Twierdza Strażnika, poziom IV

Solucja i poradnik gry Baldur's Gate II: Tron Bhaala

Baldur's Gate 2 - Tron Bhaala - Solucja - Twierdza Strażnika, poziom IV
  1. Maszyna Luma Szalonego
  2. Portal prowadzący na V poziom
  3. Pojemniki
  4. Trolle i pająki
  5. Magiczne golemy
  6. Zabójcze mimiki
  7. Pochodnie
  8. Zamknięta komnata
  9. Siedziba illithidów
  10. Siedziba githyanki

Gdy przybędziesz na IV poziom Twierdzy Strażnika, od razu będziesz świadkiem walki pomiędzy githyanki i illithadami. Po chwili obie grupy zostaną przepędzone przez demony, które przywołał Carston Wspaniały - mag rezydujący za szybą Machiny Luma Szalonego (1), o której zapewne miałeś już okazję czytać w rozrzuconych po całej warowni notatkach. Czarodziej zagadnie cię. Z rozmowy z nim dowiesz się, że za szybę trafił przypadkowo, naciskając jeden z przycisków i do tej pory nie znalazł szansy na ucieczkę. Nawet gdyby taka była, Carston by zapewne nie skorzystał, gdyż dziwna maszyna zapewnia mu nieśmiertelność i niezłą rozrywkę, w postaci walczących ze sobą istot. Jeśli spróbujesz wypytywać maga po zakończeniu rozmowy, sprowadzi czterech illithidów, których będziesz musiał zlikwidować. Dalsze próby konwersacji również nie mają sensu, gdyż czarodziej będzie je szybko kończył poprzez uderzenie w drużynę zaklęciem ofensywnym. Portal prowadzący na V poziom Twierdzy (2) jest oczywiście nieaktywny. Czas więc na mały rekonesans.

Zacznij od przeszukania kilku pojemników we wschodnie części głównej sali (3). W jednym z nich znajdziesz mnóstwo niemagicznej broni - weź po jednej sztuce dla każdego członka drużyny, gdyż już za chwilę będą niezbędne.

Eksplorację zacznij od komnaty 4. Natkniesz się tam na kilka zmutowanych pająków i trolli, jednak żadne z nich nie powinny ci sprawić kłopotów. W pojemnikach znajdziesz trochę magicznej amunicji i eliksiry. Zwróć również uwagę na sekwencję trójkątów znajdujących się na podłodze - jest to istotne przy jednym z późniejszych zadań.

W 5 natkniesz się na parkę magicznych golemów. Jeżeli czytałeś Apendyks Elminstera to wiesz, że te konstrukty są odporne na jakąkolwiek magię i można je zranić jedynie przy pomocy zwykłej broni - dlatego właśnie kazałem ją zabrać z kontenerów w punkcie 3. Z niemagicznym orężem w ręku walka powinna pójść dosyć szybko i sprawnie. Z sadzawki znajdującej się w komnacie koniecznie zabierz niebieski olej - jest to przedmiot questowy. Możesz również przeszukać skrzynie, w których znajdziesz trochę magicznej amunicji i Różdżkę Magicznych Pocisków.

Pomieszczenie nr 6 wydaje się puste... ale to tylko pozory. Stojące w północnej części komnaty skrzynie to tak naprawdę Zabójcze mimiki, mogące solidnie utrudnić życie jeśli nie zlikwidujesz ich szybko. Po wykończeniu wszystkich możesz przejrzeć skrzynie, które imitowały - znajdziesz m.in. Różdżkę Ataków Magicznych.

Kolejna komnata, 7, jest faktycznie pusta. Wewnątrz niej znajdziesz 6 dużych pochodni, które musisz wypełnić olejem w odpowiedni sposób, dzięki czemu uzyskasz dostęp do zamkniętej komnaty (8). Ukończenie tego zadania wymaga zdobycia niebieskiego (jeśli dokładnie kierujesz się wskazówkami, powinieneś już go mieć), czerwonego i purpurowego oleju oraz hubkę i krzesiwo. Pozostałe materiały zdobędziesz w późniejszej fazie rozgrywki.

