Wątek główny

Solucja i poradnik gry Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide

Przez kilka tygodni twoja podróż przez Pustynię Anauroch będzie przebiegała bez większych atrakcji. Niemniej pewnej nocy wasz obóz zostanie zaatakowany przez kąsacze. Dzięki wysiłkowi wszystkich członków karawany napaść zostanie odparta, jednak potworom uda się porwać Zidana - przewodnika wyprawy. Katriana nie będzie chciała ryzykować dalszej podróży bez niego, dlatego jedynym rozwiązaniem zostanie odszukanie i uratowanie cennego członka karawany. To oczywiście będzie twoje zmartwienie.

Ratunek dla Zidana

W rezultacie zawitasz do jaskiń kąsaczy, a następnie do ich świątyni - w samą porę, by uratować Zidana przed złożeniem w ofierze! Zabij najwyższego kapłana i zniszcz ołtarz, by unicestwić nieumarłych popleczników skorpionopodobnych istot i w końcu zająć się resztą kąsaczy. Po walce przewodnik podziękuje ci za pomoc. Możesz się z nim targować o nagrodę w postaci 250 szt. złota i Zielono-niebieskiego pierścienia, lecz wówczas otrzymasz kilka pkt Chaotycznego charakteru. Koniec końców Zidan dołączy do twojej mini-drużyny. Portal, który otworzy się w świątyni, umożliwi ci szybki powrót do obozu.

Katriana bardzo się ucieszy na widok przewodnika. Jeśli zażądasz nagrody, otrzymasz 400-700 szt, złota, choć warto zauważyć, że przywóczyni karawany pomniejszy o te pieniądze wynagrodzenie Zidana... Jeśli porzucisz myśl o nagrodzie, nie otrzymasz złota, za to uzyskasz kilka pkt Dobrego charakteru. Na twoje konto wpłynie również 1000 PD.

Kiedy oznajmisz, że jesteś gotowy do drogi, karawana powróci na trakt.

Oaza Zielonej Palmy

Kolejnym przystankiem będzie Oaza Zielonej Palmy. Katriana poinformuje cię, że wasze zapasy wody są na wyczerpaniu, przez co musicie je uzupełnić właśnie w tym miejscu. Sęk w tym, że swego czasu karawana próbowała już skorzystać z tutejszej wody bez zgody miejscowych bedinów, wskutek czego zbeszcześciła święte miejsce koczowników i raczej nie możecie już liczyć na ich wsparcie... Chyba, że udasz się do oazy i przekonasz bedinów do współpracy.

Kiedy dotrzesz na miejsce, ludzie pustyni będą walczyć z zombie. Pomóż odeprzeć atak nieumarłych, a następnie porozmawiaj z Alim ibn Musudem. Przywódca bedinów poinformuje cię, że nie może ci użyczyć wody z bardzo prostego powodu: jej źródło wyschło! Zdaniem wojownika za wszystkim stoi niejaki Kel-Garas. W trakcie dalszej rozmowy dowiesz się, że był on niegdyś potężnym netherilskim czarownikiem, który spoczął w pobliskim grobowcu. Wiele lat temu przebudził się, lecz został pokonany przez przodka Aliego. Teraz Kel-Garas znów rośnie w siłę i być może niedługo będzie w stanie uwolnić się z grobowca, a bedini są zbyt słabi, żeby go powstrzymać. Koniec końców zawrzecie umowę, w myśl której ludzie pustyni udostępnią ci swoje zapasy wody, pod warunkiem że unicestwisz nieumarłego czarownika. Brzmi jak plan, prawda?

Na początek, zgodnie z sugestią Aliego, udaj się do krypty al-Rashida. Pokonaj przeciwników i rozwiąż prostą zagadkę, dzięki czemu w twoje ręce wpadnie Furia Pustyni - broń dostosowana do klasy postaci twojego głównego bohatera, która potrafi siać spustoszenie w szeregach nieumarłych. Tak wyposażony możesz śmiało ruszać do grobowca Kel-Garasa.

