Wątek główny

Solucja i poradnik gry Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide

Swoją przygodę rozpoczniesz jako uczeń Mistrza Drogana w jego domu w zachodniej części Wysoczyska. Na początek rozejrzyj się po swoim pokoju. Znajdziesz m.in. 50 szt. złota, wyposażenie przydatne dla swojej profesji, Kryształ ogniskujący, pierścień Dłoń Mystry oraz własny dziennik, z którym oczywiście powinieneś się zapoznać. Następnie wyjdź na korytarz.

Spotkasz tam innych kandydatów na poszukiwaczy przygód: Dornę Trapspringer, Xanosa Messarimosa oraz Mischę Waymeet. Dołącz do rozmowy o nadchodzących egzaminach, próbach i wszystkim tym, co może was spotkać w szerokim świecie. Sielankę przerwą odgłosy walki dochodzące z parteru. Xanos zasugeruje, że powinniście to sprawdzić. W tym celu możesz podobnie jak pozostali uczniowie Drogana użyć wspomnianej Dłoni Mystry lub skorzystać z nieco bardziej tradycyjnego rozwiązania, czyli ze schodów.

Na dole zastaniesz Drogana odpierającego małą inwazję koboldów. Dołącz do swoich kompanów i pomóż krasnoludowi, ale przede wszystkim nie daj się zabić! Kiedy zwycięstwo będzie już bliskie, jeden z koboldów pchnie twojego mistrza sztyletem, po czym ten padnie nieprzytomny. Potwory uciekną, a do chaty wkroczy Ayala Windspear. Łowczyni orzeknie, że Drogan stracił przytomność, ponieważ w jego organiźmie krąży trucizna - i to nie bylejaka, bo odporna na działanie konwencjonalnej magii leczniczej. Mimo trudnej sytuacji, postaraj się wykorzystać wszystkie opcje dialogowe. Dowiesz się, że zarówno Ayala, jak i twój mistrz, należą do Harfiarzy, a twoja rozmówczyni przybyła do Wysoczyska, krocząc tropem koboldów, które normalnie nigdy nie zapuszczają się tak daleko od swoich siedzib.

Kiedy rozmowa będzie już bliska końca, Drogan ocknie się i stwierdzi, że koboldy ukradły cztery tajemnicze artefakty. Ayala przyzna, że słowa krasnoluda nie są żadnymi majakami, bowiem Harfiarze zdeponowali owe przedmioty w Wysoczysku, by trzymać je z dala od niepowołanych rąk. Jak widać, plan zawiódł, a rzeczone artefakty należy odzyskać, zanim ktoś zrobi z nich nieodpowiedni użytek. Od teraz odszukanie zaginionych przedmiotów - Zmumifikowanej Ręki, Maski, Smoczego Kła i Posążka Wieży - stanie się twoim głównym celem!

Zaginione artefakty

Oczywiście twoim jedynym punktem zaczepienia są koboldy, które napadły na Wysoczysko. Podążaj ich śladem przez wschodnią część osady aż na pogórze. Tam dotrzesz do miejsca bitwy, jaką koboldy stoczyły z gnollami. Spotkasz również elfa zwącego się Ferranem Valiantheartem, który opowie ci nieco więcej o potyczce między potworami oraz jej wyniku. Koniec końców dowiesz się, że ścigane przez ciebie koboldy podzieliły się na trzy grupy: część zbiegła do pobliskiej krypty elfów, część uciekła w Góry Nether, a jeden samotny stwór udał się w kierunku ludzkiej osady o nazwie Blumberg. Nie pozostanie ci zatem nic innego, jak tylko sprawdzić wszystkiego trzy miejsca. Polecam zacząć od tego najbliższego, czyli starożytnego elfiego grobowca.

Zmumifikowana ręka

Na pierwszym poziomie krypty elfów nie spotkasz żywych koboldów, lecz ślady walki nie pozostawią wątpliwości, że potwory tutaj są lub przynajmniej były. Zejdź na niższy poziom. Spotkasz tam ducha starożytnego strażnika imieniem Nilmaldor. Zjawa potwierdzi, że koboldy zabarykadowały się w głównej sali grobowca, a przy okazji ponarzeka na pająki, które jakiś czas temu zaczęły panoszyć się po krypcie. Duch obieca, że jeśli pomożesz mu rozprawić się z insektami, to zdradzi ci pewien sekret, dzięki któremu przeprawa z koboldami stanie się o wiele łatwiejsza. Tak też zrób.

