Południowo-wschodni

Solucja i poradnik gry Planescape: Torment

Eksploracja

Ul południowo-wschodni

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Planescape: Torment - Eksploracja - Ul południowo-wschodni

1 - magazyn. Jest prowadzony przez niejakiego Ku'atraę. Jedynym powodem, dla którego powinieneś go odwiedzić, jest wykonywanie misji Demoniczna skrzynka.

2 - Jhelai. Pijanego mężczyznę poszukuje Kradok. Jhelai odmówi jednak powrotu do pracy, co powinieneś przy najbliższej okazji przekazać jego chlebodawcy.

3 - pijana prostytutka. W czasie rozmowy, jeśli posiadasz Mądrość na poziomie minimum 13 pkt lub co najmniej 10 pkt umiejętności Kradzieży kieszonkowej, ew. w twojej drużynie będzie Anna, zauważysz, że kobieta tak naprawdę udaje odurzoną, by skraść twoją sakiewkę. Wartość złapania złodziejki na gorącym uczynku jest zależna od twoich atrybutów:

  • Przy Mądrości na poziomie minimum 13 pkt otrzymasz 750 PD oraz +1 punkt do umiejętności Kradzieży kieszonkowej.
  • Przy Mądrości pomiędzy 14 a 15 pkt otrzymasz 1000 PD oraz +3 punkty do umiejętności Kradzieży kieszonkowej.
  • Przy Mądrości na poziomie co najmniej 16 pkt otrzymasz 1250 PD oraz +5 punktów do umiejętności Kradzieży kieszonkowej.

Wówczas możesz pozwolić jej odejść lub, jeśli posiadasz przynajmniej 13 pkt Zręczności, złapać za rękę. To otworzy przed tobą możliwość skręcenia kobiecie karku. W ten sposobó zdobędziesz kolejne PD, a także odzyskasz fragment pamięci związany ze skręcaniem karków innych ludzi.

4 - karczma "Pod Gorejącym Człekiem". W środku spotkasz wiele interesujacych postaci, w tym dwóch bohaterów, których będziesz mógł przyłączyć do drużyny. Wejście do lokalu i rozmowy z jego bywalcami mogą okazać się więc niezwykle intratne.

  • Ignus - płonący mężczyzna to ten sam czarodziej, o którym opowiadał ci Śmierdziwiatr z południowo-zachodniej części Ula. Uwolnienie go pozwoli ci przyłączyć maga do drużyny, jednak będzie to wymagało odnalezienia Karafki niekończącej się wody, a następnie zdobycia od Nemelle z Dzielnicy urzędników odpowiedniego hasła. Przy pierwszej wizycie w karczmie nie będziesz w stanie nic zrobić.
  • Drustilla - to dawna ukochana Ignusa. Jeśli przekonasz ją do swojej nieśmiertelności, uzyskasz informacje na temat szalonego czarodzieja. Warto zaznaczyć, że jeśli uwolnisz Ignusa i ponownie porozmawiasz z Drustillą, mag postanowi przytulić ukochaną i... Niezwłocznie spali ją. Żywcem.
  • Aethelgrin i Tegar'in. Z parą abiszajów możesz porozmawiać na temat Wojny Krwi, wspomną również o dawnej znajomości z tobą. Mimo wszystko, rozmowa ta nie doprowadzi do niczego konkretnego.
  • Łaskobójcy - od sigilskich sędziów dowiesz się jedynie, że poszukują pewnego kryminalisty. Porozmawiaj z kręcącym się po karczmie chłopcem, a dowiesz się, że ów przestępca był bardzo podobny do ciebie - jeśli nie liczyć kilku dodatkowych blizn...
  • Ilquiks - w rozmowie z nim dowiesz się, że jedynie obserwuje bywalców baru. Jeśli jednak spróbujesz go zaatakować, okaże się, że należy on do demonów Glabrezu. Walka z nim jest zasadniczo trudna, ale opłacalna - zabicie Ilquiksa jest bowiem warte 12000 PD.
  • O - dowiesz się od niego, że nie jest tylko osobą, a "literą w boskim alfabecie". Zapytaj go o ów "boski alfabet", a następnie o sekrety egzystencji. Wówczas stwierdź, że O nie zna ich wszystkich, w zamian za co tajemnicza persona obdaruje cię "fragmentem wieczności" - stałą premią +1 do Mądrości.
  • Dak'kon - wojownik/mag githrezai będzie najprawdopodobniej drugą postacia, jaka dołączy do twojej drużyny. W rozmowie z nim możesz poruszyć tematy jego ludu, Limbo oraz jego miecza. Rozpoczęcie tematu Sigil przy posiadaniu Inteligencji na poziomie 14 pkt może zaowocować nagrodą w postaci 500 PD. Kiedy postanowisz zakończysz rozmowę, Dak'kon poprosi cię o możliwość przyłączenia się. Zgódź się, a zyskasz cennego sojusznika oraz 1000 PD.
  • Barkis - karczmarz ma problem z jedną z klientek imieniem Mochai. Kobieta próbuje wymknąć się z lokalu nie zapłaciwszy rachunku. Obiecaj pomóc, co zaowocuje krótkim zadaniem.

