Chmura Morowego Powietrza (Przemiany)
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 6,5 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
Zaklęcie to przekształca powietrze w promieniu 6,5 metra w szare, wywołujące torsje opary. Na efekty działania tego czaru nie jest podatny rzucający czar ani istoty nie-żyjące. Każda runda, podczas której dana istota narażona jest na działanie zatrutego powietrza, powoduje utratę 3 punktów siły i zręczności, 3 punktów życia oraz ślepotę. Istoty znajdujące się wewnątrz zakażonego obszaru muszą powtarzać rzut na Wytrzymałość w każdej rundzie, by uniknąć osłabiających efektów tej chmury. Skutki trwają 1 turę. Chmurę morowego powietrza mogą stosować tylko postacie złe.
Gigantyczny Owad (Przemiany)
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Czar ten przywołuje małe owady, po czym powiększa je do olbrzymich rozmiarów, co czyni z nich przerażających sprzymierzeńców. Siła i rodzaj owadów jest zależna od poziomu rzucającego czar; im wyższy jest jego poziom, tym silniejsze są przywoływane owady.
Jedność Obronna (Zaklinanie)
Zasięg: rzucający
Czas działania: 6 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 3,5 metra
Rzut obronny: brak
Ten czar wzmacnia obronę objętych nim istot poprzez magiczną koordynację ich działań obronnych oraz ataków. Pozwala to podczas jakiejś utarczki działać grupie istot jak jednolitemu zespołowi. Centrum czaru zawsze znajduje się w miejscu, w którym jest rzucający czar, a objęci są nim wszyscy w promieniu 3,5 metra. Ci, którzy znajdują się pod wpływem zaklęcia, mogą później wyjść poza określony krąg i w dalszym ciągu korzystać z jego mocy. Podczas działania czaru każda objęta nim istota otrzymuje premię ochronną +4 do pancerza. Trwa to przez 6 rund albo do chwili udanego Rozproszenia.
Leczenie Krytycznych Ran (Sprowadzanie)
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Rzucając ten czar i kładąc ręce na wybranej istocie kapłan może przywrócić 4k8 pkt. życia +1 pkt. na każdy poziom rzucającego (maksymalnie +20) danej jednostki.
Neutralizacja Trucizny (Sprowadzanie)
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu na zatrutą osobę czar ten natychmiast neutralizuje truciznę.
Ochrona przed Błyskawicami (Odrzucanie)
Zasięg: dotyk
Czas działania: 5 rund/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to gwarantuje wybranej istocie zwiększenie odporności na elektryczność o 6/- na czas trwania zaklęcia.
Odesłanie (Odrzucanie)
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
W chwili rzucenia tego zaklęcia przyzwana istota musi wykonać rzut na Siłę Woli lub powróci w miejsce, z którego przybyła. Liczbę Kostek istoty dodaje się do jej rzutu obronnego, a odejmuje się od niego poziom rzucającego. Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty, które nie zostały wezwane.
Osłona przed Śmiercią (Nekromancja)
Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to chroni ofiarę przed wszystkimi formami śmiertelnej magii na czas działania zaklęcia. Są to między innymi Słowo Mocy: Giń i Palec Śmierci.
Przeklęta Strefa (Nekromancja)
Zasięg: średni
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: częściowo neguje udany rzut na Wytrzymałość
Zaklęcie to przywołuje diabelską moc, która ma zniszczyć Twoich wrogów. Ofiary o dobrym charakterze, znajdujące się w obszarze działania, otrzymują 1k8 punktów obrażeń na każde 2 poziomy rzucającego (maksymalnie 5k8 obrażeń) i przez 1k4 rundy mają mdłości, co daje im kary -2 do premii do ataku, KP i rzutów obronnych. Udany rzut na Wytrzymałość zmniejszy obrażenia o połowę i zaneguje objawy choroby. Postaci neutralne otrzymują połowę obrażeń i w ogóle nie chorują.
Przywołanie Potwora IV (Sprowadzanie)
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to przywołuje potwora, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenie jest potężniejsze niż to, wezwane przez niższe wersje tego zaklęcia.
Przywrócenie (Sprowadzanie)
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Czar ten przywraca poziomy utracone w wyniku wyssania energii i rozprasza efekty polegające na obniżeniu wartości cech, włączając w to ogłupienie, zarazę i osłabienie.
Płaszcz Strachu (Sprowadzanie)
Zasięg: rzucający
Czas działania: 3 rundy
Czas rzucania: 6
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Płaszcz strachu nakłada na rzucającego aurę strachu o promieniu 1,5 m. Wszystkie istoty, które wejdą w obszar działania czaru, muszą wykonać rzut na Siłę Woli albo podejmą paniczną ucieczkę na 1 rundę. Będąc na obszarze działania zaklęcia muszą również dwa razy w czasie rundy wykonywać rzuty obronne. Płaszcz strachu nie ma wpływu na istoty nieumarłe.
Recytacja (Sprowadzanie)
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 20 metrów
Rzut obronny: brak
Wypowiadając święte słowa rzucający czar ściąga błogosławieństwo swego boga na siebie i sprzymierzeńców, jednocześnie siejąc zamęt i osłabiając swoich wrogów. Towarzysze rzucającego czar zyskują modyfikator +2 do ataków i rzutów obronnych, a wrogowie odpowiednio -2. Czar ten nie unieważnia czaru Modlitwa - można pozostawać pod wpływem obu, a efekty ich działania kumulują się.
Swoboda Ruchu (Odrzucanie)
Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Osoba, znajdująca się pod wpływem tego zaklęcia, staje się odporna na wszystkie czary, które mogłyby ograniczać jej swobodę poruszania się (dotyczy to Śliskości, Pajęczyny czy Spowolnienia), jak również neguje efekty czarów paraliżujących i unieruchomiających.
Święta Moc (Wywoływanie)
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Przy pomocy tego zaklęcia kapłan pobiera moc od swojego boga. Przepełnia ona całe jego ciało, co powoduje zwiększenie zadawanych przez niego obrażeń - kapłan otrzymuje modyfikator +4 do obrażeń na cały czas działania tego zaklęcia.
Trucizna (Nekromancja)
Zasięg: dotyk
Czas działania: 20 sekund
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1 istota
Zaklęcie to pozwala rzucającemu na dotknięcie i natychmiastowe zatrucie wybranej istoty. W ciągu 20 sekund trucizna zadaje 20 punktów obrażeń, a następnie rozchodzi się po ciele ofiary. Zaklęcie to mogą rzucać jedynie źli bohaterowie. Udany rzut na Wytrzymałość neguje wszelkie efekty zaklęcia.
Zadawanie Krytycznych Ran (Nekromancja)
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 8
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to nasyca dłonie rzucającego niszczycielską negatywną energią, która wyzwala się w chwili przeprowadzenia udanego ataku. Atak ten zadaje 1k8 pkt. obrażeń +1 pkt. na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 4k8 + 20 pkt. obrażeń). Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty nieumarłe i konstrukty.
Komentarze
Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!