Plac Szmaciarzy

Solucja i poradnik gry Planescape: Torment

Eksploracja

Plac Szmaciarzy

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Planescape: Torment - Eksploracja - Ul, Plac Szmaciarzy

1 - Przyjaciel Szpiku. Grabarz ten uzna, że jesteś trupem i zapyta cię o możliwość... odgryzienia kawałka twojego ciała. Zgódź się, ale pod warunkiem, że wcześniej odda ci zawieszony na szyi palec. Ugryzienie odbierze ci 3 PŻ. Następnie przytwierdź otrzymany palec do swojego ciała (stracisz kolejne 4 PŻ), dzięki czemu zyskasz Gryzący pierścień Mempy.

2 - pusty dom. Przejdź przez portal, a w środku okaże się, że nie ma z niego wyjścia. Po chwili na miejscu zjawi się niejaki Vlask z dwoma Zbieraczami. Mężczyzna zaoferuje ci sprzedanie klucza do portalu za 100 miedziaków. Możesz się zgodzić lub odmówić i zabić Zbieraczy. Przy ich szczątkach znajdziesz losowe łupy oraz rzeczony klucz, który otworzy wyjście do Placu Szmaciarzy.

3 - Żółtopalcy. Jeśli podróżuje z tobą Morte, Grabarz ten oskarży cię o kradzież "jego czaszki". W tej sytuacji możesz albo zapłacić 5 miedziaków, albo zabić agresora.

Jeśli załatwisz sprawę polubownie, Żółtopalcy spróbuje cię okraść. Dostrzeżesz to, jeśli posiadasz co najmniej 12 pkt Inteligencji - otrzymasz za to 200 PD i 1 punkt do umiejętności Kradzieży kieszonkowej. Przy 13 pkt Zręczności będziesz mógł go złapać za rękę i rozprawić się ze złodziejem w sposób, który uznasz za stosowny.

4 - Kościszczur. Rzezimieszek może wyszkolić cię w sztuce złodziejskiej, na co warto zgodzić się nawet wtedy, gdy nie zamierzasz grać złodziejem - trening jest bowiem wart odpowiednią liczbę PD:

  • Przy 9-11 pkt Zręczności otrzymasz 2500 PD.
  • Przy 12-15 pkt Zręczności otrzymasz 3125 PD.
  • Przy 16-17 pkt Zręczności otrzymasz 3435 PD.
  • Przy 18+ pkt Zręczności otrzymasz 3750 PD.

5 - chata Współgrobca. Przywódca Zbieraczy jest zainteresowany odkryciem, skąd Farod bierze tak wiele zwłok, które potem sprzedaje Grabarzom. Powiedz mu, że rywal Współgrobca posiada coś należącego do ciebie i musisz go odnaleźć, a uzyskasz zadanie zdobycia informacji na temat działalności Faroda. Sam Współgrobiec powie ci, że dotarcie do kryjówki jego adwersarza umożliwią ci platformy ciągnące się na północ i zachód, aż do poszukiwanych przez wszystkich wrót.

6 - Nodd. Zbieracz ten poprosi cię o odnalezienie jego siostry imieniem Amarissa. Zgódź się pomóc, a uzyskasz kolejne krótkie zadanie.

6 - chata Jaryma. Mag poprosi cię o odnalezienie rubinu bez skazy. Obiecaj rozejrzeć się za takim klejnotem podczas swoich podróży, a uzyskasz jeszcze jedną misję poboczną.

7 - chata Mebbet. Znachorka umożliwi ci darmowy odpoczynek oraz usługi lecznicze, a także może nauczyć cię arkanów sztuki magicznej. Jeśli jesteś zainteresowany ostatnią z wymienionych opcji, zapytaj kobietę, czy jest wiedźmą, a następnie wykonaj dla niej kilka krótkich zadań opisanych w tej solucji jako Szkolenie Mebbet.

8 - portal. Aby go aktywować, musisz posiadać przy sobie rupiecie. Przejście zaprowadzi cię na drugą stronę muru.

9 - przejście prowadzące do Śmieciowiska.

10 - przejście do północno-zachodniej części Ula.

Zadania poboczne

Poszukiwania Faroda

Zleceniodawca: Współgrobiec, chata Współgrobca (5)
Opis: Ostatnimi czasy Farod dostarcza Grabarzom bardzo dużo ciał, co przyprawia Współgrobca o prawdziwy ból głowy. Twój rozmówca ma ogólne pojęcie o miejscu przebywania Zbieracza i mógłby podzielić się z tobą tą informacją w zamian za poznanie i przekazanie tajemnicy konkurenta. Zgódź się. Jeśli zrobisz to bezinteresownie, otrzymasz punkty dobrego charakteru; jeśli zażądasz pieniędzy - złego.

Poszukiwania Faroda są ściśle związane z głównym wątkiem fabularnym. Po zdobyciu Brązowej kuli Zbieracz wyzna, że jego ludziom udało się dokopać do katakumb Grabarzy, co skrzętnie wykorzystuje wyciągając stamtąd zwłoki i sprzedając je ponownie. Przy najbliższej okazji wspomnij o tym Współgrobcowi, a zdobędziesz 750 PD.

Rubin dla Jaryma

Zleceniodawca: Jarym, chata Jaryma (6)
Opis: Jarym poprosi cię o zdobycie szczególnie rzadkiego klejnotu - rubinu bez skazy. Klejnot ten możesz pozyskać tylko w jeden sposób, a mianowicie wykonując misję pt. Demoniczna skrzynka. Na koniec tego zadania Aola usunie z pojemnika rzeczony rubin, który następnie będziesz mógł od niego odkupić. Za przyniesienie go Jarymowi otrzymasz 200 miedziaków oraz 500 PD.