Wykonaj zatem zadanie Rój pająków, a w zamian za to Nilmaldor powie ci, że koboldy ulokowały się w sali, w której znajduje się stara, nieaktywna pułapka. Tę można jednak aktywować w sekretnym pomieszczeniu kontrolnym, co powinno znacząco ułatwić pozbycie się szkodników. Istotnie, możesz skorzystać ze sposobu zaproponowanego przez ducha, lecz nie jest to jedynie rozwiązanie. Kwestię koboldów i pierwszego z poszukiwanych artefaktów można załatwić na dwa sposoby:

  • Sposób dyplomatyczny. Podejdź do drzwi wiodących do głównej sali, a strażnikowi powiedz, że nie widziałeś w okolicy żadnych gnolli. Otrzymasz zgodę na spotkanie z przywódcą koboldów, ale pod warunkiem, że schowasz broń. Tak też zrób. W centralnej części sali spotkasz Urko, Yazkę i Kippera. Ten pierwszy będzie z tobą rozmawiał. Zapytaj go, jak został przywódcą, a następnie powiedz, że potrzebujesz odzyskać Zmumifikowaną Rękę. Na koniec stwierdź, że tak naprawdę artefakt nie posiada żadnej mocy. Urko wścieknie się, odda ci przedmiot i postanowi uciec z grobowca razem z resztą koboldów. Otrzymasz 750 PD oraz wspomniany artefakt.
  • Walka. Aktywuj pułapkę w sekretnym pomieszczeniu kontrolnym, o którym wspomniał ci Nilmaldor, załóż wraz ze swoim towarzyszem Elfickie Hełmy Ochrony przed Pułapkami, a następnie poproś strażnika przy drzwiach o audiencję u wodza. Kiedy znajdziesz się w środku, stań na płycie naciskowej, która położona jest zaraz za drzwiami, co aktywuje pułapkę i sparaliżuje koboldy. Wówczas zabicie ich powinno być bułką z masłem - jedynie Urko może okazać się nieco twardszym przeciwnikiem. Po walce pozbieraj łupy, w tym Zmumifikowaną Rękę oraz topór Miażdżyciel Lodu. Otrzymasz 750 PD i przy okazji rozwiążesz problem koboldów w grobowcu.

Kiedy wyjdziesz z krypty, odnaleziony artefakt zacznie drżeć. Jeśli go aktywujesz, wskaże ci miejsce, w którym znajduje się kolejny z zaginionych artefaktów. Owe miejsce to osada Blumberg. Tam właśnie się udaj.

Posążek Wieży

Gdy dotrzesz do Blumbergu, zastaniesz go w płomieniach. Ostatni umierający człowiek powie ci, że osada została złupiona przez gnolle. Potwory zabiły większość mieszkańców, natomiast ocalałych schwytały w niewolę i wywiodły w niewiadomym kierunku.

Jeńcami zajmiesz się później. Na razie dokładnie zbadaj ruiny osady i wybij ostatnich gnollowych maruderów. Przede wszystkim zajrzyj do chaty, której potwory zdają się poświęcać najwięcej uwagi. W środku spotkasz Deekina, koboldziego... trubadura. Tchórzliwy stwór okaże się nieskory do walki. Dowiesz się od niego, że należał do koboldów, które napadły na Wysoczysko, jednak został do tego zobowiązany przez swojego pana, smoka Tymofarrara. Deekinowi udało się zdobyć jeden z zaginionych artefaktów, a mianowicie Posążek wieży, jednak uszkodził go, dlatego obawia się powrotu do pieczary gada. Możesz poprosić kobolda o zwrot przedmiotu, a nawet zacząć mu grozić, jednak na nic się to nie zda. Tchórzliwy stwór postawi ultimatum: odda ci posążek, jeśli uwolnisz go ze służby u Tymofarrara. Jak tego dokonasz? To już twój problem...

Zważywszy na to, odzyskanie Posążka wieży będziesz musiał odłożyć na później. W tym momencie skup się na pozostałych dwóch artefaktach.

Maska i Smoczy kieł

Poszukiwania Maski i Smoczego kła są ze sobą nierozerwalnie powiązane, ponieważ oba te przedmioty trafiły w ręce osobistych wrogów: smoka Tymofarrara oraz czarodziejki imieniem J'Nah. Polecam najpierw złożyć wizytę gadowi, choć nie jest to z góry wyznaczona kolejność.

Aby spotkać się z białym smokiem, będziesz musiał wyruszyć w Góry Nether, gdzie znajduje się pewna rozległa jaskinia koboldów. Czeka cię tam sporo walki, a także swego rodzaju spór o inwestyturę (sic!). W końcu dotrzesz jednak do leża Tymofarrara, gdzie staniesz oko w oko z panem koboldów.