W chwili obecnej nie masz już na tym poziomie nic do roboty. Do zwiedzenia czekają jeszcze dwie lokacje: kryjówki illithidów (9) i githyanki (10). Sugeruję zacząć od tej pierwszej, aczkolwiek kolejność nie ma w tym wypadku żadnego znaczenia.

Siedziba illithidów

Baldur's Gate 2 - Tron Bhaala - Solucja - Twierdza Strażnika, poziom IV - Kryjówka illithidów
  1. Przejście do poziomu Maszyny
  2. I część klucza illithidów
  3. 1 illithid, 4 umbrowe kolosy
  4. Cela ucznia Carstona
  5. II część klucza illithidów
  6. Czerwony olej

Co nie trudno zgadnąć, lokacja ta zamieszkana jest przez łupieżców umysłu, a więc illithidów i ich mocniejszych "braci" ulithardów. Oczywiście, jak to zwykle bywa, są one wspomagane przez umbrowe kolosy. W związku z powyższym odradzam tym razem zmasowany atak całej drużyny, gdyż może to się skończyć jej rzezią. Podstawowy trzon twojej drużyny powinni stanowić teraz nieumarli i niewidzialni myśliwi, całkowicie odporni na jakiekolwiek formy psioniki. Jeśli posiadasz Psioniczny Miecz +5, daj go któremuś z wojowników i wyślij do boju wraz ze wspomnianymi wcześniej dwoma rodzajami przywołanych istot. Taka taktyka powinna pozwolić ci przejść przez ten poziom prawie bezboleśnie.

Tuż przy przejściu (1) będziesz musiał stanąć naprzeciw illithida i czterech umbrowych kolosów. Skieruj się do 2. Pozbądź się kolosów i przeszukaj pomieszczenie - znajdziesz pierwszą część klucza illithidów i Różdżkę Przekleństw. Następnie udaj się do komnaty nr 3. Pokonaj wszystkich przeciwników (1 łupieżca, 4 kolosy) i przetrząśnij pomieszczenie - do twoich sakiew może trafić kilka magicznych strzał i notatka Luma Szalonego. Zajrzyj również do celi (4), gdzie natkniesz się na byłego ucznia Carstona. Nim wyzionie ducha, opowie ci trochę o szalonym magu, ty zaś za konwersację otrzymasz 1000 PD. Kolejny przystanek to sala oznaczona 5, gdzie po walce z 3-ma łupieżcami i 2-ma kolosami znajdziesz drugą część klucza illithidów. Dzięki niemu możesz otworzyć drzwi do ostatniej nie sprawdzonej komnaty, oznaczonej liczbą 6. Wewnątrz znajdziesz jedynie małą sadzawkę i dwa zamknięte sarkofagi. Kiedy jednak spróbujesz wyjąć ze stawu czerwony olej, z sarkofagów wyjdą 2 wampiryczne illithidy - wyjątkowo nieprzyjemni "odmieńcy", ponieważ oprócz standardowych umiejętności potrafią również wysysać poziomy. Mimo wszystko, walka powinna pójść dosyć gładko. Upewnij się, że na pewno zabrałeś wspomniany wcześniej olej. Możesz już wrócić do poziomu z Maszyną (1) i udać się na podbój kryjówki githyanki.

Siedziba githyanki

Baldur's Gate 2 - Tron Bhaala - Solucja - Twierdza Strażnika, poziom IV - Kryjówka githyanki
  1. Przejście do poziomu Maszyny
  2. Oddział githyanki
  3. Oddział githyanki
  4. Kpt. githyanki i oddział
  5. Przejście do krypty demi-lisza
  6. Przejście do pieczary Saladrexa

Także i tym razem czeka cię bardzo ciepłe przyjęcie, o co zadbają rycerz, wojownik i anty-paladyn githyanki. W tym samym pomieszczeniu znajdziesz Różdżkę Niebios, Szatę Wędrowcy, krzesiwo i hubkę, a także sporo magicznej amunicji i eliksirów. W sąsiednich salach (2 i 3) również staniesz twarzą w twarz z dosyć solidnymi oddziałami Dzieci Gisza, jednak powinieneś sobie poradzić; ponadto, w pomieszczeniu nr 2 natkniesz się na kolejną Różdżkę Ataków Magicznych.

