Wykopaliska

Solucja i poradnik gry Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide

Mapy lokacji

Na terenie wykopalisk natkniesz się na dużą liczbę pułapek, dlatego stąpaj ostrożnie. Na swojej drodze napotkasz też całkiem sporą liczbę slaadów. O ile te czerwone są stosunkowo niegroźne, o tyle walka z zielonymi może przysporzyć ci nieco problemów. Podczas wędrówki zwracaj też uwagę na rozmaite skrytki, ponieważ w ruinach nadal znajduje się niemało różnych artefaktów.

1 - wyjście wiodące do Doliny Wichrów.

2 - magiczna kula. Zanim się do niej dobierzesz, będziesz musiał pokonac zielonego slaada. Przy jego szczątkach odnajdziesz cenny Pajęczy Płaszcz.

Sama kula jest dość ciekawym przedmiotem. Jeśli rzucisz na nią trzy zaklęcia defensywne, to otrzymasz 300 PD oraz Kostur Zaklęć, który pozwoli ci trzy razy dziennie rzucić te same czary, których użyłeś wobec kuli. Wybierz zatem rozważnie!

3 - ożywiony pancerz. Jest to jedyny tego typu konstrukt, który będzie wobec ciebie wrogo nastawiony. Po jego zgładzeniu odnajdziesz przy nim Topór Netherese.

4 - łańcuch. Jeśli pociągniesz za niego kilkukrotnie, na podłogę spadnie Pas Siły Wzgórzowego Olbrzyma.

5 - Obrońca. Potężnego golema zastaniesz w walce ze slaadami. Pomóż mu rozprawić się z potworami, dzięki czemu po walce maszyna uzna cię za jednego ze swoich braci. Możesz nie wyprowadzać go z błędu i odejść, ale jeśli chcesz położyć ręce na leżących w tym pomieszczeniu przedmiotach, które są niezwykle cenne i przydatne, będziesz musiał doprowadzić do destrukcji Obrońcy. Możesz tego dokonać dwojako:

  • Możesz zapytać golema o szkielet, następnie używając Intuicji, stwierdzić że Stwórca poprosił cię o zabranie jego przedmiotów, by na koniec, z pomocę Perswazji, powiedzieć że przyszedłeś po rzeczy Stwórcy. To doprowadzi maszynę do błędu logicznego i implozji.
  • Możesz pokonać Obrońce w zwyczajnej walce. Będzie to jednak nie lada wyzwanie, ponieważ golem posiada bardzo wysoką KP i sporo odporności. Przygotuj magiczną broń, wzmocnij się zaklęciami/miksturami defensywnymi i... do dzieła.

Kiedy Obrońca przestanie być problemem, ze szkieletu jego Stwórcy będziesz mógł zabrać Naszyjnik Kul Ognia, Pierścień Magicznej Obrony i - przede wszystkim - Maść Przemiany Kamienia w Ciało.

6 - sekretne drzwi. Pozwolą ci przedostać się do sąsiedniej komnaty.

7 - leże bazyliszków. Kiedy tu wkroczysz, od razu rzuć zaklęcia defensywne, starając się poprawić swoje rzuty obronne o jak największą liczbę. Bazyliszki, które tutaj spotkasz, potrafią bowiem petryfikować swoich przeciwników. Pół biedy, jeśli stracisz w ten sposób towarzysza wędrówki - dla ciebie petryfikacja oznacza de facto wczytanie gry, dlatego musisz jej uniknąć za wszelką cenę.

Bazyliszki nie są szczególnie groźne w zwarciu, dlatego jeśli nie zostaniesz zamieniony w kamień, to o zwycięstwo w tej walce nie powinno być trudno. Jeśli twój towarzysz miał mniej szczęścia, odczaruj go przy pomocy Maści Przemiany Kamienia w Ciało (5). Pamiętaj tylko, że posiada ona ograniczoną liczbę ładunków!

8 - sfinks. Jeśli użyjesz na nim Maści Przemiany Kamienia w Ciało, potwór ożyje i... podziękuje ci za pomoc. Bestia chętnie opowie ci o tym, jak padła ofiarą bazyliszków, choć o samych ruinach nie rzeknie ci zbyt wiele. Dowiesz się jedynie o pewnej dziwnej, netherilskiej maszynie, która znajduje się w pomieszczeniu obok (9).