    Barkis posiada również rzecz, którą zostawiłeś u niego za poprzedniego życia - swoje oko. Możesz je odzyskać w zamian za 500 miedziaków (lub 300, jeśli posiadasz minimum 13 pkt Charyzmy). Upewnij się, że twoja postać posiada co najmniej 20 PŻ, a następnie włóż narząd do swojego oczodołu - odzyskasz kolejny fragment pamięci, zaś na twoje konto wpłynie 750 PD. Jeśli jednak spróbujesz włożyć sobie oko nie mając 20 PŻ, zginiesz, zaś narząd zostanie bezpowrotnie utracony.
  • Ebb Skrzypiący - były strażnik Harmonium odwiedził w swoim życiu wiele miejsc, dlatego warto wypytać go o wszystko i o wszystko. Zaprocentuje to w późniejszym etapie gry. Jeśli zapytasz go o Faroda, dowiesz się, że wzniósł swoją kryjówkę gdzieś na Placu Szmaciarzy.
  • Kandrian - międzysferowy podróżnik również udzieli ci wielu przydatnych informacji. Wypytaj go o wszystkie możliwe miejsca, a zwłaszcza o ostatnio odwiedzaną przez niego Sferę Negatywnej Materii, dzięki czemu zdobędziesz Żeton Negacji, który przyda ci się w późniejszej fazie gry.

    Kandrian jest również jedyną osobą, która może pomóc Ingressie w powrocie do domu. Powiedz podróżnikowi o problemie kobiety, a przybliżysz się do ukończenia tej misji.
  • Alais - przypadkowy wędrowiec z Pierwszej Sfery Materialnej będzie miał do ciebie nawet więcej pytań, niż ty do niego. Uświadom go czym są Sfery, a na twoje konto wpłynie dodatkowe 250 PD.
  • Mochai - zgodnie z tym co mówił Barkis, kobieta próbuje wyjść z karczmy nie płacąc rachunku. Sprawę możesz załatwić na kilka różnych sposobów, które szczegółowo opisano ttuaj.
  • Wyimaginowany Adahn - jeśli na przestrzeni całej gry kilkunastokrotnie skłamałeś, że nazywasz się Adahn, w karczmie pojawi się postać o właśnie takim imieniu. Porozmawiaj z nim, zaś na koniec konwersacji otrzymasz Pierścień Adahna. Co więcej, posiadając 14 pkt Mądrości lub Inteligencji możesz zasugerować, by Adahn zajrzał ponownie pod lewy rękaw swojej szaty, za co zgarniesz kolejne 250 PD i otrzymasz możliwość zadania dwóch następnych pytań. Przy 16 pkt Mądrości lub Inteligencji będziesz mógł zapytać Adahna, czy nie ma dla ciebie jakichś pieniędzy, dzięki czemu zyskasz 500 PD oraz 100 miedziaków. Z kolei Mądrość lub Inteligencja na poziomie minimum 17 pkt pozwoli ci spytać wytwór wyobraźni o magiczny przedmiot, w efekcie czego otrzymasz kolejne 1000 PD oraz Sztylet Adahna.

5 - Amarissa. Prostytutka jest siostrą Nodda - Zbieracza z Placu Szmaciarzy. Odnalezienie jej jest celem misji Siostra Nodda.

6 - Jazgoczący Dzikus. Porozumienie się z tym chaosytą, o których dowiesz się co nieco od Mortego, wymaga posiadania chaotycznego charakteru - w takim przypadku można nawet dołączyć do tej frakcji. Poza tym rozmowa z mężczyzną jest zupełnie bezcelowa.

7 - salon tatuażu Upadłego. Prowadzący ten lokal dabus to obecnie persona non grata w Sigil, a to sprawą utracenia łask Pani Bólu. Spotkaniem tym szczególnie zaniepokojana będzie Anna, jednak możesz ją uspokoić, że nic się nie stanie. Jeśli powiesz prawdę, zyskasz punkty prawego charakteru, zaś jego skłamiesz - chaotycznego.