Wreszcie, w komnacie nr 4 natrafisz na kapitana githyanki z dosyć sporą obstawą. Twoim priorytetem tym razem jest wyeliminowanie Giszów, które swoimi zaklęciami potrafią nieźle zaszkodzić, oraz samego dowódcę, władającego (do czasu oczywiście) Angurvadalem. Po wybiciu wszystkich przeciwników zajrzyj do do szkieletu leżącego tam smoka, by znaleźć zapinkę do płaszcza Montolio, którą możesz wykorzystać do ulepszenia Płaszcza Montolio. Zajrzyj również do sadzawki, gdzie znajdziesz purpurowy olej.

Na dobra sprawę mógłbyś już wrócić na poziom Maszyny Luma Szalonego i ostatecznie rozstać się z IV poziomie, ale... jest co jeszcze. Dwa, naprawdę trudne wyzwania: demi-lisz (6) i czerwony smok Saladrex 6.

Demi-lisz

Pamiętasz Kangaxxa? Wiesz więc, jak trudny do pokonania jest demi-lisz. Przede wszystkim pamiętaj, że nie ma sensu ładować do krypty całej drużyny - twój oponent będzie cały czas rzucał Uwięzienie, dlatego prędzej czy później stracisz członków swojej drużyny. Jeśli posiadasz Zwój Ochrony przed Magią, to rzuć go na postać mającą najwyższą bazową odporność i wyślij ją do boju - będzie całkiem lub prawie całkiem niewrażliwa na ataki potężnego nieumarłego. Jeżeli jednak nie masz tego zwoju, sprawa nieco się komplikuje. Najlepszym rozwiązaniem w tym wypadku wydaje się (a przynajmniej sprawdziło się w moim przypadku) wysłanie samotnego czarodzieja, ew. w asyście wojownika uzbrojonego w broń +5 (demi-lisz i tak będzie skupiał się na magu). Oczywiście, przed przystąpieniem do walki musisz rzucić na swojego maga szereg zaklęć ochronnych, włączając w to takie czary jak Niepodatność na czary, Ochrona przed Magiczną Energią, Odchylenie czaru czy Odbiciu Czaru; po wejściu do krypty warto się również wzmocnić Zwodniczym sobowtórem. Dzięki temu twój bohater stanie się praktycznie kompletnie niepodatny na jakiekolwiek działania demi-lisza i będzie mógł spokojnie miotać w niego zaklęcia 10-ego poziomu, w tym niezwykle skuteczny Oddech smoka, który potrafi zniszczyć nieumarłego posiadającego zaledwie lekkie rany.

Jakiejkolwiek taktyki byś nie obrał, za pokonanie demi-lisza uzyskasz 55000 PD. Przy jego zwłokach znajdziesz ponad 20000 szt. złota i Sztylet Gwiazdy. Ponadto w sarkofagu nieumarłego kilka klejnotów, zwojów i trochę złota.

Saladrex

Wewnątrz wielkiej pieczary natkniesz się na czerwonego smoka imieniem Saladrex. Jeśli będziesz się do niego zwracał per "panie" i "lordzie", możesz zyskać kilka interesujących informacji, a także unikniesz walki. Jeśli jednak koniecznie chcesz walczyć, solidnie przygotuj się do starcia. Rzuć wszelkie możliwe czary defensywne, choć pamiętaj, by robić poza zasięgiem wzroku smoka, inaczej może zaatakować. Przyzwij też kilku pomagierów w postaci devy, planetara czy biesa i wyślij ich na pierwszą linię, gdyż w przeciwieństwie do twojej drużyny są w stanie wytrzymać smoczy podmuch. Kiedy ten minie, zaatakuj całą drużyną na przyspieszeniu, magom zlecając rzucanie zaklęć ze szkoły odrzucenia. Po dłuższej chwili Saladrex powinien paść trupem, a tobie nie pozostanie nic innego jak pozbierać łupy, konkretnie Kij Tarana +4, trochę klejnotów, drogocennych kamieni i zwojów. No i 64000 PD, tak na marginesie.