Wewnątrz zmierzysz się ze sporą liczbą pułapek oraz jeszcze większa liczbą nieumarłych. Na szczęście trudy walki wynagrodzą ci liczne łupy. W końcu dotrzesz do wewnętrznych katakumb, gdzie przyjdzie ci zmierzyć się z potężnym czarownikiem. Ten od razu przystąpi do ataku, a wraz z nim do walki ruszy kilka szkieletów-wojowników. Z tymi ostatnimi warto rozprawić się od razu, jednocześnie nie tracąc z oczu Kel-Garasa - jedna postać powinna cały czas go atakować i przerywać jego zaklęcia, bowiem te potrafią uczynić niemałe szkody. Jest to dość trudna walka, dlatego nie żałuj sobie ani zaklęć defensywnych, ani mikstur leczniczych.

Po walce pozbieraj cenne łupy, w tym przede wszystkim Berło Splugawienia, i ruszaj do wyjścia. Pozbawiony mocy Kel-Garasa grobowiec zacznie się walić. Na szczęście tobie uda się zbiec w samą porę.

Na zewnątrz spotkasz Aliego ze skromnym oddziałem bedinów. Przywódca koczowników bardzo ucieszy się na wieść o powodzeniu twojej wyprawy i przypomni, że aby unicestwić nieumarłego czarownika, trzeba zniszczyć jego berło w Domu Pana Poranka. Oczywiście możesz w tej kwestii liczyć na asystę ludu pustyni.

Udaj się zatem do wspomnianej świątyni Lathandera. Kiedy podejdziesz do ołtarza, powita cię... Kel-Garas. Starożytny czarownik może po raz ostatni spróbować przeciągnąć cię na swoją stronę. Rozmowa może potoczyć się dwojako:

  • Możesz odmówić współpracy z Kel-Garasem, co będzie oznaczało kolejną walkę. Jeśli grasz kapłanem lub paladynem, czarownik nie będzie próbował negocjować. Netherilczyk przywoła sobie do pomocy zastęp nieumarłych, ale i ty będziesz mógł liczyć na wsparcie Aliego i jego bedinów. Rzecz w tym, że Kel-Garas jest nieśmiertelny, więc walka z nim jest bezcelowa. Od razu podejdź do ołtarza i umieść na nim Berło Splugawienia, a czarownik oraz jego świta zostaną zniszczeni. Ty natomiast otrzymasz spory zastrzyk pkt Dobrego charakteru, Berło Świtu - znakomity artefakt dla każdego kapłana - oraz dozgonną wdzięczność Aliego ibn Musuda.
  • Możesz również połączyć siły z Kel-Garasem. W takim wypadku bedziesz musiał oddać mu Berło Splugawienia oraz zabić Aliego. Aby wykonać to zadanie, otrzymasz od czarownika Ostrze ofiarne. Odszukaj przywódcę bedinów i rozpraw się z nim, a następnie wróć do świątyni i odłóż broń na ołtarzu, a ta przemieni się w całkiem niezły krótki miecz Pazur Jergala. Kel-Garas będzie wolny, a na twoje konto wpłynie pokaźna suma pkt Chaotycznego oraz Złego chatakteru.

Bez względu na to, z kim się sprzymierzyłeś, woda powróci do oazy, a ty otrzymasz możliwość skorzystania z niej. Powiadom o tym Katrianę, co zapewni ci 1000 PD. Wkrótce karawana wyruszy w dalszą drogę.

Identyfikacja Kryształu

Ostatecznie karawana dotrze do obozowiska Ao, gdzie w końcu powinieneś spotkać Garricka. Pożegnaj się z niziołkami i ruszaj w kierunku osady. Napotkany przy bramie strażnik powie ci, że poszukiwany przez ciebie uczony znajduje się w świątyni aoistów, lecz jest w dość kiepskim stanie... Nie tracąc czasu, udaj się we wskazane miejsce.

