Czary kapłana, poziom V

Przewodnik gry Icewind Dale II

Chaotyczne RozkazyChaotyczne Rozkazy (Zaklinanie)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Ten czar czyni dotkniętą nim osobę odporną na magiczne rozkazy. W tej kategorii mieszczą się: Zauroczenie, Dominacja, Rozkaz, Uśpienie, Zamęt i Symbole.

Odporność na ZaklęciaOdporność na Zaklęcia (Przemiany)

Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 minuta/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to zapewnia wybranej istocie odporność na magię w wysokości 12 pkt. +1 pkt. na każdy poziom rzucającego. Efekt ten utrzyma się przez czas trwania zaklęcia lub, co brzmi ironicznie, do udanego rozproszenia. Zaklęcie to zastąpi każdy inny rodzaj magicznej odporności, posiadanej przez wybrana istotę, w efekcie może się ona nawet zmniejszyć.

Osłona przed NieumarłymiOsłona przed Nieumarłymi (Nekromancja)

Zasięg: rzucający
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to zwiększa wpływ kapłana na nieumarłych, chociaż związane jest ściśle z obszarem rzucenia czaru. Zaklęcie ma wpływ na wszystkie istoty nieumarłe, które znajdą się w obszarze działania czaru (odmieniają się). Jeżeli odmiana nie dojdzie do skutku, istota nieumarła będzie odporna na kolejne podejścia kapłana, chyba że opuszczą obszar działania czaru i wejdą do niego ponownie.

Plaga OwadówPlaga Owadów (Sprowadzanie)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 8 metrów
Rzut obronny: brak

Czar ten sprowadza rój pełzających, skaczących i latających owadów. Wszystkie istoty znajdujące się w zasięgu jego działania otrzymują 1 punkt obrażeń w każdej rundzie, nie mogą rzucać czarów, a każda istota o 2 lub mniej Kostkach spróbuje natychmiastowej ucieczki. Istoty o 5 lub mniej Kostkach muszą wykonać rzut na morale, o ile chcą pozostać w zasięgu roju. Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty nieumarłe i konstrukty.

Potężniejszy RozkazPotężniejszy Rozkaz (Zaklinanie)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli

Podobnie, jak w przypadku zaklęcia "Rozkaz", to zaklęcie pozwala kapłanowi rozkazać wszystkim wrogim stworzeniom na obszarze działania, aby "umarły" (zasnęły). Mają one prawo od wykonania rzutu obronnego, który całkowicie neguje efekty czaru. Śpiące stworzenia, które doznają obrażenia, obudzą się ze swojego katatonicznego stanu.

Przywołanie Potwora VPrzywołanie Potwora V (Sprowadzanie)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to przywołuje potwora, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenie jest potężniejsze niż to, wezwane przez niższe wersje tego zaklęcia.

Siła HerosaSiła Herosa (Przemiany)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 10 minut/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Podczas rzucania tego czaru kapłan sięga ku sile swojego boga i przelewa ją na wybrany cel, tworząc w ten sposób jednostkę o heroicznej sile. Jednostka w ten sposób zyskuje modyfikator do Siły w wysokości 4 + 1k4 na czas działania zaklęcia. Opisany efekt utrzymuje się przez 10 minut na każdy poziom rzucającego lub do udanego rozproszenia magii.

Słup OgniaSłup Ognia (Wywoływanie)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks

Czar ten powołuje do istnienia pionową kolumnę ognia, która spada na wybrany obszar działania. Wszystkie znajdujące się tam istoty otrzymują 1k6 obrażeń od ognia na poziom rzucającego (maksymalnie 15k6 punktów). Przy udanym rzucie obronnym na Refleks otrzymują połowę obrażeń.

Tarcza LathanderaTarcza Lathandera (Sprowadzanie)

Zasięg: dotyk
Czas działania: 2 rundy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to zapewnia celowi 3/- punktów odporności na rany obuchowe, cięte, kłute, ogień, zimno, elektryczność i kwas.

Uzdrawiający KrągUzdrawiający Krąg (Odrzucanie)

Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to uzdrawia wszystkie przyjazne istoty w obszarze działania, dodając im 1k8 punktów życia +1 punkt na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 1k8 + 20 punktów życia).

WskrzeszenieWskrzeszenie (Nekromancja)

Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Kapłan rzucający ten czar może przywrócić do życia jedną postać. Po wskrzeszeniu postać ma 1 PŻ i musi zostać wyleczona normalnymi bądź magicznymi metodami. Nie można wskrzesić postaci zabitej czarem Zaklęcie śmierci, Palec Śmierci lub Dezintegracja.

Uwaga: czar zapisany na zwoju ma mniejszą moc i zasięg. Będzie działał tylko na obszarze, gdzie zginęła postać. Jeżeli kapłan opuści ten obszar, a potem spróbuje ożywić towarzysza, zaklęcie nie zadziała.

Zabijanie ŻyjącychZabijanie Żyjących (Nekromancja)

Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: częściowo neguje udany rzut na Wytrzymałość

Czar ten napełnia dłonie rzucającego niszczycielską energią, która uwalnia się w chwili dotknięcia ofiary. Atak ten spowoduje natychmiastową śmierć ofiary, chyba że wykona ona udany rzut obronny, co spowoduje, że zamiast śmierci otrzyma ona 3k6 pkt. obrażeń od magii +1 na każdy poziom rzucającego. Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty nieumarłe i konstrukty.

Żelazna SkóraŻelazna Skóra (Przemiany)

Zasięg: rzucający
Czas działania: 8 godzin
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to zapewnia rzucającemu czar zmniejszenie obrażeń równe 10/- na rany cięte, kłute i obuchowe. Premia ta jest przyznawana jedynie na liczbę ataków równą 1 atakowi na każde 2 poziomy rzucającego (maksymalnie do 8 ataków). Po tym czasie czar rozproszy się. Zaklęcie to nie kumuluje się z innym takimi samymi zaklęciami lub zbliżonymi do niego (np. Kamienna Skóra z 4 poziomu czarodzieja).


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.