Jak być może już wiesz, dabusy nie posługują się standardowym językiem. Możesz poznać ich mowę jeśli posiadasz minimum 15 pkt Inteligencji - w przeciwnym wypadku będziesz musiał korzystać z tłumacza, a tym może zostać Dak'kon lub, na późniejszym etapie gry, Nie-Sława. Przypadek gita jest o tyle ciekawy, że jeśli posiadasz Mądrość na poziomie co najmniej 15 pkt, w czasie tłumaczenia spostrzeżesz, że twój kompan coś ukrywa. Jeśli zażądasz wyjaśnień, otrzymasz 250 PD, oraz drugie tyle, kiedy poprosisz o dalsze wyjaśnienia. Wskutek tego dowiesz się, że podczas poprzedniego życia podróżowałeś razem z Dak'konem, Mortem, Deionarrą i czwartym kompanem, którego imienia git ci nie wyjawi. Ale to jeszcze nie koniec. Jeśli posiadasz minimum 15 pkt Inteligencji lub Mądrości, zapytaj później towatzysza o dawnych kompanów. Dowiesz się, że Dak'kon był twoim niewolnikiem (otrzymasz za to 3000 PD), a także, że uratowałeś mu niegdyś życie (6000 PD). Na koniec git powie ci również, że czwartym towarzyszem był niejaki Xachariah (3000 PD).

Wracając do Upadłego. Możesz od niego uzyskać kilka ciekawych informacji na temat swojej przeszłości, głównie za sprawą tatuaży, które nosisz na swoim ciele. Uzyskasz również dostęp do asortymentu kolejnych tatuaży, które posiadają bardzo różne właściwości i pełnią w grze rolę zamiennika zbroi oraz innych elementów ekwipunku. Wykonanie niektórych zadań pobocznych oraz odnalezienie swojej Odciętej ręki w Katakumbach Łkających Kamieni może znacznie poszerzyć listę oferowanych przez dabusa tatuaży.

8 - Kamienica Zbójców. Dopóki nie przyjdziesz tutaj z Anną, nie zauważysz, że namalowane drzwi są iluzją. Odwiedzisz to miejsce w późniejszym etapie głównego wątku fabularnego.

9 - Dziewczę w rozpaczy. Kobieta poprosi cię, byś pomógł jej siostrze, która została napadnięta w pobliskiej uliczce. Posiadając Inteligencję na poziomie minimum 11 pkt dostrzeżesz, że krew na ubraniu dziewczyny jest zaschnięta, co prowadzi do wniosku, że to zasadzka. Możesz postąpić dwojako:

  • Podążyć za dziewczyną i zabić bandytów. Otrzymasz punkty dobrego charakteru.
  • Odmówić pomocy. Dziewczyna odejdzie, a ty otrzymasz 500 PD i punkty złego charakteru.

10 - członkowie gangu "Wygłodniałych Psów". To właśnie ta trójka przyczyniła się do śmierci sióstr Sev'Tai. Jeśli zaczepisz ich, ruszą do ataku - i o to chodzi, bo celem zadania zleconego przez wspomnianą kobietę jest właśnie zabicie bandytów.

11 - Opłakujący drzewo. Mężczyzna, jak wskazuje jego imię, martwi się o umierające w Ulu drzewa, dlatego poprosi cię, abyś "uwierzył", że mogą przeżyć - uzyskasz za to 500 PD. Taką samą liczbę PD otrzymasz również w przypadku, gdy wyobrazisz sobie śmierć drzew, jednakże wówczas zyskasz także punkty złego charakteru.

Do "wiary" w drzewa możesz przekonać również swoich kompanów. Jeśli uda ci się to przynajmniej z trzema, zyskasz kolejne 500 PD. Nie próbuj jednak prosić o to Ignusa - czarodziej pragnie jedynie tego, by rośliny spłonęły.

12 - bandyci. To właśnie ta grupa skradła naszyjnik, o którego odzyskanie poprosił cię Porfirion. Skradzione paciorki możesz odkupić lub zdobyć "po trupach" rabusiach - wybór należy do ciebie.

13 - przejście do północno-wschodniej części Ula.

14 - przejście do południowo-zachodniej części Ula.

Zadania poboczne

Rachunek Mochai

Zleceniodawca: Barkis, karczma "Pod Gorejącym Człekiem" (4)
Opis: Barkis chciałby, abyś pomógł mu uporać się z Mochai, która próbuje opuścić lokal bez płacenia rachunku. Podejdź do niej i wypytaj o szczegóły. Na końcu będziesz musiał podjąć decyzję, czy zapłacisz za kobietę (100 miedziaków) i uzyskasz punkty dobrego charekteru, czy też wymusisz na niej spłatę zdobywając punkty złego charaketru. W tym drugim przypadku możesz m.in. zastraszyć rozmówczynię lub otruć ją płynem do balsamowania.

Zaraz po tym, jak długo zostanie spłacony, porozmawiaj ponownie z Barkisem. Otrzymasz 1000 PD nagrody oraz możliwość picia dowolnej ilości trunków za darmo.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.