Tymofarrar okaże się stosunkowo młodym, lecz chytrym smokiem. Gad chętnie odpowie na większość twoich pytań, w rezultacie czego poznasz szczegóły jego układu z niejaką J'Nah. Czarodziejka, za którą stoją potężni mocodawcy, obiecała smokowi część łupów zrabowanych z Wysoczyska, jednak oszukała go, o czym niechybnie świadczy atak służących jej gnolli na wierne twojemu rozmówcy koboldy. Tymofarrar przyzna, że niczego nie pragnie tak jak zemsty, a jej narzędziem mógłbyś stać się właśnie ty. Oczywiście możesz odmówić i spróbować zabić smoka, jednak będzie to niezwykle trudne. Proponuję zatem wstępnie przystać na propozycję Tymofarrara, od razu negocjując nagrodę, którą może być poszukiwana przez ciebie Maska albo.. wolność dla Deekina. Pamiętaj, że smok musi złożyć przysięgę - inaczej nie dorzyma danego słowa! Ponadto, jeśli zgodzisz się współpracować z Tymofarrarem, otrzymasz od niego Butelkę proszku, który osłabi J'Nah i ułatwi ci zabicie jej.

Twoim kolejnym celem będzie złożenie wizyty J'Nah. Udaj się do Wysokiego Lasu i odszukaj jaskinię gnolli. Czeka cię tam sporo walki z poplecznikami czarownicy. W końcu spotkasz też wodza gnolli, Grishnaka, który wyzna ci, że układ z J'Nah wcale nie jest mu na rękę - czy może raczej łapę. Tak czy inaczej przywódca stworów w zamian za oszczędzenie życia jego i pozostałych gnolli obieca ci pomoc w zabiciu J'Nah. Jest to cenny sojusznik, dlatego warto się z nim dogadać.

Z jaskini gnolli czeka cię krótka droga w dół do podziemnych ruin, gdzie będziesz musiał uporać się z łatwą, lecz irytującą zagadką. Kiedy ją rozwiążesz, droga do prastarej sali stanie przed tobą otworem.

Na miejscu staniesz się świadkiem sceny, podczas której J'Nah będzie składać raport ze swoich poczynań bliżej nieznanej istocie. Gdy połączenie dobiegnie końca, czarownica, Quemozeng oraz piekielny ogar zwrócą się w twoją stronę. Nie rzucą się jednak do ataku, bowiem kobieta uzna cię za kogoś, kto mógłby okazać się przydatny w realizacji jej planów. J'Nah przyzna się do planu kradzieży artefaktów zdeponowanych u Drogana, lecz odmówi dalszych wyjaśnień. Niemniej czarownica nadal nie zdobyła najcenniejszego Posążka wieży, dlatego złoży ci propozycję nie do odrzucenia: przynieś jej wspomniany artefakt i zabij Tymofarrara, a w zamian zachowasz życie i odzyskasz pozostałe przedmioty. Dla ciebie nie jest to zbyt korzystny układ, ponieważ Posążek wieży ostatecznie musi wrocić do Drogana, a i J'Nah raczej nie jest osobą budzącą zaufanie. Wstępnie warto jednak przystać na propozycję elfki, dzięki czemu otrzymasz Filakterium Lodu, które w obecności Tymofarrara pozwoli ci zamienić się w lodowego olbrzyma. To znacząco ułatwi zabicie gada.

Co dalej? Konfliktu interesów z J'Nah nie rozwiążesz polubownie, dlatego gdy tylko zakończysz rozmowę, przygotuj się do bitwy i...oświadcz, że zmieniłeś zdanie. Jeśli dogadałeś się wcześniej z Grishnakiem, w tym momencie on i jego gnolle wkroczą do akcji, odciągając uwagę od twoich bohaterów. Ty natomiast ciśnij w twarz czarownicy Butelkę proszku, co znacząco osłabi jej zdolności magiczne. Oczywiście elfkę powinieneś zabić w pierwszej kolejności. Gdy to zrobisz, rozprawienie się z jej poplecznikami powinno być bułką z masłem. Ze zwłok J'Nah zabierz Smoczy kieł, Amulet Silnej Woli +1 oraz Buty Niepodatności +1, natomiast ze szczątków Quemozenga - Laskę Mocy. Za odzyskanie artefakjtu otrzymasz 750 PD.<

Pora wrócić do Tymofarrara. Smok będzie wielce ukontentowany faktem, że wywarłeś zemstę na J'Nah, jednak finał tej historii może przybrać bardzo różny obrót.