Kiedy dotrzesz do świątyni, Garrick będzie leżał ledwo przytomny. Ulecz go przy pomocy zaklęcia lub mikstury, w zamian za co mag zgodzi się odpowiedzieć na wszystkie twoje pytania. Przede wszystkim pokaż mu Kryształ wieży, a dowiesz się, że jest to mythallar - potężny wytwór starożytnej magii, zapewniający posiadaczowi niezwykłą moc. Garrick opowie ci również o tym, jak horda demonów pod przywództwem zakapturzonej kobiety napadła na jego ekspedycję, zabijając wszystkich członków poza nim samym, lecz nie odnajdując poszukiwanego, bliżej nieznanego przedmiotu. W końcu czarodziej połączy fakty i dojdzie do wniosku, że tajemnicza postać musiała szukać mythallaru, a dokładnie jego obecnego właściciela, czyli ciebie! Do czego potrzebny jest jej ten potężny artefakt? Prawdopodobnie do aktywowania portalu, który pozwoliłby jej przenieść się do nieodkrytych jeszcze ruin Netherilu. Zdaniem Garricka musisz zrobić wszystko, by do tego nie dopuścić. W międzyczasie uczony postara się sprowadzić na miejsce posiłki w postaci Mistrza Drogana, który z pewnością wesprze cię w nadciągającej walce.

Nie pozostanie ci zatem nic innego, jak tylko udać się do Doliny Wichrów.

Dolina Wichrów

W opuszczonym kanionie zastaniesz to, co pozostało z ekspedycji badawczej Garricka - czyli raczej niewiele. Przetrząsnąwszy okolicę, udaj się na miejsce wykopalisk.

Wewnątrz napotkasz wielu wrogów, wśród których będą dominować slaady. Czerwone osobniki okażą się stosunkowo niegroźne, lecz uważaj na ich zielonych pobratymców. Powoli, lecz konsekwentnie, kieruj się do serca budowli, odkrywając jej sekrety i upychając po sakwach kolejne artefakty. W międzyczasie możesz złożyć wizytę w formiańskim ulu i zdobyć dodatkowego sojusznika, choć jest to całkowicie opcjonalne.

Tak czy inaczej w końcu dotrzesz do głównej sali ruin. Kiedy otworzysz drzwi, zobaczysz scenę, na której zakapturzona postać z powodzeniem przechodzi przez portal. Na razie nie nędziesz mógł podążyć jej śladem, ponieważ na twojej drodze stanie szary slaad oraz kilku jego pobratymców. Rozpraw się z nimi, szczególnie uważając na tego pierwszego, bowiem posiada w swoim arsenale sporo groźnych zaklęć. Gdy będzie po wszystkim, na miejscu zjawi się... Mistrz Drogan!

Krasnolud zdążył zasięgnąć języka i podzieli się z tobą zdobytymi informacjami. Dowiesz się, że zakapturzona postać zwie się Heurodis i jest byłą uczennicą potężnego lisza. Nic zatem dziwnego, że posiada ogromną moc, a pragnie ją powiększyć za sprawą netherilskich artefaktów. To wszystko sprawia, że twoja skromna drużyna musi powstrzymać czarownicę za wszelką cenę. Nie pozostanie ci zatem nic innego, jak tylko pomóc krasnoludowi w ponownej aktywacji portalu, by podążyć śladem Heurodis.

UWAGA! Towarzysz, który będzie przy tobie w momencie aktywacji portalu, pozostanie już z tobą do końca gry. Jeśli chcesz coś zmienić w tej kwestii, to będzie to twoje ostatnia szansa!

Aby ponownie obudzić portal, będziesz musiał aktywować w odpowiedniej kolejności sześć kolumn - od A do F. Gdy to zrobisz, otrzymasz 500 PD. Wróć do Drogana (1). Krasnolud zainicjuje aktywację portalu i... stwierdzi, że Heurodis zastawiła na was straszliwą pułapkę. Wprawdzie twojemu mistrzowi uda się podtrzymać magiczne przejście na tyle długo, abyś mógł z niego bezpiecznie skorzystać, jednak on przypłaci to życiem. Pożegnaj się z mentorem i ruszaj w drogę wraz ze swoim towarzyszem.

Portal zabierze was do niewielkich netherilskich ruin. Tam stoczysz jedna lub dwie łatwe walki, aż w końcu spotkasz Heurodis. Czarownica będzie nieco zaskoczona, widząc ciebie, a nie Drogana, lecz nie pokrzyżuje to jej planów. Okaże się bowiem, że twoja przeciwniczka jest... meduzą. Heurodis wykorzysta swój wzrok, by zamienić ciebie oraz twojego towarzysza w kamienne posągi, a następnie zabierze ci Kryształ wieży i zniknie. W tym momencie Przerywnik dobiegnie końca.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.