie, ale efekty jego działania nie kumulują się ze sobą ani z innymi, podobnymi czarami.

Przywołanie Potwora IPrzywołanie Potwora I (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Zasięg: 35 metrów
Czas działania: 2 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Czar ten przywołuje od 2-8 potworów pierwszego poziomu. Pojawiają się one w obszarze działania czaru i można im rozkazać, by atakowały przeciwników rzucającego czar przez 2 rundy + 1 runda na poziom; lub do momentu, gdy zostaną zabite.

PółmaterialnośćPółmaterialność (Przemiany/Iluzje)

Zasięg: rzucający
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Rzucający ten czar mag oraz cała jego odzież tracą materialną postać. Odtąd może on paść ofiarą magicznych lub specjalnych ataków, wliczając w to broń co najmniej +1 oraz istoty będące w stanie ranić odpornych na magiczną broń. Czarodziej uzyskuje również 25% niewrażliwości na magię. W tej postaci mag nie może rzucać zaklęć.

Rozproszenie Magii

Rozproszenie Magii (Odrzucanie)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: brak

Rozproszenie magii usuwa magiczne efekty z wszystkiego, co znajduje się w obszarze jego działania - wliczając w to skutki działania czarów, eliksirów i niektóre moce przedmiotów, takich jak różdźki. Nie wpływa jednak na same magiczne przedmioty. Szansa udanego rozproszenia zależy poziomu czarodzieja i poziomu rozpraszanej magii. Bazowo wynosi ona 11 lub więcej na 1k20. Jeśli czarodziej znajduje się na wyższym poziomie niż twórca rozpraszanego efektu, to różnica poziomów jest odejmowana od bazowej szansy. W sytuacji odwrotnej, różnica jest dodawana. Wynik 20 zawsze oznacza sukces, a 1 - porażkę. Tak więc, jeżeli czarodziej znajduje się 10 poziomów wyżej niż rozpraszany przez niego magiczny efekt, to nie powiedzie mu się tylko w przypadku uzyskania 1.

Spowolnienie Ruchów

Spowolnienie Ruchów (Przemiany)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: neguje

Ten czar sprawia, że jego ofiary poruszają się i atakują dwa razy wolniej. Neguje on działanie Przyspieszenia ruchów, ale nie wpływa w inny sposób na magicznie przyspieszone lub spowolnione istoty. Ofiary tego czaru dostają modyfikatory -4 do klasy pancerza i do ataków. Co gorsza, rzuty obronne przeciwko temu zaklęciu wykonują także z modyfikatorem -4.

Unieruchomienie Osoby

Unieruchomienie Osoby (Zaczarowania/Zauroczenia)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: neguje

Czar ten unieruchamia 1-4 ludzi, półludzi lub humanoidów - którzy tracą możliwość poruszania się na pięć lub więcej rund. Zaklęcie działa na dwunożnych ludzi, nieludzi oraz humanoidy wielkości człowieka lub mniejsze (krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorki, hobgobliny, jaszczuroludzie, orki, troglodyci i inne.) Tak więc czar ma wpływ na wojownika z 10 poziomu, ale na ogra - nie. Czar wybiera istoty najbliższe wskazanej istocie i unieruchamia je. Jeśli uda im się wykonać udany rzut obronny, nie ma na nie wpływu. Nie można unieruchomić nieumarłych. Istoty unieruchomione nie mogą się poruszać, ani mówić, ale są świadomi wszystkiego, co dzieje się wokół nich i mogą korzystać z umiejętności nie wymagających poruszania się i/lub mowy. Czar nie chroni przed ranami, chorobami czy truciznami, które mogą pogarszać stan jego ofiar.

Wampiryczne DotknięcieWampiryczne Dotknięcie (Nekromancja)

Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Aby zaklęcie zadziałało, czarodziej musi dotknąć przeciwnika, który traci 1-6 punktów życia na każde dwa poziomy maga, aż do maksimum 6-36 na poziomie 12. Utracone przez ofiarę punkty życia są dodawane do punktów życia rzucającego czar. To tymczasowe zwiększenie żywotności trwa przez godzinę.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.