  • Jeśli uprzednio wymusiłeś na smoku przysięgę, ten postanowi cię wynagrodzić zgodnie z waszą umową.
    • Jeśli poprosiłeś o Maskę, to otrzymasz właśnie ten artefakt.
    • Jeśli poprosiłeś o uwolnienie Deekina ze służby, to otrzymasz Wypchaną lalkę, która będzie dla kobolda jasnym znakiem, że jest wolny.
    Tymofarrar będzie w tak dobrym nastroju, że pozwoli ci wyrzec jeszcze jedną prośbą. Możesz zatem poprosić go o drugą z powyższych rzeczy, a nawet o przysięgę wiekuistej ochrony nad Wysoczyskiem. To ostatnie rozwiązanie zapewni ci kilka pkt Dobrego charakteru.
  • Jeśli uprzednio nie wymusiłeś na smoku przysięgi, ten złamie dane ci słowo. Aby pozyskać niezbędne potrzeby, będziesz mógł skorzystać z kilku rozwiązań:
    • Oba cenne przedmioty możesz od smoka odkupić. Tymofarrar sprzeda ci Maskę z 5400 szt. złota. Jeśli chodzi o Wypchaną lalkę, która będzie stanowiła symbol wolności Deekina, to gad zgodzi się ją oddać, jeśli włożysz do jego kufra przedmioty o wartości ok. 2000 szt. złota.
    • Alternatywnie możesz powiedzieć smokowi o Filaktrium lodu i zagrozić, że je rozbijesz. W przypadku powodzenia uzyskasz 750 PD, a Tymofarrar zgodzi się wynagrodzić cię zgodnie z danym słowem. Drugi przedmiot, bez względu na to, czy będzie to Maska czy Wypchana lalka, będziesz już musiał odkupić.
    • W ostateczności możesz spełnić swą groźbę i rozbić Filakterium lodu. W ten oto sposób zamienisz się w lodowego olbrzyma i przystąpisz do nietuzinkowej walki ze smokiem. Walcząc w tej postaci, Tymofarrar okaże się niezbyt wymagającym przeciwnikiem. Gdy go zabijesz, z jego truchła zabierz 500 szt. złota, Smoczą krew oraz Maskę. Ponadto uzyskasz dostęp do kufrów ze skarbami smoka, wśród których znajdziesz m.in. Płaszcz Nimfy +1, Róg Powalenia oraz Mandolinę Fochluchana.

Bez względu na to, w jaki sposób potoczy się twoje spotkanie z Tymofarrarem, za odzyskanie Maski otrzymasz 750 PD.

Posążek wieży - c.d.

W tym momencie nie pozostanie ci nic innego, jak tylko wrócić do Blumbergu i spotkać się z Deekinem. Bez względu na to, czy zabiłeś smoka, czy zwolniłeś kobolda ze służby u niego, trubadur będzie bardzo szczęśliwy i podaruje ci obiecany Posążek wieży, za co zgarniesz kolejne 750 PD. Misja (prawie) wykonana!

Powrót do Wysoczyska

Odzyskawszy wszystkie zaginione artefakty, wróć do domu Drogana w Wysoczysku. Gdy tam dotrzesz, zastaniesz krasnoluda już w całkiem niezłym zdrowiu. Staruszek postanowi z bliska przyjrzeć się artefaktom, a zwłaszcza uszkodzonemu posążkowi. Wówczas okaże się, że skrywa on w sobie nieznany kryształ. Drogan wspólnie z Ayalą dojdą do wniosku, że należy go pokazać specjaliście - takiemu jak Garrick Halassar, którego ostatnio widziano... gdzieś na Pustyni Anauroch. Tak się akurat szczęśliwie składa, że napotkana wcześniej karawana niziołków wkrótce wyrusza w tamtym kierunku, więc posłaniec Harfiarzy będzie miał ułatwione zadanie. Tym posłańcem będziesz oczywiście ty! Na koniec rozmowy stracisz Posążek wieży, a jego miejsce zajmie Kryształ wieży.

A co z pozostałymi artefaktami? Wygląda na to, że dla Harfiarzy nie mają one tak wielkiej wartości, jak twierdzili na początku. Oddanie ich Droganowi lub Ayali zapewni ci spory zastrzyk pkt Dobrego charakteru, jednak jeśli nie zależy ci na nich, to możesz zatrzymać te przedmioty dla siebie, za co otrzymasz pkt Chaotycznego charakteru. Co więcej, wszystkie trzy artefakty będziesz mógł odsprzedać Szarenowi (o ile założył w Wysoczysku thayańską enklawę) lub pustelnikowi z Wysokiego Lasu. Za każdy z nich wytargujesz kilkaset szt. złota lub unikatowy przedmiot magiczny (np. Płaszcz Szarena).

Pamiętaj, że wyjazd z Wysoczyska definitywnie zamknie pierwszy rozdział opowieści w Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide. To oznacza, że zanim zgłosisz chęć wyjazdu Droganowi lub Katrianie, powinieneś uzupełnić zapasy oraz zakończyć wszystkie zadania poboczne, które uważasz za istotne. Kiedy będziesz gotów do drogi, powiedz o tym swojemu mistrzowi lub przywódczyni niziołków. Twoim kolejnym przystankiem będzie Pustynia Anauroch.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.