Czary Maga, poziom Vi

Przewodnik gry Icewind Dale II

CienieCienie (Iluzje)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to formuje materię z Półsfery Cienia na kształt potwora, który jest kontrolowany przez rzucającego. To cieniowe stworzenie posiada 60% punktów życia swoich odpowiedników z prawdziwego świata, jednak jego ataki powodują pełne obrażenia. Rzucający, będący na wyższym poziomie, mogą wezwać potężniejsze stworzenia.

DezintegracjaDezintegracja (Nekromancja)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: częściowo neguje udany rzut na Wytrzymałość

Czar ten sprawia, że zaatakowana istota... znika. Przy rzucaniu tego zaklęcia można zaobserwować, jak od maga wystrzeliwuje w kierunku zaatakowanej istoty zielona kula energii. Ofiara ginie, chyba że wykona rzut na Wytrzymałość. Jednak nawet w przypadku wykonania udanego rzutu obronnego ofiara otrzymuje 5k6 punktów obrażeń. Czar ten działa na istoty nieumarłe.

Dotknięcie LiszaDotknięcie Lisza (Nekromancja)

Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: częściowo neguje udany rzut na Wytrzymałość

Czar ten nadaje rzucającemu moc dotyku oraz odporność lisza. W czasie działania czaru rzucający zyskuje odporność na paraliż i strach, a jego dłonie tryskają przeszywającą mocą negatywnej energii, zadając 1k10 punktów obrażeń od zimna. Ofiara musi wykonać udany rzut na Wytrzymałość lub zostanie sparaliżowana na 1 rundę. Zaklęcie to nie ma wpływu na nieumarłych.

Grupowe PrzyspieszenieGrupowe Przyspieszenie (Przemiany)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: brak

Zaklęcie na czas działania dwukrotnie przyspiesza poruszanie się i prędkość atakowania wszystkich sprzymierzeńców, znajdujących się w obszarze działania. Grupowe przyspieszenie nie kumuluje się ze sobą lub innymi podobnymi czarami i neguje efekty działania zaklęcia Spowolnienie Ruchów...

Klosz NiewrażliwościKlosz Niewrażliwości (Odrzucanie)

Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Czar ten podobny jest do zaklęcia Mniejszy Klosz Niewrażliwości z czwartego poziomu z tym, że chroni rzucającego również przed czarami czwartego poziomu.

Kościane StrzałkiKościane Strzałki (Nekromancja)

Zasięg: rzucający
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 5
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość

Zaklęcie to tworzy dziewięć strzałek, które mogą być użyte przez rzucającego. Muszą one zostać wykorzystane w czasie działania zaklęcia. Strzałki posiadają modyfikator +3 i zadają 1k4 obrażeń. Trafiona istota musi wykonać udany rzut na Wytrzymałość lub utraci kolejne 2k6 punktów życia, a jej Siła zostanie zmniejszona o 1k6 + 1 na 5 rund. Biegłość rzucającego w posługiwaniu się strzałkami (lub jej brak) nie ma wpływu na celność.

Krąg ŚmierciKrąg Śmierci (Nekromancja)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 6
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość

Czar ten wysysa siły żywotne z istot w obszarze działania, natychmiast je zabijając, jeżeli nie uda im się rzut na Wytrzymałość. Liczba dotkniętych nim istot jest równa 1k4 na poziom rzucającego. Jednakże istoty posiadające co najmniej 9 Kostek są na ten czar niewrażliwe.

Kwasowa MgłaKwasowa Mgła (Sprowadzanie)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 6
Obszar działania: w promieniu 6 m
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to wywołuje kłębiąca się chmurę kwasowej mgły. Gęsta mgła ogranicza poruszanie postaci do 50% maksymalnej prędkości i powoduje 2k6 punktów obrażeń na rundę.

Nawałnica KwasuNawałnica Kwasu (Wywoływanie)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks

Czar ten uwalnia deszcz kwasu, który spada na obszar działania, zadając 1k6 punktów obrażeń od kwasu na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 15k6 punktów obrażeń).

