Czary Maga, poziom VII

Przewodnik gry Icewind Dale II

DuszenieDuszenie (Przemiany)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Wytrzymałość

Zaklęcie pozbawia tchu wszystkie istoty w obszarze działania czaru. Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty, które nie oddychają. Duszące się istoty otrzymują modyfikator -4 do Klasy Pancerza, -6 do Zręczności, a poruszanie jest spowolnione o połowę. Otrzymują ponadto 4k8 punktów obrażeń na rundę. Udany rzut na Wytrzymałość neguje wszystkie efekty, oprócz 2k8 punktów obrażeń na jedną rundę. Efekty zaklęcia zaczną zanikać, kiedy istota usunie się z obszaru działania zaklęcia, ale może minąć nawet runda, kiedy istota zacznie łapać oddech.

Gniew MalavonaGniew Malavona (Wywoływanie)

Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks

Czar ten stworzył drow czarownik Malavon. Z ciała maga wystrzeliwują we wszystkich kierunkach kliny czystej energii, raniąc zarówno przyjaciół, jak i wrogów. Zadają one 20-80 punktów obrażeń kłutych wszystkim istotom, które znajdą się na ich drodze. Czar ten jest szczególnie przydatny, gdy mag jest otoczony przez wrogów. Udany rzut na Refleks zmniejszy obrażenia o połowę.

Grupowa NiewidzialnośćGrupowa Niewidzialność (Wywoływanie)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak

Zaklęcie Grupowa niewidzialność ukrywa wszystkie sprzymierzone istoty w obszarze działania, podobnie jak zaklęcie Niewidzialność.

Jadowite SłowaJadowite Słowa (Sprowadzanie)

Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to powoduje, że z ust rzucającego wydobywają się żmije, które atakują jego wrogów. Zaczynając od rundy po udanym rzuceniu czaru rzucający wypluwa jedną żmiję na każdą rundę przez cały czas działania czaru. Wyplute żmije upadają do stóp rzucającego i zostają tam przez 3 rundy. Dopóki rzucający nie wypluje wszystkich wezwanych żmij, nie może rzucać czarów.

Kontrolowanie NieumarłychKontrolowanie Nieumarłych (Nekromancja)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 minuta/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli

Zaklęcie to pozwala rzucającemu na przejęcie kontroli nad 1-4 istotami nieumarłymi, znajdującymi się w obszarze działania. Udany rzut na Siłę Woli całkowicie zniweluje efekt zaklęcia. Nieumarli będą znajdować się pod wpływem zaklęcia przez cały czas jego trwania lub do udanego rozproszenia magii.

Miecz MordenkainenaMiecz Mordenkainena (Wywoływanie)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Czar ten przywołuje migoczący miecz siły, który może być kontrolowany siłą umysłu. Zadaje on takie obrażenia, jak gdyby był używany przez wojownika na poziomie o połowę niższym niż rzucający czar i pomimo, iż trzyma się go w dłoni, może on ranić istoty, znajdujące się gdziekolwiek w zasięgu wzroku rzucającego czar. Miecz posiada modyfikator do ataku równy poziomowi rzucającego +4, a ofierze zadaje obrażenia w wysokości 4k6 + 3 pkt. obrażeń. Jest to broń z modyfikatorem +3, rani więc istoty, które są odporne na słabszą broń magiczną.

Ochrona przed ŻywiołamiOchrona przed Żywiołami (Odrzucanie)

Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to dodaje zwiększa odporność na obrażenia od kwasu, ognia, chłodu i elektryczności o 15/- punktów. Zaklęcie chroni daną postać przez cały czas działania lub do udanego rozproszenia magii.

Opóźniona Kula OgnistaOpóźniona Kula Ognista (Wywoływanie)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks

Zaklęcie to wywołuje ognistą kulę, która będzie unosić się w miejscu określonym przez rzucającego. Ognista kula będzie tkwiła w tym miejscu, dopóki ktoś nie podejdzie za blisko niej. Wówczas wybuchnie i zada 1k8 punktów obrażeń na każdy poziom rzucającego. Udany rzut na Refleks zmniejszy obrażenia o połowę.