Jak nietrudno zgadnąć, sfinks okaże się wielkim miłośnikiem zagadek. Zgódź się rozwiązać kilka z nich. Na kolejne pytania potwora odpowiadaj "ogień", "duma", "10 samców i 6 samic", a otrzymasz 500 PD, a przy okazji poznasz kilka kombinacji, których możesz użyć przy "programowaniu" wspomnianej wcześniej maszyny.

9 - netherilska maszyna. Co nieco na jej temat mogłeś usłyszeć już od sfinksa (8), lecz konkretne informacje znajdziesz na słupach runicznych w tym pomieszczeniu - o ile oczywiście posiadasz odpowiednio wysoką Wiedzę, by odczytywać netherilskie runy.

Do czego służy maszyna? Otóż pozwala ona stworzyć Kamień Mocy. Ten potężny artefakt może posiadać bardzo różne właściwości - wszystko zależy od tego, co umieścisz w połączonych z maszyną urnach. Lewa urna odpowiada za efekty defensywne, natomiast prawa za ich ofensywne odpowiedniki. Informacje o tym, jakie sładniki należy użyć, by wywołać konkretne efekty, znajdziesz na runicznych słupach oraz - rzecz jasna - w poniższym zestawieniu. I tak:

Lewa urna (efekty defensywne):

Prawa urna (efekty ofensywne):

  • 1x Rubin - jeden z przeciwników otrzyma obrażenia od ognia;
  • 3x Rubin - kilku przeciwników otrzyma obrażenia od ognia;
  • 4x Belladonna - pobliscy przeciwnicy zostaną spowolnieni;
  • 1x Smocza krew - w przeciwników uderzy tornado;
  • 10x Język slaada - przeciwnicy wokół rzucającego będą musieli wykonać rzut obronny przeci śmierci albo zginą;
  • 1x Pył faerie - pobliscy przeciwnicy zostaną sparaliżowani.

Kiedy umieścisz w obu urnach wybrane przez siebie składniki, aktywuj maszynę i... voilà! Maszyna rozpadnie się, lecz w twoje ręce trafi Kamień Mocy oraz 300 PD. Pamiętaj tylko, że z potężnych mocy artefaktu możesz skorzystać maks. 20 razy!

10 - bitwa między slaadami a formianami. Możesz wesprzeć jedną ze stron, ale ostatecznie będziesz musiał zabić wszystkich.

11 - szczelina. Pozwoli ci przedostać się do formiańskiego ula. Warto się tam wybrać, by zdobyć trochę dodatkowych PD, łupów i nowego sojusznika.

12 - zwłoki. Odnajdziesz przy nich Diament, lecz gdy po niego sięgniesz, klejnot zostanie pochwycony przez szczura, który ruszy do ucieczki. Jeśli będziesz dostatecznie szybki, możesz zabić gryzonia i odzyskać szlachetny kamień. W przeciwnym wypadku łup przepadnie.

13 - zamknięte wrota. Zanim je otworzysz, rzuć zaklęcia defensywne. Czeka cię ciężka bitwa.

14 - portal. Kiedy otworzysz wrota (13), zobaczysz scenę, na której zakapturzona postać przechodzi przez netherilski teleport. Na razie nie dane ci będzie za nią podążyć, ponieważ na twojej drodze stanie kilka slaadów. Szczególnie uważaj na tego szarego, ponieważ jego zaklęcia potrafią wyrządzić poważne szkody. Kiedy jednak zabijesz potwora, przy jego szczątkach odnajdziesz Buty Obieżyświata +2.

Po walce na miejscu zjawi się Mistrz Drogan. Krasnolud wyjawi ci, że ścigana przez was postać nosi imię Heurodis i jest potężną czarodziejką, która zamierza wykorzystać magię Netherilu do swoich własnych, podłych celów. Więcej informacji na ten temat znajdziesz w sekcji "Wątek główny". Ostateczny wniosek będzie oczywiście taki, że musicie udać się tropem Heurodis. Tylko jak aktywować portal? Mistrz Drogan od razu przystąpi do pracy nad rozwiązaniem tej zagadki, jednak nie poradzi sobie bez ciebie. Tak naprawdę jedyną rzeczą, jaką musisz zrobić, jest aktywowanie kolumn znajdujących się w bocznych pomieszczeniach. Koniecznie w kolejności od A do F!

Kiedy to zrobisz, Mistrz Drogan aktywuje portal i... wpadnie w pułapkę Heurodis! Krasnolud poświęci się, by podtrzymać portal i tym samym umożliwić ci pościg za Heurodis. Nie targuj sie, ponieważ niczego nie zmienisz. Ostatecznie twój dawny nauczyciel zginie, a ty trafisz do ruin Netherilu.


Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.