Pożeracz DuszPożeracz Dusz (Nekromancja)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość

Zaklęcie to zadaje 3k8 punktów obrażeń wszystkim żyjącym istotom znajdującym się w promieniu 3 metrów. Istoty, które umrą z powodu tych obrażeń, zostają zmiecione z powierzchni ziemi, a ich dusze zostają przetworzone w szkielet o 3 Kostkach, który będzie całkowicie kontrolowany przez rzucającego. Dodatkowo za każdą istotę, która zginie w ten sposób, rzucający otrzymuje modyfikator +1 do Siły, Zręczności i Kondycji na okres 1 rundy. Zaklęcie Pożeracz dusz nie ma wpływu na istoty nieumarłe, konstrukty i żywiołaki.

Przemiana TenseraPrzemiana Tensera (Przemiany)

Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Rzucający zmienia się w wirtualną maszynę do walki - jest silniejszy, twardszy, szybszy i jest lepiej wyszkolony w walce. Jego umysł zmienia się do tego stopnia, że delektuje się walką i nie może rzucać zaklęć. Na czas trwania zaklęcia otrzymuje 1k6 punktów życia na każdy poziom rzucającego, modyfikator +4 za naturalną zbroję do KP, modyfikator +2k4 do Zręczności, modyfikator +1 do ataków na każde 2 poziomy rzucającego i modyfikator +5 do rzutów obronnych na Wytrzymałość. Rzucający będzie atakował przeciwników wszystkimi rodzajami broni, a czasem nawet gołymi rękami (jeżeli nie będzie miał innej możliwości).

Przywołanie Niewidzialnego MyśliwegoPrzywołanie Niewidzialnego Myśliwego (Sprowadzanie)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 2 godziny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Czar ten przywołuje niewidzialnego myśliwego, istotę, której ojczyzną jest Sfera Żywiołu Powietrza. Istota ta wypełnia wszystkie rozkazy rzucającego czar i pozostaje z nim na okres działania czaru lub póki nie zostanie zabita.

Przywołanie Pełzaczy ŚcierwojadówPrzywołanie Pełzaczy Ścierwojadów (Sprowadzanie)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 7 rund + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Rzucenie tego zaklęcia wywołuje olbrzymie zmutowane pełzacze ścierwojady, które są w pełni kontrolowane przez rzucającego. Istnieje 35% szansa, że zaklęcie to wywoła 2 pełzacze zamiast jednego.

Przywołanie Potwora VIPrzywołanie Potwora VI (Sprowadzanie)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 8
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to przywołuje potwora, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenie jest potężniejsze niż to, wezwane przez niższe wersje tego zaklęcia.

Słowo Mocy: MilczenieSłowo Mocy: Milczenie (Sprowadzanie)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 2 rundy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Czar ten pozwala rzucającemu na wypowiedzenie jednego ze słów mocy. Po jego wypowiedzeniu czar może zostać skierowany na którąkolwiek istotę w zasięgu sprawiając, że nie będzie ona mogła wydać z siebie żadnego dźwięku. Istota ta nie może wykonać rzutu obronnego.

Tarcza AntymagicznaTarcza Antymagiczna (Odrzucanie)

Zasięg: rzucający
Czas działania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to otacza rzucającego niewidzialną barierą, która porusza się razem z nim. Dzięki temu staje się niewrażliwy na ataki magiczne, ale nie może rzucać zza tarczy żadnych czarów.

Wezwanie WiwernyWezwanie Wiwerny (Sprowadzanie)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Rzucając ten czar mag otwiera magiczny tunel, przywołując na pomoc wiwernę. Wiwerna pozostanie w jego mocy i będzie go wspierać przez cały czas trwania zaklęcia.

Wytrzymałość TrollaWytrzymałość Trolla (Nekromancja)

Zasięg: rzucający
Czas działania: 20 rund
Czas rzucania: 6
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Czar ten daje rzucającemu wytrzymałość trolla i pozwala mu na zregenerowanie 5 punktów życia na rundę aż do uzupełnienia poziomu punktów życia do maksimum.

