Śmierć WoW-a zwiastowano tyle razy, że nikt nie traktuje już chyba podobnych wynurzeń nazbyt poważnie. Zgoda, lata świetności Azeroth dawno minęły i raczej już nie wrócą (głównie dlatego, że ludzie są już po prostu znudzeni konwencją), ale nie znaczy to, że nie warto od czasu do czasu wrócić na stare śmieci. Teraz jest ku temu idealna okazja, bowiem niedawno ukazał się najnowszy dodatek.
Legion to odpowiedź na żądania graczy, którzy z rozrzewnieniem wspominają Burning Crusade. Blizzard porzucił nieszczęsny pomysł z alternatywną rzeczywistością WoD i akcja powróciła wreszcie na normalne tory. Po śmierci Archimonde’a „nowy” Gul’dan prysnął na archipelag Broken Islands, gdzie otworzył grobowiec Sargerasa, a tym samym zapoczątkował kolejną inwazję Płonącego Legionu. Horda i Sojusz postanowiły zawiesić tlący się od lat konflikt i wspólnie stawić czoła demonicznemu najeźdźcy. Pierwsze chwile w nowym świecie doprowadzają jednak do arcyważnych wydarzeń, które nie tylko niszczą kruche porozumienie, ale i drastycznie przetasowują wewnętrzną hierarchię obu frakcji.
Powiedzmy to sobie szczerze – fabuła nigdy nie była najważniejszą kwestią w MMO, ale dobrze, jeśli levelowanie pierwszej postaci przebiega w interesujących warunkach, a tak właśnie dzieje się w przypadku Legionu. Blizzard ochoczo epatuje cut-scenkami i „scenariuszowymi” misjami, które nadają grze epickiego, godnego singlowych RPG-ów rozmachu. Ba, każda z 12 klas ma teraz oddzielną, całkiem rozbudowaną minikampanię! Nie jest to oczywiście poziom SW: TOR, ale w przyszłości chętnie dowiem się, jak wygląda opowieść z perspektywy kogoś innego niż mój wierny szaman.
Gra w klasy
Skoro już jestem przy klasach, warto pochylić się nad dotyczącymi ich nowościami, a jest ich naprawdę sporo. Po pierwsze, o czym zapewne doskonale już wiecie, w grze pojawił się długo wyczekiwany Demon Hunter. Poplecznikami Illidana mogą zostać wyłącznie nocne i krwawe elfy, co nie powinno dziwić nikogo, kto choć trochę zna warcraftowe uniwersum. Podobnie jak niegdyś Death Knight, tak i DH* rozpoczyna na stosukowo wysokim poziomie (w tym przypadku 98). Dwa pierwsze levele nabija się podczas osobnej, dedykowanej kampanii, która rozpoczyna się jeszcze za rządów Zdrajcy nad Black Temple, a potem w wyniku dość dramatycznych wydarzeń przenosi się do współczesności, przygotowując cię do starcia z kolejną inwazją Legionu. Nawet jeśli nie zamierzasz zostać Demon Hunterem na stałe, polecam ukończyć tych kilkanaście zadań, bo naprawdę warto. No dobrze, a jak się nim w ogóle gra? Cóż, nigdy nie byłem fanem postaci walczących w zwarciu i ta raczej tego nie zmieni, ale rozumiem, dlaczego część graczy jest nią zachwycona. Illidari są niezwykle mobilni (połączenie huntera i monka), potrafią szybować, są stosunkowo prości w obsłudze, rewelacyjnie wyglądają i znakomicie radzą sobie zarówno w roli tanków jak i dps-u. Wydaje mi się, że na tę chwilę są chyba nawet nieco zbyt potężni, ale z pewnością zmieni się to w najbliższych łatkach.
