Porządki domowe

Solucja i poradnik gry Expeditions: Viking

Wstęp

Po zakończeniu misji Sztuka wyboru, w czasie którego oddaliłeś wszelkie pretensje do tytułu thegna Skjernu, nadszedł czas na dopełnienie porządków w swojej najbliższej okolicy. Po powrocie do domu i rozmowie z Astrid stanie się jasne, że nadszedł czas, by rozmówić się z Erlingiem Thorgislssonem, którego synowie zakłócili ucztę pogrzebową twojego ojca.

Kupuj bez DRM na GOG.com!

Jeśli dokonasz zakupu z powyższego linku, możemy otrzymać niewielką prowizję.

Opis przejścia

Aby złożyć wizytę Erlingowi, będziesz musiał opuścić Skjern przy pomocy jednego z trzech znaków drogowych położonych na skraju osady. Te przeniosą cię na mapę świata, gdzie po raz pierwszy zobaczysz samouczek dot. podróży i obozowania. Jeśli jest to twoje pierwsze podejście do Expeditions: Viking, warto dokładnie zapoznać się z całym systemem, ponieważ jest on jednym z kluczowych elementów gry.

Tak czy inaczej twoim celem będzie dotarcie do zagrody Erlinga. Na miejscu zastaniesz starca wraz z żoną, niewolnikami i synami - o ile oszczędziłeś ich po walce w trakcie uczty lub przegrałeś ją. Podczas rozmowy będziesz musiał podjąć decyzję dot. losu Erlinga oraz jego rodziny, która wpłynie na twoją pozycję w klanie oraz wizerunek w oczach swoich towarzyszy. Warto przy tym pamiętać, że incydent z udziałem Erlingssonów nie był odosobnionym przypadkiem, a raczej konsekwencją wieloletniej niechęci tego rodu do twojego ojca i ciebie.

  • Jeśli okażesz Erlingowi litość, wszyscy mieszkańcy zagrody pozostaną na niej. Choć wydaje się to dobrym rozwiązaniem, to jednak stracisz 5 pkt Potęgi i 10 pkt Reputacji wśród członków swojego klanu.
  • Jeśli posiadasz 2 punkty Dyplomacji, będziesz mógł wygnać wszystkich mężczyzn i pozwolić kobietom pozostać na farmie. W tym wypadku morale i Reputacja pozostaną bez zmian.
  • Jeśli spróbujesz wygnać rodzinę Erlinga przy pomocy umiejętności Rozumu, będziesz musiał zaliczyć trudny test.
    • Jeśli zakończy się on powodzeniem, wszyscy Erlingssonowie opuszczą farmę, a morale i Reputacja pozostaną bez zmian.
    • Jeśli zakończy się on niepowodzeniem, rozmowa doprowadzi do walki, jednak nie dołączą do niej kobiety.
  • Jeśli postanowisz zabić Erlinga, otrzymasz 10 pkt Reputacji pośród członków klanu. Jeżeli użyjesz przy tym kwestii dialogowej związanej z Finezją, twoi sprytni towarzysze zyskają morale, a ci honorowi je stracą.

    Walka - bez względu na to, czy dołączą do niej synowie Erlinga - okaże się długa, ale stosunkowo łatwa. Przeciwnicy, mimo przewagi liczebnej, okażą się słabo uzbrojeni i raczej nie będą w stanie oprzeć się sile twojej drużyny. Inną sprawą jest, czy faktycznie będziesz zabijał swoich przeciwników, czy użyjesz trybu nieśmierciośnych ataków.
    • Jeśli zdecydujesz się walczyć w trybie nieśmiercionośnych ataków, po pokonaniu Erlinga będziesz mógł podjąć ostateczną decyzję odnośnie losu całej jego rodziny. Wówczas, jeżeli przed walką bez powodzenia próbowałeś go wygnać:
      • Jeśli pozwolisz wszystkim zostać, pokojowi bohaterowie zyskają morale, a agresywni je stracą.
      • Jeśli wszystkich wygnasz, morale pozostanie bez zmian.
      • Jeśli zabijesz Erlinga, agresywni bohaterowie zyskają morale, a pokojowi je stracą. Pozostali Erlingssonowie zostaną wygnani.
      Jeżeli przed walką nie zaproponowałeś wygnania:
      • Jeśli zabijesz Erlinga, lecz wyrazisz smutek, że musiało do tego dojść, morale bohaterów pozostanie bez zmian. Kobiety będą musiały opuścić farmę.
      • Jeśli zabijesz go, stwierdzając że twój ojciec powinien był to zrobić już dawno temu, agresywni bohaterowie zyskają morale, a pokojowi je stracą. Pozostali przy życiu Erlingssonowie będą musieli opuścić farmę.
      • Jeśli postanowisz oszczędzić Erlinga, jego rodzina pozostanie na farmie. Pokojowi bohaterowie zyskają morale, a agresywni je stracą.
    • Jeśli kobiety nie dołączyły do walki, ponieważ wcześniej próbowałeś wszystkich wygnać, a ty zdecydujesz się walczyć w normalnym trybie i zabijesz Erlinga, będziesz mógł podjąć decyzję o ostatecznym losie niewiast.
      • Jeśli skażesz je na banicję, kobiety odejdą, a morale bohaterów pozostanie bez zmian.
      • Jeśli pozwolisz kobietom zostać, pokojowi bohaterowie zyskają morale, a agresywni je stracą.

Kiedy będzie po wszystkim, nie pozostanie ci nic innego, jak tylko przeszukać okolicę i wrócić do domu. Po dotarciu do Skjernu i rozmowie z matką, Astrid, niniejsze zadanie dobiegnie końca, a na twoje konto wpłynie 5 Punktów Umiejętności. Od razu otrzymasz również nowe zadanie - Najazd Norwegów.


Mrozie
Ostatnia aktualizacja:
Zobacz komentarze ()

Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 2 minuty!

Zaloguj się
Nie zalecane na współdzielonych komputerach
Szybsze logowanie
Dołącz do nas na Facebooku! Dołącz do nas na Facebooku!
Dołącz do nas na Twitterze! Dołącz do nas na Twitterze!
Dołącz do nas na Twitterze! Zasubskrybuj informacje z Enklawa Network w Google News!