Palec ŚmierciPalec Śmierci (Nekromancja)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: stały
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: częściowo neguje udany rzut na Wytrzymałość

Rzucający czar wypowiada zaklęcie Palec śmierci, kierując palec wskazujący w stronę istoty, która ma zginąć, a ta, jeśli nie wykona rzutu obronnego przeciwko czarom, natychmiast umiera. Nawet jeśli uda się jej wykonać rzut obronny, to sam fakt otarcia się o śmierć zadaje jej 3k6 pkt. obrażeń +1 pkt. na każdy poziom rzucającego. Istoty zabite Palcem śmierci nie mogą być wskrzeszone - odchodzą na zawsze.

Przywołanie Potwora VIIPrzywołanie Potwora VII (Nekromancja)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to przywołuje potwora, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenie jest potężniejsze niż to, wezwane przez niższe wersje tego zaklęcia.

Siedmioro OczuSiedmioro Oczu (Nekromancja)

Zasięg: rzucający
Czas działania: 20 rund
Czas rzucania: 7
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to przywołuje siedem magicznych kul, które wyglądają jak oczy i formują pierścień nad głową rzucającego. Każde oko ma możliwość ataku i obrony, kiedy jednak zostaną one wykorzystane, oko straci swoją moc. Jeżeli ponownie rzuci się zaklęcie Siedmiorga oczu przed zakończeniem czasu działania poprzedniego, nawet jeśli nie pozostało już żadne oko, będzie ono nieudane. Moce każdego z oczu opisane są poniżej:

Oko Umysłu - ta kula chroni rzucającego przed atakami na umysł, takimi jak: Zauroczenie, emocje i strach. Można ją zamienić na zaklęcie Zauroczenie z pierwszego poziomu.

Oko Miecza - to oko odbija pierwsze ataki fizyczne, zadane rzucającemu. Można je zamienić na zaklęcie maga z pierwszego poziomu Magiczny Pocisk (5 pocisków).

Oko Maga - to oko pochłania pojedyncze ataki, wykonane za pomocą ognia, elektryczności, zimna lub kwasu. Można je również zamienić na zaklęcie maga z trzeciego poziomu Błyskawica (4k8 punktów obrażeń).

Oko Jadu - to oko powstrzymuje wszystkie ataki lub efekty, które mogłyby spowodować zatrucie rzucającego. Przy pomocy tego oka można również zatruć jedną istotę, zadając jej 30 punktów obrażeń na ponad 30 sekund.

Oko Duszy - to oko blokuje magiczne ataki, powodujące natychmiastową śmierć (Zaklęcie śmierci, Palce Śmierci, Słowo mocy: Giń, Zabójcza energia, Zniszczenie). Zamiast ochrony mag może przekształcić moc oka w zaklęcie Osłabienie - siła ofiary zostanie zmniejszona o 10 punktów i zmniejszy się również szansa na trafienie i wysokość obrażeń, które może zadać ofiara.

Oko Ciała - blokuje ono efekty oszołomienia, głuchoty, ociemniałości i ciszy. Jego moc może zostać wykorzystana alternatywnie, jako zaklęcie maga z czwartego poziomu - Krzyk.

Oko Kamienia - chroni ono rzucającego przed pojedynczym atakiem petryfikacji. Może również zostać wykorzystane w formie zaklęcia maga z trzeciego poziomu Unieruchomienie Osoby.

Jeżeli ponownie rzuci się zaklęcie Siedmiorga oczu przed zakończeniem czasu działania poprzedniego, nawet jeśli nie pozostało już żadne oko, będzie ono nieudane.