A co z resztą ekipy? Ich także spotkały spore zmiany. Blizzard wyraźnie dążył do stworzenia unikalnych wrażeń dla każdej ze specjalizacji wewnątrz danej klasy. Odbiło się to zwłaszcza na hunterach i „rogalach”. Ci pierwsi po raz pierwszy w historii mogą odwiesić łuki na kołki i stanąć do walki w zwarciu. Umożliwia im to dalece zmodyfikowany survival, który niemal od zawsze cierpiał na kryzys tożsamości. Do ich repertuaru powróciła garść skilli z klasycznego WoW-a, ale pojawiło się również sporo nowych. W przypadku Rogue’ów pozbyto się combat, a zastąpując je całkiem ciekawym outlawem. Choć czerpie on sporo od swojego poprzednika (np. walką dwoma mieczami), to zyskał też ograniczoną możliwość atakowania z dystansu i obecnie specjalizuje się w zadawaniu obrażeń obszarowych. Pozostałe postaci również mają się czego uczyć. Przykładowo mnisi stracili chi, DK nie muszą już przykładać tyle uwagi do zarządzania runami, bo od teraz mają tylko jeden, uniwersalny rodzaj, tankujące miśki powoli przyzwyczajają się do nowego sposobu unikania obrażeń… jest tego trochę. Czy te wszystkie zmiany idą w dobrym kierunku? Niekoniecznie. Gracze od wielu lat narzekają na uproszczenia, a w Legionie idą one jeszcze dalej. Destro warlocka, który nigdy nie grzeszył złożonością, "ogłupiono" do tego stopnia, że gameplay sprowadza się do bezmyślnego klikania trzech skilii na zmianę, a to samo można powiedzieć też o elemental shamanach, marksmanship hunterach i wielu innych. Obawiam się, że w dłuższej perspektywie gra tymi specjalizacjami będzie zwyczajnie nudna, a przerzucenie się na inną wymaga teraz sporo wysiłku, o czym za chwilę.
Ciężar władzy
Jedną z największych atrakcji, a finalnie także zmór WoD były garnizony. To, co początkowo wydawało się być ciekawym dodatkiem do podstawowego gameplayu, z czasem okazało się upierdliwym obowiązkiem. Twierdze przyczyniły się też do zepsucia gospodarki poprzez nadmiar craftingowych surowców, które za ich pośrednictwem trafiły na rynek i dodatkowo napędziły galopującą od lat inflację. Z ich winy gracze w zasadzie przestali się widywać i wchodzić ze sobą w interakcje, co jest przecież podstawą MMO. Po co wyłazić z własnych włości, skoro jest się w nich w zasadzie samowystarczalnym? Doszło do tego, że ulice stolic opustoszały, a ludzie wylegali z gawr tylko na czas raidów. Kiedy dowiedziałem się, że Legion zamierza ciągnąć ten nieszczęsny pomysł, nie byłem zadowolony. Szczęśliwie okazało się, że autorzy odrobili jednak pracę domową i halle klasowe nie są aż tak beznadziejne, jak mogłoby się wydawać. Po pierwsze wspólną przestrzeń dzielą ze sobą wszyscy gracze należący do danej profesji, więc spotykasz inne osoby. Po drugie nie można już położyć łap na własnej kopalni i roślinnych grządkach, a surowce zbiera się „po bożemu”, tj. podróżując po świecie. Po trzecie radykalnie ograniczono liczbę „followersów” i misji, na które można ich wysłać, więc nie trzeba już co chwilę zaprzątać sobie tym głowy. Prawdę mówiąc w rezultacie halle odgrywają dość marginalną rolę i przydają się głównie do popychania do przodu wspomnianych wcześniej minikampanii klasowych. I chwała bogom. Jedynym powodem, dla którego warto wpadać do siedziby także na dalszym etapie gry, jest to, że tylko w jej pieleszach można majstrować nad największą nowością tego dodatku.
Mówię oczywiście o artefaktach. Są to niezwykle potężne egzemplarze broni, które posłużą ci przez cały Legion i będą rozwijały się wraz z tobą. Każda klasa ma dostęp do kilku zestawów, powiązanych z poszczególnymi specjalizacjami. Początkowo można wybrać tylko jeden, ale dość szybko wchodzi się w posiadanie wszystkich. W trakcie przygód będziesz gromadził tzw. Artifact Power, którą zamienisz na talenty w specjalnym, dość rozbudowanym drzewku rozwoju. Problem w tym, że AP jest na stałe przydzielana do konkretnej specjalizacji, więc przerzucenie się na inną będzie wymagało masy pracy. Dlaczego? Bo wymaksowanie jednego artefaktu to według szacunków kwestiakilku miesięcy zabawy! Biorąc pod uwagę, że niebawem nie znajdziesz zapewne żadnej grupy bez w pełni rozwiniętej broni, czeka cię albo katorżnicza „praca na farmie” albo niewolnicze oddanie jednej drodze. Takie rozwiązanie dziwi, bo z jednej strony autorzy zdają się promować łatwe przerzucanie się między specjalizacjami (teraz można je zamieniać zupełnie swobodnie w każdym mieście), a z drugiej nakładają na graczy chomąto w postaci artefaktu.
