- Palin
- Meym
- Królowa sirin
- Kryla i Jondal
- Chata Dradeela
- Wrak statku Baldurana
W tej części wyspy czeka cię sporo walki z różnymi rodzajami wilków; ponadto, niektóre z nich opanowały zdolność polimorfii, niech nie zmyli cię ich człowieczy wygląd!
Przy 1 spotkasz Palina, który poprosi cię o pozbycie się wilkołaków grasujących nieopodal. Jest to tak naprawdę zasadzka, więc bez zbędnej litości wykończ wszystko co nie przypomina twoich towarzyszy. Przy ciele Palina znajdziesz lalką poszukiwaną przez Farthing. Odbij na zachód. Przy 2 spotkasz Meyma, kolejnego z wilkoludzi podszywającego się pod człowieka. Natomiast przy 3 rezyduje królowa sirin, będąca odpowiedzialna za śmierć Evana, brata Evalta. Ciało możesz zdobyć zarówno w sposób dyplomatyczny jak i pozwolić przemówić ostrzom swych mieczy - wybór pozostawiam tobie. Zmień kierunek wędrówki na wschodni. Przy 4 natkniesz się na Krylę i Jondala - potencjalnych "wieśniaków", jednak tylko z nazwy; Po rozprawieniu się z nimi skieruj się do chaty 5. Okazuje się, że od ponad 500 lat zamieszkuje ją Dradeel, osobisty przewodnik Baldurana! Elfi mag jest skłonny pomóc w walce z wilkami, pod warunkiem że przyniesiesz mu z wraku statku jego księgę zaklęć, bez której jest bezsilny. Wreszcie, wybierz się do wraku statku (6).
Tutaj czekają cię cztery pokłady walk z przeróżnymi likantropami; ponadto musisz uważać na rozstawione po statku pułapki - no ale kto mówił że będzie łatwo? Na ostatnim pokładzie czeka na ciebie przywódca wilkołaków Karoug, wraz z magiem Daese i osobistym pocztem. Walka będzie zażarta (i to dosłownie), jednak wierzę, że w końcu zakończy się sukcesem. Ze zwłok Karouga zabierz Peladana, dziecko Maralee. Tearz przeszukaj dokładnie cały statek; powinieneś znaleźć księgę czarów Dradeela, pamiętnik Baldurana, jego złoty miecz, poszukiwany przez Delainy płaszcz oraz Zabójcę Likantropów. Tak obładowany opuść statek.
Udaj się do Dradeela (5). Oddaj mu księgę, po czym ten bez słowa... zniknię. No cóż, nie każdy mag jest na tyle uprzejmy by chociaż podziękować. Wróć na południową stronę wyspy.
Wracasz do wioski opromieniony glorią chwały. Zakończ teraz pozostałe ci zadanie poboczne: oddaj płaszcz Delainy, małego Peladana zwróć w matczyne ręce Maralee, Farthing zwróć jej lalkę, natomiast Evaltowi pozostaw zwłoki jego brata. Na koniec idź się pochwalić się zwycięstwem Kaishas Gan.
I tu czeka cię Drogi Graczu niemała niespodzianka. Okazuje się że Kaishas, podobnie jak cała wioska, jest obłożona klątwą likantropii z tą drobną różnicą, że potrafi kontrolowac swoje przemiany. Co więcej, twoja drużyna również została zarażona. Masz teraz dwa dni aby wrócić do Brody Ulgotha i zakończyć quest, inaczej twoi towarzysze zamienią się w wilkołaki i zaatakują ciebie; w trakcie rozmowy dojdzie do walki z pomagierem Kaishas, natomiast sama zainteresowana ulotni się wraz z twoimi mapami. Wyjdź na zewnątrz. Czeka cię teraz niełatwa przeprawa, gdyż cała wilkołacza wioska jest przeciwko tobie. No, prawie cała, ponieważ na płd.-zach. od domu Kaishas spotkasz Maralee, która powie ci o tajnym tunelu ukrytym w chacie wodza wioski i prowadzącym bezpośrednio w okolice statku. Posłuchaj elfki i wytnij sobie drogę do domu Seelada (po drodze zagadnie cię jeszcze Dradeel i opowie co nieco o podziemnym przejściu). Korzystając z przejścia w ścianie zagłąb się w tunelu.
- Wyjście z tuneli
W tunelach spotkasz kolejną porcje wilkołaków, które musisz odesłąć na wieczny spoczynek. Z racji tego, że czas jest teraz na wagę złota, odradzam eksplorowania całej kawerny (nie najdziesz nic ciekawego) i udanie się od razu do wyjścia (1). Skieruj się na statek. Tam będziesz musiał stoczyć ostatnią już walkę, tym razem z samą Kaishas - przywódczyni likantropów nie powinna ci jednak sprawić poważnych kłopotów. Po kliknięciu na żagiel rozpocznie się kolejny długi rejs, jednak tym razem całkowicie bezpieczny i wolny od sztormów.
W Brodzie zagadnie cię Beresh, sługa Mendasa, a raczej poszukiwanego Seelada Gan. Wielce zaniepokojony nieobecnością Kaishas sługa pójdzie zameldować wieści swojemu panu. Powinieneś złożyć teraz wizytę rzekomemu mędrcowi, jednak od razu uczulam, że w środku czeka cię walka. Po zabiciu obu wilkoludzi klątwa likantropii ciążąca na tobie stanie się wspomnieniem;. Zabierz pozostałą po Bereshu Kolczugę +3, uzupełnij zapasy i przygotuj się do długiej wyprawy - wyprawy do Wieży Durlaga...
Komentarze
Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!