Wyładowanie ŁańcuchoweWyładowanie Łańcuchowe (Wywoływanie)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks

Czar ten wyzwala gwałtowne uderzenie energii elektrycznej; jednakże w przeciwieństwie do Błyskawicy, kiedy piorun trafi już w początkowy cel, energia elektryczna razi następną najbliższą wrogą jednostkę, przy czym każde dodatkowe rażenie powoduje utratę niewielkiej ilości energii błyskawicy, aż do jej całkowitego wyczerpania. Na początku piorun uderza z siłą 1-6 punktów/poziom rzucającego, przy czym maksymalnie może zadać 20k6 punktów obrażeń. Błyskawica zaatakuje liczbę potworów równą liczbie poziomów rzucającego zadając połowę możliwych obrażeń. Na przykład rzucający z 19 poziomu zada pierwszej ofierze 19k6 punktów obrażeń, a kolejne otrzymają 9k6 punktów obrażeń.

Zamiana Ciała w KamieńZamiana Ciała w Kamień (Przemiany)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: stały
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość

Ten czar zamienia istotę w kamień. Aby uniknąć jego skutków, potencjalna ofiara musi wykonać rzut obronny. Efekty tego zaklęcia mogą zostać odwrócone przez użycie czaru Zamiana kamienia w ciało.

Zamiana Kamienia w CiałoZamiana Kamienia w Ciało (Przemiany)

Zasięg: średni
Czas działania: stały
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Ten czar przywraca do życia skamieniałą osobę. Jeżeli któryś z Twoich towarzyszy spotkał się z bazyliszkiem lub meduzą, ten czar przywróci mu zdrowie. Jednak aby przeżyć ten proces istota musi wykonać udany rzut na Wytrzymałość.

Zamrażająca Sfera Otiluke'aZamrażająca Sfera Otiluke'a (Wywoływanie)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Refleks

Czar ten powoduje wystrzelenie lodowej kuli w kierunku wybranej istoty. Kula zadaje 1k6 punktów obrażeń od zimna na każdy poziom rzucającego czar (maksymalnie 20k6). Jeśli jednak ofiara wykona rzut obronny, unika skutków działania czaru.

Związanie Sfer: Żywiołak OgniaZwiązanie Sfer: Żywiołak Ognia (Sprowadzanie)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to pozwala rzucającemu na wezwanie żywiołaka ognia o liczbie Kostek 16. Początkowo żywiołak będzie negatywnie odnosił się do rzucającego. Żywiołak będzie atakował wszystkie istoty oprócz tych, które chronione są zaklęciem Ochrona przed Złem.

Związanie Sfer: Żywiołak PowietrzaZwiązanie Sfer: Żywiołak Powietrza (Sprowadzanie)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to pozwala rzucającemu na wezwanie żywiołaka powietrza o liczbie Kostek 16. Początkowo żywiołak będzie negatywnie odnosił się do rzucającego. Żywiołak będzie atakował wszystkie istoty oprócz tych, które chronione są zaklęciem Ochrona przed Złem.

Związanie Sfer: Żywiołak WodyZwiązanie Sfer: Żywiołak Wody (Sprowadzanie)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to pozwala rzucającemu na wezwanie żywiołaka wody o liczbie Kostek 16. Początkowo żywiołak będzie negatywnie odnosił się do rzucającego. Żywiołak będzie atakował wszystkie istoty oprócz tych, które chronione są zaklęciem Ochrona przed Złem.

Związanie Sfer: Żywiołak ZiemiZwiązanie Sfer: Żywiołak Ziemi (Sprowadzanie)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to pozwala rzucającemu na wezwanie żywiołaka ziemi o liczbie Kostek 16. Początkowo żywiołak będzie negatywnie odnosił się do rzucającego. Żywiołak będzie atakował wszystkie istoty oprócz tych, które chronione są zaklęciem Ochrona przed Złem.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.