Nowy(?) wspaniały świat
Dodatek przynosi rzecz jasna nowe tereny do podbicia – wspomniane wcześniej Broken Islands. Wyspy podzielono na pięć głównych stref, z których jedna jest poświęcona postaciom na maksymalnym poziomie doświadczenia, a pozostałe można odwiedzać w dowolnej kolejności, gdyż automatycznie dostosowują się do prowadzonego bohatera zarówno pod względem skali wyzwania jak i oferowanych nagród. To świetne rozwiązanie, bo po pierwsze w naturalny sposób rozładowuje początkowy tłok, a po drugie znacznie uatrakcyjnia levelowanie altoholikom - nie trzeba już w kółko powtarzać tej samej, złożonej z kilku początkowych krain ścieżki zdrowia, bo można nimi w miarę swobodnie żonglować.
Jeśli chodzi o jakość nowych zon, to mam mocno ambiwalentne odczucia. Trzeba przyznać, że wyglądają naprawdę nieźle i przyjemnie się po nich biega, ale nie da się również ukryć, że to tak naprawdę odgrzewane kotlety. Azsuna to ciąg staroelfickich ruin zamieszkanych przez Nagi i Płonący Legion, „nordyckie” Stormheim jest połączeniem Howling Fjord i Grizzly Hills z niewielką domieszką południowych regionów Kun-Lai Summit i tak dalej. Sprawdza się to wszystko nawet nieźle, lecz brakuje gdzieś tego efektu „łał”. Niemal identyczna sytuacja dotyczy dungeonów - to wszystko było już wcześniej. Brakuje mi odkrywczej mechaniki, ciekawych bossów czy innego typu świeżych doznań. Cały czas miałem wrażenie, że gdzieś już to wszystko widziałem. Jeden z „szefów” w Eye of Azshara, wielogłowa hydra Serpentrix, przypomina lekko zmodyfikowaną Megaerę z Throne of Thunder, Vlarogg z Neltharion’s Lair posługuje się wyskakującymi z ziemi kamiennymi rękami, które najwyraźniej podpatrzył u Kormroka… chyba wiesz już, o czym mówię. Chlubne wyjątki stanowią m.in.wymagający szybkiego reagowania na specjalne runy Odyn z Halls of Valor i Helya w Maw of Souls. Starcie z tą ostatnią toczy się na okręcie, którego pokład jest sukcesywnie niszczony, poważnie ograniczając graczom pole manewru i narażając ich na śmiercionośne ataki gigantki.
Na koniec warto jeszcze wspomnieć o lataniu. Blizzard zdecydował się niestety na powtórkę z WoD, więc najpewniej na długie miesiące będziemy przykuci do gleby. W teorii w ten sposób lepiej poznamy świat, zamiast po prostu nad nim przelecieć i zignorować ciężką pracę projektantów. Jest w tym niby trochę logiki, ale czy nie wystarczyłoby po prostu jak dawniej uzależnić podniebne harce od wbicia maksymalnego poziomu doświadczenia? Nie oszukujmy się – na 110 większość graczy i tak będzie już powoli myślała o raidach, a nie zawracała sobie głowę wycieczkami krajoznawczymi. Jakiś geniusz postanowił jednak, że fajnie będzie zmusić ludzi do farmienia kolejnego upierdliwego achivementu i czekania na blizzardowskie zmiłowanie. Oby nastąpiło ono wcześniej niż ostatnio, bo WoD otworzył przestworza w momencie, gdy tak naprawdę nikt już tego nie potrzebował, bo gnił we własnym garnizonie.
Cieszę się, że na Enklawie nie mamy w zwyczaju wystawiać grom numerycznych ocen, bo osądzanie MMO na tak wczesnym etapie to najlepszy sposób na to, by w dłuższej perspektywie zrobić z siebie kompletnego idiotę. W tekście padło wiele gorzkich słów, ale to nie do końca tak, że uważam Legion za porażkę. Przeciwnie – pierwsze dni z dodatkiem wywarły na mnie raczej pozytywne wrażenie, głównie z uwagi na fabułę, ale potencjalnie uciążliwe artefakty i niezbyt odkrywcze projekty dungeonów malują przyszłość w dość ciemnych barwach. Pozostaje mieć nadzieje, że nadchodzące raidy będą prezentowały nieco wyższy poziom, bo to one są przecież solą end game’u. Czas pokaże.
*wybaczcie liczne obcojęzyczne wtrącenia. Nie jestem ich fanem, ale w tym przypadku stosuję je dla przejrzystości przekazu – wymyślanie polskich odpowiedników uważam za idiotyczne, bo każdy, kto gra w WoW-a i tak posługuje się oryginalną terminologią.
PS: Ci, którzy patrząc na screeny dziwią się interfejsowi mogą już usiąść. Nie jest to oczywiście dzieło Blizzarda, tylko szereg fanowskich modów, których używam dla własnej wygody. Kto chce grać po staremu nadal może to robić.
Komentarze
Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!