Animacja Martwego (Nekromancja)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 8 godzin
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Czar ten tworzy, zwykle z kości i ciał umarłych ludzi, półludzi lub humanoidów, najniższe z nieumarłych potworów: szkielety lub zombie. Muszą one wykonywać proste rozkazy maga. Robią to do momentu, aż zostaną zabite w walce lub odpędzone: czar nie może zostać rozproszony. Mag może ożywić jeden szkielet lub jednego zombie na każdy poziom doświadczenia.
Chaos (Zaczarowania/Zauroczenia)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda/poziom)
Czas rzucania: 5
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: brak
Efekt tego czaru jest pod każdym względem identyczny z efektem zaklęcia Zamęt. Ofiary chodzą bez celu, jakby oszołomione, czasem oddalając się, czasami atakując wroga lub przyjaciela. Jeśli ofiara jest na 4 poziomie doświadczenia lub niżej, nie przysługuje jej rzut obronny przeciw temu czarowi. Ofiary na 5 poziomie lub wyższym wykonują rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -4. Czar działa do wygaśnięcia lub pomyślnego użycia Rozproszenia Magii.
Dominacja (Zaczarowania/Zauroczenia)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 12 godzin
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Ten czar umożliwia rzucającemu kontrolowanie wszystkich działań istoty, będącej pod jego wpływem. Ta kontrola jest sprawowana poprzez telepatyczną więź pomiędzy rzucającym a ofiarą. W odróżnieniu od efektów kapłańskiego zaklęcia Dominacja umysłowa, czar ten powoduje, że jego ofiara nie ma możliwości uwolnienia się, nawet jeśli zostanie zmuszona do zrobienia czegoś głęboko przeciwnego jej naturze. Oczywiście czar może zostać zdjęty przez Rozproszenie Magii. Obrona przed tym zaklęciem wymaga udanego rzutu obronnego przed czarami (modyfikator -2).
Drzwi z Cienia (Iluzje)
Zasięg: 10m
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Mocą tego zaklęcia czarodziej tworzy iluzję drzwi, przez które może przejść i zniknąć. W rzeczywistości jednak mag odskakuje na bok, dzięki czemu może uciec, gdyż przez czas działania czaru jest całkowicie niewidzialny (jakby rzucono nań czar Ulepszona Niewidzialność). Odkrycie czarodzieja umożliwia zaklęcie Widzenie prawdy, klejnot widzenia lub podobna magia.
Ogłupienie (Zaczarowania/Zauroczenia)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: stały
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Ogłupienie wywołuje degenerację umysłu ofiary do stanu porównywalnego ze stanem umysłu imbecyla. Jeżeli ofiara chce uniknąć ogłupienia, może posłużyć się rzutem obronnym przeciwko czarom z modyfikatorem -2. Istoty pod wpływem ogłupienia nie mogą rzucać czarów. Kapłański czar Uzdrowienie usuwa ogłupienie.
Przywołanie Potwora III (Sprowadzanie/Przywoływanie)
Zasięg: 35 metrów
Czas działania: 4 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Czar ten przywołuje od 1-4 potworów trzeciego poziomu. Pojawiają się one w obszarze działania czaru i atakują przeciwników rzucającego czar przez okres działania zaklęcia lub do momentu, gdy zostaną zabite.
Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: stożek o długości 11,5 m, z podstawą o promieniu 6,5 m
Rzut obronny: 1/2
Rzucający czar tworzy stożek przerażającego zimna, który zadaje od 2 do 5 punktów obrażeń od chłodu na każdy poziom rzucającego czar.
Unieruchomienie Potwora (Zaczarowania/Zauroczenia)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: neguje
Ten czar unieruchamia 1-4 istot dowolnego rodzaju (z wyjątkiem nieumarłych), chyba że któraś wykona udany rzut obronny przeciw czarom. Centrum działania czaru znajduje się w punkcie wybranym przez rzucającego, a każda inna istota, która znajduje się w obrębie 1,5 metra od celu również może dostać się pod wpływ tego czaru. Unieruchomione istoty są bezradne i bezbronne.
Zabójcza Chmura (Wywoływanie)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 5
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: brak
To zaklęcie tworzy falującą chmurę zielono-żółtych oparów, tak toksycznych, że zabijają każdą istotę z liczbą Kostek mniejszą niż 4+1. Istoty z liczbą Kostek od 4+1 do 6 mogą wykonać rzut obronny przeciw truciznom z modyfikatorem -4 i jeśli im się uda, nie giną. Wstrzymywanie oddechu nie wpływa na działanie czaru. Istoty na wyższym niż 6 poziomie (lub mające więcej niż 6 Kostek) muszą natychmiast opuścić chmurę, lub otrzymają 1-10 punktów obrażeń od trucizny na każdą rundę przebywania w obszarze działania zaklęcia.
Komentarze
Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!