Finał

Wróć na poziom Maszyny Szalonego Luma, gdzie rozegrają się ostatnie wydarzenia w tej części lokacji.

Na początek udaj się do sali z pochodniami (7). Musisz je zapalić przy pomocy zebranych olejów, przy czym kluczem są trójkąty znajdujące się na podłogach komnat 4 i 6, a więc z lewej strony od drzwi czerwony, czerwony i purpurowy, natomiast z prawej od drzwi niebieski, purpurowy i czerwony. W momencie zapalenia ostatniego z ognii blokada na drzwiach wiodących do pomieszczenia nr 8 się zwolni, ty zaś otrzymasz 1000 PD. Wewnątrz natkniesz się na 2 minotaury, Skałę i Garocka, którzy przyzwą do pomocy 4 lodowe salamandry. Mimo wszystko, nie są specjalnie trudnymi przeciwnikami, w wyniku czego sama walka nie powinna trwać zbyt długo. Na koniec rozbrój pułapki i sprawdź zwłoki przeciwników (znajdziesz 2 Topory bojowe +3 i Topory Nieuległości +3). Zajrzyj również do dwóch wielkich kontenerów,w których znajduje się trochę magicznej amunicji, kryształowy pobijak i stronę o glinianym golemie, z której Cespenar może stworzyć Podręcznik do glinianego golema.

Wróć do głównej sali i uderz w Maszynę Luma Szalonego 6 razy kryształowym pobijakiem. Szyba rozpadnie się, zaś Carston upadnie do twych stóp błagając o litość. Możesz go teraz dobić (otrzymasz 6000 PD) lub pozwolić mu odejść (10000 PD). Tak czy inaczej, w twoje ręce wpadnie jego dziennik. Czas zająć się więc tajemniczą maszynerią.

Jeśli czytałeś odnajdywane tu i ówdzie notatki Szalonego Luma oraz dziennik Carstona, powinieneś znać przynajmniej większość kombinacji dźwigni i przycisków. Gdybyś jednak ich nie czytał, poniżej znajduje się lista wszystkich pozytywnych efektów wywołanych przez maszynę:

  1. Trójkąt, czerwone pokrętło, średnia dźwignia - aktywuje portal prowadzący na V poziom Twierdzy Strażnika
  2. Trójkąt, zielone pokrętło, średnia dźwignia - Gwiazda Burzy +3
  3. Koło, niebieskie pokrętło, długa dźwignia - +1 do Inteligencji na stałe
  4. Koło, kwadrat, trójkąt - +1 do Mądrości na stałe
  5. Koło, czerwone pokrętło, długa dźwignia - +1 do Kondycji na stałe
  6. Kwadrat, niebieskie pokrętło, krótka dźwignia - +1 do Zręczności na stałe
  7. Kwadrat, krótka dźwignia, średnia dźwignia - +1 do Siły na stałe
  8. Czerwone pokrętło, zielone pokrętło, krótka dźwignia - +1 do Charyzmy na stałe
  9. Niebieskie pokrętło, zielone pokrętło, długa dźwignia - +5% do odporności na magię na stałe

Jeśli wybierzesz złą kombinację, może czekać cię niemiła niespodzianka... Choć niekoniecznie musi być aż tak niemiła:

  1. 10% szans na utratę 15-tu poziomów
  2. 10% szans na -1 do Zręczności na stałe
  3. 10% szans na -1 do Inteligencji na stałe
  4. 10% szans na otrzymanie 50 pkt obrażeń od ognia
  5. 10% szans na otrzymanie 75 pkt obrażeń od błyskawicy
  6. 10% szans na zatrucie
  7. 10% szans na spetryfikowanie
  8. 10% szans na Uwięzienie
  9. 10% szans na otrzymanie Mikstury Większego Leczenia
  10. 10% szans na otrzymanie 100000 PD

Kiedy już skończysz eksperymentować, możesz przy pomocy aktywnego już portalu przejść na V poziom Twierdzy Strażnika


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.