Siostra Nodda

Zleceniodawca: Nodd (6)
Opis: Grabarz imieniem Nodd poprosi cię, abyś odnalazł jego siostrę Amarissę i przekazał jej, że wszystko z nim w porządku. Jeśli postanowisz to zrobić bezinteresownie, otrzymasz punkty dobrego charakteru; jeżeli zażądasz pieniędzy, będą to punkty złego charakteru. Kobietę spotkasz w okolicy karczmy "Pod Gorejącym Człekiem" w południowo-wschodniej części Ula. Prostytutka ucieszy się z otrzymanej informacji i zapyta o twoje relacje z bratem. Jeśli przyznasz, że jesteście przyjaciółmi, zostaniesz poproszony o przekazanie Noddowi 100 miedziaków. Gdy znów się z nim spotkasz, możesz powiedzieć mu prawdę o zawodzie siostry, skłamać, że pracuje jako posługaczka w karczmie (punkty dobrego charakteru)lub bez ogródek nazwać ją "ohydną dziwką" (punkty złego charaketru); ostatnia z wymienionych opcji sprawi również, że Zbieracz rzuci się na ciebie. Jeśli nie oddasz Noddowi pieniędzy otrzymanych od Amarissy i skłamiesz, że jego siostra chciała się spotkać, zdobędziesz kilka kolejnych punktów złego charakteru. Jedno jest pewne: w każdym z powyższych przypadków otrzymasz na koniec 750 PD.

Szkolenie Mebbet

Zleceniodawca: Mebbet, chata Mebbet (7)
Opis: Stara Mebbet wydaje się być prostą zielarką, jednak nie jest to do końca prawdą. Jeśli zapytasz ją, czy nie jest "czarownicą", kobieta nie zaprzeczy. Niedyskretne pytanie nie zmieni jej nastawienia - wręcz przeciwnie, jeżeli zechciesz rozwijać swoją postać jako mag, Mebbet zapewni ci podstawowe szkolenie.

Na początek znachorka zleci ci przyniesienie pewnych ziół od kupca handlującego warzywami na targu w południowo-zachodniej części Ula. Nie poznasz nazwy rośliny, jednak zamiast tego otrzymasz przykładowe nasienie. Rozmowa z handlarzem zaowocuje 500 PD, aczkolwiek celu swej wyprawy nie zrealizujesz, bowiem kupiec nigdy nie widział niczego podobnego. Mężczyzna zasugeruje, że powinieneś poszukać ogrodnika. Udaj się więc do południowo-wschodniej części Ula i porozmawiaj z Opłakującym Drzewa. Ten również nie będzie posiadał nasion, ale zasugeruje, że powinieneś siłą woli sprawić, by otrzymane od Mebbet nasiono wykiełkowało. Tak też zrób. Otrzymasz 500 PD, zaś pędy kolczastej rośliny owiną się wokół twojego nadgarstka. Wróć do Mebbet i opowiedz jej o wszystkim. Znachorka zasugeruje, abyś "pomyślał" o zdjęciu rośliny z ręki (500 PD). Na koniec kobieta poprosi cię jeszcze, aby z tak otrzymanego splotu kolców uformować ramkę. Wykonaj jej polecenie, a zdobędziesz 750 PD i pierwsze zadanie zostanie zaliczone.

Druga prośba Mebbet okaże się o wiele prostsza. Musisz udać się ponownie na targ w południowo-zachodniej części Ula i odebrać od Giskorla wyprane rzeczy znachorki. Na miejscu okaże się, że handlarz tak mocno nakrochmalił ubrania, że te ważą aż 15 (!) kg. Nie zważając na to zabierz szmaty (500 PD) i oddaj je Mebbet (kolejne 500 PD).

W ramach ostatniego zadania znów będziesz musiał udać się na targ w południowo-zachodniej części Ula - tym razem po atrament. Kossah-Dża, do której zostaniesz skierowany, nie będzie niestety posiadać niezbędnego Mebbet tuszu. Odeśle cię jednak do handlarki ryb imieniem Meir'am, która być może mogłaby wydobyć atrament z ryby zwanej brogotą. Wspomnianą kobietę spotkasz nieco na południe od targowiska. Istotnie, Meir'am mogłaby sprzedać ci atrament, ale wcześniej musisz dostarczyć jej atrament, do którego będzie mogła go wlać. Wracaj więc na targ i od kobiety sprzedającej naczynia zakup poobijany kufel. Idź ponownie do Meir'am i obserwuj, jak kobieta wydobywa z ryby cenną substancję. Zanieś ją wreszcie do Mebbet, a uzyskasz 1000 PD. Jeśli posiadasz Inteligencję na poziomie powyżej 13 pkt, zrozumiesz do czego znachorka potrzebowała wszystkich tych przedmiotów i otrzymasz za to dodatkowe 2000 PD.

Na koniec Mebbet pokaże ci recepturę zaklęcia i poprosi o jej odczytanie. To ostatnia próba, jednak bez względu na jej wynik, znachorka odkryje w tobie talent magiczny, podaruje pierwszą księgę zaklęć i wyjawi proces ich zapamiętywania. W efekcie twoja klasa postaci zmieni się na czarodzieja. Otrzymasz 5000 PD oraz trzy receptury: Identyfikacji, Mostu krwi oraz Zmiennobarwnej kuli.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.