Słowo Mocy: OgłuszenieSłowo Mocy: Ogłuszenie (Sprowadzanie)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 20 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Jest to kolejne Słowo mocy (inne to: Słowo mocy: milczenie, Słowo mocy: giń). Istota, posiadająca mniej niż 50 punktów życia, zostanie oszołomiona na 4-16 rund, istota posiadająca od 51-100 punktów życia zostanie oszołomiona na 2-8 rund, a te o liczbie punktów życia 101-150 zostaną oszołomione na 1-4 rundy. Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty, które maja ponad 151 punktów życia. Sprawdzanie liczby punktów odbywa się na podstawie bieżących punktów życia danego stwora, a nie ich maksimum, tak więc Słowo mocy: ogłuszenie zadziała nawet na potężne istoty, o ile zostały wcześniej zranione.

Tęczowe KoloryTęczowe Kolory (Wywoływanie)

Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 7
Obszar działania: stożek 23 x 5 metrów
Rzut obronny: specjalny

Ten czar wyzwala z dłoni czarującego siedem iskrzących się promieni światła, które tworzą stożek o długości 23 metrów i średnicy 5 metrów przy końcu. Każda istota trafiona promieniem może odnieść obrażenia w zależności od koloru (patrz poniżej), jednakże istota posiadająca mniej niż 8 Kostek zostaje oślepiona na 2-8 rund, niezależnie od dodatkowych skutków. Kolory promieni działają następująco: czerwony (20 punktów obrażeń od ognia, udany rzut na Refleks za połowę), pomarańczowy (40 punktów obrażeń od kwasu, udany rzut na Refleks za połowę), żółty (80 punktów obrażeń od elektryczności, udany rzut na Refleks za połowę), zielony (udany rzut na Wytrzymałość albo śmierć - ci, którym uda się przeżyć i tak otrzymują 20 punktów obrażeń od trucizny), niebieski (udany rzut na Wytrzymałość lub zamiana w kamień), indygo (udany rzut na Siłę Woli lub szaleństwo) i fioletowy (udany rzut na Siłę Woli lub przeniesienie do innej sfery i z powrotem przy utracie 5 poziomów na stałe). Istnieje również szansa, że istota, znajdująca się w obszarze działania czaru, zostanie trafiona dwoma promieniami.

Wezwanie DżinaWezwanie Dżina (Sprowadzanie)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Przy pomocy tego zaklęcia rzucający może wezwać ogromnego dżina o potężnej mocy ze Sfery Żywiołów do Pierwszej Sfery Materialnej. Dżin będzie mu służył przez czas działania zaklęcia, atakując jego wrogów. Ostrzega się magów, że źle potraktowany dżin może zwrócić się przeciwko swojemu panu przy pierwszej nadarzającej się okazji. Wezwany dżin nie spełnia życzeń rzucającego.

Wezwanie IfrytaWezwanie Ifryta (Sprowadzanie)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 8 rund + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Przy pomocy tego zaklęcia rzucający może wezwać ifryta ze Sfery Żywiołów do Pierwszej Sfery Materialnej. Ifryt będzie mu służył przez czas działania zaklęcia, atakując jego wrogów. Ostrzega się magów, że źle potraktowany ifryt może zwrócić się przeciwko swojemu panu przy pierwszej nadarzającej się okazji. Wezwany ifryt nie spełnia życzeń rzucającego.

WielobiesWielobies (Sprowadzanie)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 15 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego zaklęcie powstanie demon, który będzie atakował i zabijał wszystkie istoty w jego polu widzenia. Istoty, które posiadają Ochrona przed Złem, nie zostaną zaatakowane przez demona. Jest to niebezpieczne zaklęcie, najlepiej zachować je na ciężkie czasy.

WygnanieWygnanie (Odrzucanie)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli

W chwili rzucenia tego zaklęcia wszystkie wezwane istoty, znajdujące się na obszarze działania, muszą wykonać rzut na Siłę Woli lub powrócą w miejsce, z którego przybyły. Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty, które nie zostały wezwane.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.